Как вступить в коллегию винтерхолда. Прохождение Скайрим. Коллегия Винтерхолда: Первые уроки. Как вступить в Коллению Винтерхолда

За 200 лет минувшие с «Кризиса Обливиона», знакомого нам по четвертой части, Тамриель сильно изменился. Изменения коснулись и знакомых всем гильдий, в частности Гильдия Магов была распущена и прекратила свое существование. Но в Скайриме , близ городка Винтерхолд, до сих пор сохранилась Коллегия Магов , где любой талантливый волшебник может получить знания и опыт.

Квесты в Коллегии Магов — Skyrim

Вступить в Коллегию стоит в самом начале игры, сложность заданий не слишком высока, а награды за их выполнение крайне полезны. И не стоит бояться если вы играете не за мага, все нужные заклинания вы получите по ходу прохождения.
Прохождение Skyrim затрагивает только основной квест Коллегии и пишется с расчетом что вы еще не проходили главную сюжетную линию.

Первые уроки (First Lessons)
Основная цель: поступить в Коллегию.
Впервые о Коллегии Магов вы услышите уже в самом начале игры, в Ривервуде. Найти ее будет не трудно, массивное каменное здание возвышается над Винтерхолдом и сильно выделяется на фоне местных деревянных домиков. На входе нас встретит волшебница Фаральда, и потребует доказать что мы действительно на что-то способны. Для этого нам потребуется произнести случайно выбранное ею заклинание, или же, если у вас развит навык красноречия, или имеется Амулет Артикуляции, попытаться убедить ее пропустить нас внутрь без сдачи вступительного экзамена.
Далее Фаральда передаст нас в руки Мирабеллы Эрвин, местной управительницы, а после короткой экскурсии по Коллегии нас отправят на первый урок к пожилому магу Толфдиру.
Прочитав нам и другим ученикам лекцию о безопасном применении магии, Толфдир предложит подкрепить знания практикой. Наша задача состоит в том, чтобы отразить заклинание Толфдира с помощью Оберега (соответствующий том с заклинанием мы получим тут же).
— Во время применения Оберега игра может вылететь, а квест намертво повиснуть, так что не забываем сохраняться.
Впечатлившись нашими навыками Толфдир предложит пройти «практику» в руинах Саартала, первого людского поселения в Скайриме. Так же стоит пообщаться с другими новичками, позже от них можно будет получить дополнительные задания.

В глубинах Саартала (Under Saarthal)
Основная цель: раскрыть тайну древнего города.
Прибыв в Саартал вместе с другими учениками и Толфдиром мы получаем задание помочь в поиске артефактов. Одним из них является древний амулет, взяв который мы попадаем в ловушку и оказываемся заперты. Подоспевший на помощь Толфдир предлагает нам повнимательней изучить комнату и сам амулет. Водрузив артефакт на шею и применив заклинание мы открываем ловушку и продолжаем путешествие вместе с нашим наставником (который, впрочем на время задержится в этой комнате и нагонит нас позже).
Продвигаясь дальше по катакомбам мы выберемся к небольшой комнате, а затем время остановится и перед нами предстанет проекция Нериена, мага из древнего ордена псиджиков. Сказав пару слов об опасности угрожающей всему миру Нериен исчезнет, а нам придется иметь дело с восставшими драуграми.
Пробившись сквозь подземелье и решив пару простых головоломок (займут вас не более чем на пять минут) мы выйдем в комнату с гигантским металлическим шаром парящем в воздухе и исписаном древними рунами. Охраняет шар Йурик Голдурсон, он будет неуязвим пока подоспевший на помощь Толфдир не воздействует на сферу парочкой заклинаний (намек на одно из свойств сферы). После победы не забудьте прочесть слово силы на стене неподалеку и забрать с тела Йурика часть амулета, посох и записку (пригодятся для задания «Запретная Легенда»).
Толфдир осмотрев шар заявляет, что ничего подобного в жизни не видел, руны на шаре ему не известны и для чего эта сфера вообще нужна, маг тоже не знает. Не долго думая, он отправляет нас с отчетом к Савосу Арену, архимагу Коллегии.

Библиотечные книги (Hitting the Books)
Основная цель: найти книги с описанием артефакта.
Выслушав наш рассказ Савос отправляет нас к библиотекарю, пожилому орку Ураг гро-Шубу, который заявляет, что нечто подобное он встречал в книгах и даже помнит в каких, но они были украдены, и нам предстоит их вернуть.
Вор находится в крепости Феллглоу, логове магов изгнанников проводящих сомнительные эксперименты. Прибыв в крепость мы обнаруживаем сидящих за решеткой вампиров, которые с радостью помогут нам в бою. Продвигаясь вглубь крепости мы встретим и самого вора, мага предателя Орторна, по каким-то причинам тоже запертого в клетке. Если его освободить он так же предложит свою помощь.
Очистив крепость мы добираемся до предводительницы изгоев, которая зовет себя Вызывающей. Чтобы заполучить книги можно попытаться убедить ее, выменять их на Орторна (если вы согласились принять его помощь) или же просто напросто ее прикончить.
Добыв книги, возвращаемся в Коллегию и радуемся заслуженной награде.

Благие намерения (Good Intentions)
Основная цель: поговорить с Авгуром Данлейнским.
Ураг гро-Шуб отправит нас к Толфдиру. Наставника мы застанем за созерцанием Ока Магнуса (та самая сфера из Саартала), которое маги неведомо как и зачем притащили в Коллегию. Вскоре появится Анкано, советник архимага, надменный и подозрительный тип, к тому же представитель Талмора. Грубо прервав наш с Толфдиром разговор, он устроит нам допрос. В коллегию явился представитель Псиджиков Куаранир, хотя считалось что этот древний орден исчез несколько веков назад (подробнее узнать о нем можно пораспрашивав членов Коллегии). Более того, монах ордена ищет разговора именно с нами. Заявив, что Псиджики это обманщики и преступники, Анкано пообещает проконтролировать нашу беседу и отправится с нами к Куараниру.
Псиджик как и во время Встречи в Саартале остановит время, чтобы наедине поговорить с нами. Оказывается Око обладает таким могуществом, что может погубить мир. За дальнейшими указаниями нас отправляют к Авгуру Данлейнскому — магу, который изучая тайные искусства изменился, перестав быть человеком, и по слухам, до сих пор находится где-то в Коллегии.
За советом, где искать Авгура стоит обратиться к Толфдиру. Прочие члены Коллегии будут шарахаться лишь при упоминании его имени. Оказывается Толфдир лично знал мага и общался с ним, а прячется Авгур в Миддене, древних катакомбах под Коллегией.
Зачистив Мидден мы обнаруживаем Авгура, который представляет собой сгусток чистой энергии. Он уже знает зачем мы явились и считает, что ничего невозможно изменить. Анкано вынашивает собственные планы касательно Ока, которые могут быть крайне опасны, и чтобы его остановить нам нужен посох Магнуса. Но к сожалению и сам Авгур не знает где его искать. За советом отправляемся к архимагу Савосу Арену.

Открытие невидимого (Revealing the Unseen)
Основная цель: определить местоположение Посоха Магнуса.
Савос Арен сообщит, что Мирабелла что-то говорила о посохе. Поговорив с ней, мы узнаем, что не так давно посохом интересовались представители Синода, имперского ордена магов, и что дальше, в своих поисках, они отправились в руины двемерского города Мзулфт.
Прибыв в руины, мы обнаруживаем раненого мага Синода, более того, в руинах нам будут постоянно попадаться другие представители этого ордена, но все они мертвы.
Зачищая руины имейте ввиду, что ближе к концу придется иметь дело с фалмерами, так что следует запастись зельями.
Добравшись до просторного зала с запертой дверью, сверните налево и убейте Центуриона, в сундуке неподалеку от него будет ключ. Вернитесь в зал, подберите с тела одного из фалмеров фокусирующий кристалл и отправляйтесь дальше.
За запертой дверью нас встретит выживший маг — Парат Декимий. Поведав, что здесь произошло (умолчав в общем об истиных намерениях Синода) он отведет нас к гигантской двемерской сфере, способной фокусировать звездный свет. Далее нас ждет небольшая головоломка. Поместив фокусирующий кристалл в центре устройства, следует воздействовать на нее заклятиями огня и холода, пока лучи не примут нужное положение, а затем, с помощью пульта на постаменте, совместить их с линзами.
Посмотрев на появившуюся проекцию Тамриеля, Парат сообщит, что посох вероятнее всего находится в Лабиринтиане, но прежде чем мы туда отправимся, нас снова посетит Псиджик. Сообщив, что цепь событий запущена, он отправит нас обратно в Коллегию.

Ликвидация последствий (Containment)
Основная цель: ликвидировать последствия активации Ока Магнуса.
В Коллегии, тем временем, царит хаос — Анкано окончательно выжив из ума огородился барьером и пытается активировать Око. В попытке остановить талморца гибнет архимаг, а нас, в сопровождении нескольких магов, отправляют на защиту Винтерхолда.
Наша цель — расправиться с десятком магических аномалий, появившихся в следствии действий Анкано. Повадками они копирую ледяных приведений и особых проблем не доставят. Расправившись с аномалиями поговорите с Мирабеллой и отправляйтесь в Лабиринтиан за посохом.

Посох Магнуса (The Staff of Magnus)
Основная цель: добыть Посох Магнуса.
Перед посещением Лабиринтиана запаситесь зельями — нам предстоит сразиться с костяным драконом (совсем как в Gothic II), магом Морокеем, а так же Военачальниками драугров. Данная локация уникальна, в ней нам будут попадаться призрачные драурги, у которых можно заполучить очень красивое призрачное оружие. Подземелье достаточно линейно и не содержит головоломок.
Добравшись до комнаты с Морокеем, следует сначала убить двух магов, держащих вокруг него магический барьер. Расправившись с Морокеем, забираем посох и маску. У выхода нас попытается остановить маг Эстормо, победив его возвращаемся в Коллегию.

Око Магнуса (The Eye of Magnus)
Основная цель: остановить Анкано.
В Коллегии узнаем, что Мирабелла погибла защищая Винтерхолд, и отправляемся мстить. С помощью посоха уничтожаем барьер и во внутреннем дворе помогаем магам уничтожить аномалии, затем вместе с Толфдиром отправляемся в Зал Стихий.
Анкано окажется неуязвим (как Йурик Голдурсон в Саартале), чтобы победить его воздействуйте посохом на Око, пока оно не закроется. Защиты у мага практически нет, так что одолеть его не составит труда. После гибели талморца вновь остановится время, и перед вами опять предстанут Псиджики. Око они заберут с собой, сказав, что мир не готов к его мощи.
Вот и все, мир спасен, а нас производят в должность нового Архимага Коллегии и выдают ключ от личных покоев.
P.S. После прохождения не спешите покинуть Коллегию, поговорите с другими магами, от них вы получите дополнительные задания.

(Пока оценок нет)

Коллегия Магов высится мрачной твердыней на северо-востоке Тамриэля, является территорией провинции Винтерхолд. Как говорят обитатели твердыни, слава Винтерхолда осталась в прошлом, но Коллегия по-прежнему жива.

Предыстория

Коллегия Винтерхолда издавна представляет собой могучую кучку магов-отшельников, посвятивших свою жизнь изучению таинств мироздания. Будучи главной достопримечательностью столицы Скайрима, Коллегия редко притягивала к себе охотников за знаниями. Не всякий гость отваживался посетить гильдию ввиду врождённой неприязни народов севера ко всему магическому.

Подпортил репутацию Коллегии и загадочный шторм, бушевавший у берегов Винтерхолда. Гигантские волны разнесли в клочья скальные породы, и часть строений городка сгинула в бездну Призрачного Моря. Помимо уцелевшей улицы, нерушимой осталась и Коллегия, что породило ряд слухов и недовольств в адрес магов. Однако те не подтверждают своей причастности к катаклизму, начавшемуся при извержении Красной Горы, но и не опровергают слухов.

Тем не менее рассказы стремительно пересекают весь Скайрим, Коллегия Винтерхолда оплетается сплетнями, словно густой паутиной. Лишь случайно встретившиеся на пути одинокие маги могут обмолвиться добрым словом об Академии.

Прохождение

Поклонникам игры Skyrim Коллегия Винтерхолда запоминается рядом витиеватых квестов, отсылающих игрока в различные интересные локации, населённые загадочными существами, опасными противниками и неожиданными поворотами событий.

И всё же, как попасть в Коллегию Винтерхолда? Чтобы получить доступ к цепочке квестов, касающихся данной локации, необходимо проявить собственный интерес к магии в любой точке Скайрима. Ближайший подходящий персонаж - придворный маг в Драконьем Пределе, королевском замке города Вайтран. Колдун посоветует Довакину обратиться в наиболее подходящую организацию для реализации колдовского потенциала. Коллегия магов Винтерхолда - как раз подходящий вариант.

После получения желаемого задания посетить «Коллегию Винтерхолда», остаётся добраться до северо-восточной части континента, превозмогая прелести суровой нордической природы, такие как постоянные снежные бури, норовящие напасть волки, таящиеся за каждым кустом лесные разбойники и, конечно же, драконы.

Приключения начинаются

Квесты Коллегии Винтерхолда интересны и разнообразны, но спешить ступить на порог величественной Академии необязательно. Довакину предоставляется возможность поговорить с местными жителями, узнать, о чём судачат постояльцы забегаловки «Замёрзший очаг», поглядеть на товары Бирны в магазине, названном в её честь, обследовать уцелевшие строения Винтерхолда и посетить местного ярла.

В данной локации есть вероятность нападения дракона, потому Довакину настоятельно рекомендуется поглядывать на небо и наблюдать за поведением местной стражи. Последняя пусть и не многочисленна, но по бегающим туда-сюда стражникам легко понять, что где-то в морозном тумане северной ночи к городу летит гигантское крылатое чудовище. В битве с таким все средства хороши: начиная от имеющегося вооружения и заканчивая драконьими криками.

Пройдя вперёд по единственной улице, герой наткнётся на данмерку Фаралду, встреча с которой ознаменует окончание первого задания, которое предлагают квесты Коллегии Винтерхолда.

Урок первый - докажи, что достоин

Стражница стоит не просто так, её задача - охранять вход. Она пропустит только тогда, когда входящий продемонстрирует наличие собственных магических умений. Игроку требуется применить одно из заклинаний любой школы магии или один из дав понять эльфийке, что перед ней сам Довакин.

Фаралда проведёт героя по длинному, узкому мосту, нависающему над бездной, на дне которой воды Призрачного Моря омывают останки рухнувших опор. Без них мост держится за счёт магии. Пусть свободен - добро пожаловать.

Двор Коллегии примечателен наличием статуи женщины, приветствующей ученика широко раскрытыми объятиями. Рядом с изваянием находится колодец, испускающий ввысь потоки сияющей магической энергии как обозначение яркой сути истинного мага, стремящегося ввысь к просвещению, познанию и звёздам. Вход в главный зал крепости венчает Око как символ мудрости и потаённого знания.

У двери стоит Мирабелла Эрвин, диалог с которой сведётся к словесной блицэкскурсии по Коллегии, а также рассказу о некоторых постояльцах крепости. Она направит Драконорожденного в Зал Стихий на лекцию Толфдира. Здесь же можно встретить дотошного талморца Анкано, вечно пристающего с различными вопросами. Иногда во дворе гуляет сам архимаг, приветствующий новых учеников. Колдун ведёт урок ещё с несколькими учениками, которые то и дело предлагают мастеру перейти от скучной теории к занимательной практике. После нескольких вариаций с изучением и применением заклинаний квест будет выполнен.

Подземелья ждут!

Старик Толфдир предлагает необычную авантюру в виде вылазки на раскопки древнего города Саартал, где и проходит сюжетная линия следующего квеста. Обследовать руины древнего нордского поселения предстоит не в одиночку, а вместе с учениками и самим мастером, который тут же расскажет историю этого места.

Оказывается, Саартал некогда был одним из поселений нордов, до тех пор, пока снежные эльфы не устроили кровавую резню, убив практически всех обитателей, кроме Исграмора и его детей. Исграмор известен как прославленный герой Скайрима, лидер нордских предков, некогда высадившихся на северных берегах Тамриэля. Предполагается, что искали некий могущественный артефакт, знания о котором утрачены. Разбой остался в памяти поколений под названием «Ночь Слёз», он описывается в книге с аналогичным названием.

Довакину выпадает поручение помочь одному из исследователей от Коллегии собрать ценные вещи. На пути попадётся несколько колец и уникальный амулет, обозначенный как Амулет Саартала, прикосновение к которому вызовет искажение куска стены, расположенного вблизи игрока. Воспользовавшись подсказкой мастера, Довакину нужно применить заклинание, способное обрушить стену.

Внезапно время останавливается, и Драконорожденному предстаёт загадочная фигура в рясе. Она представляется Нериеном. Неизвестный гость предупредит игрока о надвигающейся глобальной катастрофе, механизм которой был приведён в действие магами Коллегии Винтерхолда. Когда наваждение исчезнет, диалог с Толфдиром прольёт немного света на загадочного гостя. В частности, учитель расспросит в подробностях о видении и поведает небольшую историю об Ордене Псиджиков - группе колдунов с острова Артеум, избравших отшельничество, чтобы следовать «старым путям» древней магии - позабытым мистическим трактатам, намеренно или случайно скрытым от глаз простого смертного.

Пока мастер Толфдир ведёт повествование, расположенные рядом саркофаги внезапно раскрываются, обнажая своё неприятное нутро - двое драугров (ходячих мертвецов) атакуют главного героя. Один из саркофагов, как выясняется дальше, представляет собой дверь, за которой лежит путь, по которому пойдут Довакин и Толфдир. Дальнейшее исследование заброшенных развалин нордов, населённое всё теми же ходячими мертвецами, приведёт магов в большую комнату, центр которой занимает большая вращающаяся сфера, окружённая мистическим сиянием.

Малейшее приближение к артефакту пробуждает стража - драугра по имени Йурик Голдурсон - мертвеца, бывшего при жизни сыном верховного мага в служении короля Харольда. Битва с боссом не так проста, ведь мертвец использует Крик Дракона, способный отбросить противника на дальнее расстояние, а также его защищает сама сфера. Внезапно Толфдир предпринимает попытку атаковать сферу, драугр теряет связь с предметом и становится уязвимым. С убитого босса выпадет часть амулета, остальные кусочки хранятся в гробницах его братьев, а души их сторожат усыпальницу отца.

Мастер Толфдир не имеет ни малейшего понятия о природе находки, а дальнейший разговор с архимагом в Коллегии приведёт Довакина к библиотекарю по имени Ураг гро-Шуб.

Арканеум

Именно такое название носит библиотека, куда направится протагонист для выполнение следующего квеста игры Skyrim. Коллегия Винтерхолда, по словам библиотекаря, не располагает необходимой литературой для идентификации находки. Потому Ураг предложит Довакину пробраться в крепость некромантов, расположенную неподалёку, для возвращения похищенных из Арканеума книг.

Схватка с небольшой группой колдунов крепости Феллглоу не вызовет особых затруднений, если не считать призыва ледяных атронахов одним из магов.

С полки требуется взять следующие фолианты:

  • Ночь слёз;
  • Последний король айлейдов;
  • Фрагмент: Об Артейуме.

Найти Авгура

Толфдир не перестаёт восхищаться уникальной находкой, день и ночь трудится в попытках прочесть неизвестные символы, рассекающие сферу вдоль и поперёк. Диалог с мастером прерывает эльф Анкано, сообщающий о незнакомце, требующем аудиенции у Довакина в палатах архимага. В комнате ждёт незнакомец в капюшоне, похожий на странного гостя в руинах Саартала. Псиджик останавливает время, чтоб сообщить герою важную информацию об Оке Магнуса (именно такое название носит артефакт) и опасности приведения его в действие. Гость предлагает отыскать в Коллегии некоего Авгура Данлейнского для получения ответов на массу вопросов. Когда заклинание спадает, Куаранир сообщает Анкано, что обознался, и уходит. Талморец же относится ко всему с подозрением и зарекается следить за каждым шагом Довакина.

Поиски упомянутого мастера приводят героя в локацию Мидден, находящуюся в подземельях под Коллегией, попасть в которые есть возможность через люк у главного входа. Подземные ходы населены ледяными пауками, снежными троллями и несколькими призраками. Отдельно следует упомянуть об уникальном месте - Кузнице Атронахов, способной создать особый предмет - Посох Атронахов. Недалеко от кузни, в локации «Тьма», протагонист находит огромный пучок света, являющийся целью поисков Драконорожденного.

Авгур Данлейнский когда-то был одним из лучших магов Коллегии Винтерхолда, но неудачный эксперимент привел к его развоплощению. Лишенный телесной оболочки, мастер существует в виде пучка света в Миддене. Чародей сообщает, что прежде приходили многие желающие познать тайну Ока Магнуса, а теперь Довакин должен остановить одного из членов Академии, собирающегося привести артефакт в действие. Авгур советует найти Посох Магнуса и поговорить с архимагом. После чего квест считается выполненным, а собеседник исчезает.

Сокрытое

Расспросы о посохе среди коллег по цеху приведут Довакина к Мирабелле, девушка же направит игрока в руины города Мзулфт, находящиеся неподалёку от оплота Братьев Бури, города Виндхельм, для выполнения следующего квеста, который предлагает Коллегия Винтерхолда. Ключ от руин находится рядом: у умирающего исследователя, упоминающего своего коллегу и некое сооружение под землёй.

Скитания по мрачному подземелью усложняются фалмерами - местными обитателями, периодически досаждающими Довакину то пущенной из темноты отравленной стрелой, то внезапным нападением из-за угла. Один из встретившихся фалмеров имеет необходимый квестовый предмет - Фокусирующий Кристалл. В итоге игрок попадает в Окуляторию - старое двемерское сооружение, тайну которого безуспешно пытается разгадать ещё один исследователь, который соглашается помочь, лишь узнав о Кристалле.

Путём действий с установкой кристалла и манипуляций с направлениями лучей при помощи магии стихии - огня и пламени - луч разделяется на три пучка и проецирует на стену изображение - карту Тамриэля. Но исследователь недоволен результатом, он сообщает, что изображение не должно быть таким маленьким, и заявляет о нахождении на территории Коллегии Винтерхолда некоего могущественного предмета. Тем не менее по завершении квеста он сообщает о местонахождении Посоха Магнуса - руина Лабиринтиан.

Покидая Мзулфт, Довакин снова сталкивается с Нериеном, который скажет о необходимости вернуться в Коллегию.

В зале Стихий Коллегии наблюдается паника, Мирабелла и архимаг в растерянности: двери зала заблокированы магическим барьером, потоки энергии отбрасывают любого, кто смеет приблизиться. Сквозь белесую пелену, испускаемую вращающимся Оком, проглядываются уже знакомые очертания высокой фигуры, находящейся рядом с артефактом, - Анкано.

Попытки разрушить барьер приводят к схватке между архимагом Савосом и Анкано, но эльф, воспользовавшись силой Ока Магнуса, обращает ситуацию себе в пользу. В следующий момент герой очнётся недалеко от Коллегии вместе с Мирабеллой, что обозначит конец квеста и начало следующего, подразумевающего ликвидацию последствий от масштабного энергетического выброса вследствие активации Ока Магнуса.

Во внутреннем дворе Толфдир сообщает о смерти архимага и о возникновении угрозы, которой подвергся городок, а не только Коллегия Винтерхолда. Прохождение квеста продолжается вместе со стражницей Фаралдой и Анриэлем. Довакин отправляется в поселение для уничтожения десяти малых магических аномалий, внешне напоминающих призраков. После устранения таковых герой получит амулет Савоса и отмычку от дверей Лабиринтиана от Мирабеллы.

Наследие Магнуса

Скитания по длинным туннелям руин прольют немного света на личность архимага: периодически Драконорожденному будут попадаться призраки Савоса Арена и его друзей магов, занимавшихся исследованиями развалин. В глубине катакомб заточен драконий жрец Морокеи, который периодически пытается заговорить с героем на непонятном языке. Каждая попытка приводит к опустошению запаса маны и пробуждению толп драугров, способных пользоваться Криком Дракона, магией, а также стрелять из лука.

Путь к цели вымощен рядом ловушек. Встречаются противники различной сложности, а также упомянутый голос Морокеи. Ближе к цели снова появляются призраки. Оказывается, что Савос Арен не без сожаления пожертвовал жизнью двоих товарищей, заточив их в подземелье, чтобы они удерживали с помощью магии зловещего драконьего жреца.

Для сражения с боссом требуется сначала убить души магов. Сам Морокеи является обладателем цели квеста - Посоха Магнуса. Особую ценность представляет и Маска Морокеи. На выходе из Лабиринтиана героя поджидает засада в виде талморского мага и соратника Анкано, что свидетельствует о продуманном заранее заговоре.

Око Магнуса

Разрастающаяся аномалия, порождённая могущественным артефактом, будто бы стирает с карты мира Коллегию. Теперь туда добраться можно лишь пешком. На месте уже сообщат Довакину, что магический барьер разрастается. С помощью Посоха Магнуса протагонисту удаётся прорвать преграду и войти в Зал Стихий. Увлечённый своим занятием Анкано утверждает, что в его руках могущество, способное обрушить весь мир в небытие. Применение магии не даёт никакого результата, и эльф остаётся под защитой артефакта. Остаётся лишь применять силу Посоха Магнуса на самой сфере, тогда предатель становится уязвим для атак, однако периодически защита Ока восстанавливается.

Поражение Анкано запускает заключительную сцену: появление Куаранира и товарищей из которые решают поместить Око в надежное место, подальше от людских глаз, где его никто не сможет отыскать. После этого Око исчезает, а Куаранир сообщает Драконорожденному о присвоении должности главы Коллегии Магов - архимага. Именно такую награду преподносит герою за спасение провинции Скайрим Коллегия Винтерхолда. Прохождение цепочки квестов на этом оканчивается. Все оказалось не так уж и сложно.

Коллегия Винтерхолда: баги и примечания

  • Нападения драконов разных уровней на Коллегию случаются весьма часто - с ростом уровня игрока. Схватка происходит во внутреннем дворе, маги приведены в режим боевой готовности, однако не все принимают участие в схватке, так как без помощи Довакина всё равно не справятся. Под дружеский огонь могут попасть некоторые маги, смерть которых сделает невозможным получение заданий из квестовой цепочки.
  • Даже после присвоения главному герою должности архимага придворный маг Вайтрана наряду с некоторыми встречающимися магами не перестанет предлагать вступить в Коллегию Винтерхолда.
  • Стражница Фаралда иногда не пропускает героя даже после демонстрации умения пользоваться магией. Выход только один - воспользоваться подземным ходом через Мидден.
  • Проводя экскурс по крепости, Мирабелла иногда просто останавливается и замолкает. Данный квест является побочным, поэтому лучше сразу идти к Толфдиру на урок.
  • Также известен ряд общих багов, возникающих в процессе всей игры Skyrim. Прохождение Коллегии Винтерхолда - не исключение. К таковым относятся всевозможные застревания в дверных проёмах наёмников, сопровождающих героя, провалы в текстуры, периодическое исчезновение напарников в неизвестном направлении.

Некоторые моды на Коллегию Винтерхолда

Ряд авторских модификаций, преобразовавших игру «Скайрим» (мод «Коллегия Винтерхолда») доступны для скачивания в Интернете. Различные дополнения подразумевают изменение внешнего вида персонажей (как обитателей Коллегии, так и всего игрового мира), а также замену стандартных текстур более живописными, красочными.

Ряд модов, доступных для поиска по ключевым словам «расширение Коллегии Винтерхолда», подразумевает исправление некоторых багов, переработку текстур Коллегии, апгрейд модели поведения персонажей в той или иной ситуации, редизайн внешнего вида согласно уровню персонажа, добавление побочных квестов и пополнение набора заклинаний как на продажу, так и для изучения.

Тенденция «обматывать» полюбившиеся игры всевозможными модами далеко не новая, потому количество мастеров, выставляющих свои творения, не поддаётся счёту. Помимо перечисленных модов, существует множество других: от введения персонажей различных мультипликационных вселенных до полного переделывания сюжетной линии игры. Каждый найдёт что-то своё, а ценители оригинальной игры всегда останутся верны классической версии таковой.

Не смотря на то, что гильдию магов давно распустили, все равно есть много магов, желающих объединения со своими собратьями. Их цель - распространять между собой знания, заклинания и т.д. Например, в Скайриме существует "Коллегия Винтерхолда". Однако ее тут очень не любят, потому что норды негативно воспринимают магию и подобные загадки.

Как вступить в Коллегию Винтерхолда?

Направляйтесь в Винтерхолд и отыщите на севере мост, ведущий к Коллегии. При входе вы будете остановлены Фаральдом, который сообщит вам о том, что проходить могут лишь расположенные к магии люди. Поэтому необходимо выполнить их задание, то есть продемонстрировать ваше умение пользоваться заклинаниями (можно выполнить любое или купить какое-то у них же). Напоминание для прохождения Skyrim: для выбора заклинания нажмите "Tab", затем "Заклинания" и кликните на нужном. Либо с помощью клавиши F можете добавить любое заклинание в избранное, потом пользоваться окошком быстрого запуска (клавиша O) и присвоить ему какую-либо цифру.

Первые уроки

Выполните на пентаграмме выбранное заклинание. Таким образом, вам засчитают вступительное испытание. Затем Феральда проведет вас к Коллегии, а точнее на встречу с Мирабеллой Эрвин. Она покажет вам коллегию, вашу комнату и, наконец, Зал Стихий. А там вы встретите Толфирдира и начнете уроки задействования навыков на практике. Для прохождения Skyrim послушайте лекцию, которая поведает о необычайно сложном пути мага, и начинайте занятия на практике. Вам будет нужно переместиться на указанную точку и задействовать на себе в течение определенного времени заклинание под названием "Оберег". Если у вас нет такого, купите обычный у Толфирдира. Так вы завершите текущее задание и сможете приступить к новому.

В глубинах Саартала

Закончив магические уроки, вы получите предложение пойти в Саартал от Толфирдира. Это какие-то древние раскопки. Пройдите на указанную на карте точку и отыщите вход снизу, ведущий в подземелье. Идите вслед за главным. Прохождение Skyrim тут не будет быстрым, задача продолжительная. Здесь будут описаны самые трудные моменты.

Необходимо разыскать амулет и три кольца. Они находятся на полу (указатель подскажет), а амулет найдете на стене. Забрав все, вы увидите, что решетки позади вас закрываются и открыть их не удается. Оставайтесь около них и дождитесь появления Толфирдира с обратной стороны. Сообщите ему о вашей проблеме с запертыми дверьми. Он подскажет вам надеть амулет и разрушить плиту, на которой он находился, с помощью любого боевого заклинания. Затем трудной может оказаться загадка о вращающихся камнях. Разыщите на их тыльной стороне подсказку. Согласно ей расположите правильно камни и нажмите на рычаг. Тогда двери распахнутся. Прохождение Skyrim подкинет еще одну подобную загадку о камнях, которая решается таким же образом. В самом конце вы столкнетесь с легким мини-боссом и стеной, на которой находится драконий крик.

Библиотечные книги

Прохождение этой миссии Skyrim выполняется после окончания квеста номер два (название "В глубинах Саартала"). Встретьтесь с Ураг гро-Шубу. Обсудите с ним обнаруженный в Саартале предмет. Он вам сообщит о краже книг о сфере Ортоном. Этот человек раньше был учеником в Коллегии, которую предал и объединился с магами. Они потребовали в качестве платы три книги. В данный момент он вместе с книгами располагается в крепости под названием Феллглоу.

Идите туда и защитите крепость. В процессе защиты осмотрите камеры и найдите Ортона. Поговорите с ним и выслушайте извинения за его поступок. Он скажет, что Вызывающая забрала книги, а его бросила в камеру с целью проведения над ним опытов.

Освободите его. Затем вы столкнетесь с вампирами в запертых камерах. Прохождение этого задания в Skyrim позволит вам мирно разойтись с ними. Если вы дадите им свободу, они не будут нападать на вас (главное сами их не атакуйте) и даже окажут помощь в бою против магов. Идите дальше, найдите и заберите Необычный Камень. Затем отыщите Зал Ритуалов, где вас ожидает Вызывающая. Поговорите с ней и просто заберите книги (это можно сделать без боя, предварительно прокачав красноречие).

Вместе с книгами продвигайтесь к выходу. Однако тут вас атакуют и вы будете вынуждены уничтожить Вызывающую и забрать у нее ключ. Битва будет трудная. Получив победу, вы оставите от противницы только кучку пепла, в котором и останется ключ. Подберите его и продвигайтесь к выходу. Направляйтесь в Коллегию и верните книги Ураг гро-Шубу. А он даст вам следующие в подарок: Дитя Нибена, весь каталог чар для оружия, плюсы и минусы к черной магии, в ответ на речь Беро, Рапсовый филогенез, 2920, Месяц Огня очага (т.9)

Благие намерения

Прохождение этого квеста в Skyrim предполагает только беготню по Коллегии в Винтерхолде.

Открытие Невидимого

Побеседуйте с Мирабеллой Эрвин и получите задание направляться к развалинам Мзулфта. Внутри развалин вы увидите Гавроса плиния. Он умирает. Для прохождения Skyrim после его смерти возьмите ключ и следуйте вперед. Походите по развалинам и доберитесь до зала с множеством врагов, например, один мастер теней и остальные Фалмеры. Уничтожьте мастера и заберите его Фокусирующий кристалл.

Маячок укажет на закрытую дверь. Поэтому вам понадобится ключ, за которым направляйтесь вниз и сразитесь с "Двемерским центурион-мастером". Победив его, отыщите сундук с ключом от окулотории мзулфта. Идите обратно до запертой двери и откройте ее ключом. Впереди вас ожидает следующая закрытая дверь, но ее поможет открыть Парат Декимий. Передайте ему фокусирующий кристалл, который вы отобрали у мастера теней. Проследуйте за Паратом в Зал Окулатории. Поставьте кристалл в внутрь нее. Вы увидите два тома заклинаний на столе: Пламя и Обморожение, которыми вы и должны фокусировать Окулаторию. Выполните фокусировку и поднесите к лучу каждое окно. Парат сообщит вам о помехах от Коллегии. Его, кстати, можно убивать. Идите в Коллегию, где вы увидите Анкано, окруженного полем. Уничтожьте поле и идите вперед. Неожиданно вас настигнет взрыв.

Ликвидация Последствий

Привидения изо льда атаковали Винтерхолд. Вы должны его защитить. Затем направляйтесь к Мирабелле и сообщите о том, что Винтерхолд уже вне опасности. Дальше ваш путь лежит в Лабиринтиан. Там при входе вы встретите привидения, которые вас и не заметят. В Лабиринтиане вам дадут прохождение новой миссии Skyrim - Отыскать посох Магнуса. Подготовьтесь, вас будут атаковать множество противников.

Не пропускайте подсказки. Например, вам повстречается замороженная дверь в одном помещении. Ее можно растопить с помощью Пламени. Книга с заклинаниями будет лежать возле вас. Победив всех противников, вы попадете в Зал, в котором располагается Морокеи. Его необходимо уничтожить и отобрать у него посох. Однако на его защите стоят призраки, которые поддерживают вокруг него поле. Поэтому сначала убейте призраков, а затем

Сначала, направляйтесь к мосту, ведущему в Коллегию Винтерхолда и поговорите с Фаральдой . В зависимости от того, что вы скажете, она попросит вас использовать заклинание. Если у вас этого заклинания нет, вы можете приобрести его у неё за определённое количество золота. Когда вы получите заклинание, используйте его на платформе рядом с Фаральдой . Платформа загорится и Фаральда позволит пройти вам по мосту и проведёт небольшой вводный тур. Вы также можете использовать один из доступных вам криков. Эффект будет тем же.

Процесс инициации

После того как вы поговорите с Мирабеллой Эрвин , она решит провести вам тур. Как бы то ни было — она даст вам два предмета, которые нужно одеть (хотя это не столь важно для участников): капюшон новичка (+30 к количеству маны) и робу новичка (-12% к стоимости использования магии разрушения, мана восстанавливается на 50% быстрее).

Проследуйте за ней — она всё расскажет и покажет.

Она приведёт вас к новичкам, которые находятся в комнате учеников, где расположены 5 комнат. По одной на каждого новичка и одна для Толфдира . Ваша комната — первая справа. В ней есть кровать, сундук и некоторые начальные предметы (например, камень душ).

Присоединиться к лекции

После проведения тура, она попросит вас присоединиться к лекции в главном зале и послушать Толфдира . Толфдир начнёт рассказывать её вам и трём другим новичкам. Можно заметить как они нервничают. Ваши сверстники будут уговаривать профессора научить их практической магии и, в конце концов, он спросит вашего мнения. Даже если вы скажете, что безопасность превыше всего, он всё-равно попросит вас помочь ему в демонстрации защитных чар. Если вы не знаете этого заклинания, он бесплатно вас ему научит. Вам нужно будет использовать это заклинание и защититься от его атаки.

После того как вы успешно защитите себя от одного из его огненных шаров, задание будет выполнено и следующее задание автоматически начнётся.

Для начала отправляйтесь в Саартал и подождите там Толфдира и других учеников. Когда они прибудут, следуйте за профессором. Оказавшись внутри, Толфдир попросит вас помочь в поисках магических артефактов. Он попросит вас собрать четыре похожих артефакта. Возьмите амулет прямо перед вами. Когда вы его подберёте, то окажетесь в ловушке и вам придётся подождать, пока Толфдир придёт и спасёт вас. После того как он это сделает, он попросит вас одеть этот амулет. В момент, когда вы его оденете, стена, с которой вы его сняли, начнёт выделять энергию. Используйте любое заклинание на стене и она сломается.

Пройдите через дыру в стене и вы, в конце концов, окажетесь в маленькой комнате. Толфдир пойдёт с вами. Оказавшись в комнате, вы будете атакованы высокоуровневым драугром. Убейте его и продвигайтесь дальше. Толфдир будет следовать за вами.

Первая головоломка. Вам нужно будет вращать столбы, пока они не окажутся в правильном положении, а затем потяните рычаг. Подсказка о том, какое изображение должно быть на столбе, находится на стене за колоннами.

Вторая головоломка. Она решается таким же образом, как и первая. Вы обнаружите восемь столбов. Первые расположены в таком порядке, в котором должны быть другие четыре.

В итоге, вы доберётесь до большой комнаты. В задней её части будет огромный, зависший в воздухе шар, покрытый рунами, который защищён магической стеной. На троне, в центре комнаты, восседает довольно опасный драугр, Йурик Голдурсон . Подождите, пока Толфдир начнёт вытягивать из шара силу и не попросит вас атаковать врага. Йурик начнёт светиться двойным огнём: черным и фиолетовым (как будто вы используете заклинание колдовства) — именно в этот момент ваши атаки будут успешны.

Когда вы его убьёте, Толфдир попросит вас сообщить об этом архимагу. Не забудьте оглядеться по сторонам, так как вам не нужно будет вновь возвращаться в это место. На столе и на троне, где восседал Йурик (у которого, кстати можно стащить посох), есть парочка полезных вещей.

Потом выходите через дверь, которая расположена за синим шаром и вы найдёте стену с драконьим словом и большой сундук. Изучите слово, обыщите ящик, а затем покиньте руины.

Поговорите с архимагом в Коллегии . Он даст вам посох магического света и поблагодарит, после чего отправит к Ураг гро-Шубу (что активирует задание «Библиотечные книги »).

На столе в комнате архимага вы можете найти книгу с имперским докладом о Саартале , в которой вы сможете найти немного информации об этих руинах, хотя там не будет ничего полезного.

Найдите Урага , который скорее всего находится в Арканиуме со своими любимыми книгами. Он расскажет вам о том, что книги, которые могут помочь, были украдены магом по имени Орторн , который сбежал в крепость Феллглоу с небольшой группкой магов. Он отметит это место у вас на карте и отправит вас туда в одиночку.

Крепость Феллглоу расположена на пустоши вниз по реке от Вайтрана . Когда вы туда доберётесь, вы заметите, что она заброшена. Вас атакуют два высокоуровневых мага. Когда вы их одолеете (и их атронаха тоже), заходите в подземелье. Оно заполнено магами различных специализаций — льда, огня, ветра и колдовства. Маги будут атаковать вас среднестатическими заклинаниями, но в то же время они не облачены в броню, что делает их уязвимыми для холодной, острой стали. Когда они будут при смерти, то будут стараться убежать от вас, что время от времени просто забавляет. Каждый из них облачён в робу новичка с какими-нибудь эффектами — их можно использовать для продажи или зачарования. Многие из них также держат при себе свитки, зелья и алхимические ингредиенты.

Вскоре вы окажетесь в камере пыток, где маги держать несколько высокоуровневых вампиров. Эти вампиры дружелюбны и будут атаковать магов, если вы выпустите их на свободу. Как только вы проберётесь через комнату пыток, вы заметите Орторна , который заперт в другой клетке. Он попросит вас освободить его. Если вы это сделаете, он захочет пойти с вами, хотя ваш персонаж не очень охотно поддержит эту инициативу.

Затем проходите в тренировочный зал, где три высокоуровневых мага ожидают вас, а затем направляйтесь в следующую комнату, которая напоминает библиотеку, усеянную испорченными книгами и магами-новичками. Проходите в комнату справа от вас, в которой вы сможете найти стол зачарования, алхимический стол и немного снаряжения, полезного для кузницы.

После библиотеки, вам нужно будет избавиться от огненного атронаха, а затем вы сможете войти в комнату с Вызывающей , могущественным и таинственным магом, о которой ранее упоминал Орторн . Вызывающая предлагает вам бежать, но вам придётся остаться и одолеть её. Она — серьёзный оппонент, умеющий призывать атронахов и использующая магию разрушения (например заклинания искры, огненной стрелы или ледяного шипа). Для тех персонажей, которые любят скрытность, нужно завести с ней диалог. Она позволит вам забрать книги, но потребует оставить к Орторна с ней. Как бы то ни было, вам нужно будет самим забрать книги, что даст вам возможность проскользнуть позади неё и ударить её скрытой атакой в спину. У неё вы не найдёте ничего особенного. Когда она будет мертва, вы сможете забрать три книги и возвращаться назад к Урагу , который наградит вас несколькими книгами навыков.

Поговорите с Толфдиром и он опишет вам свои мысли по поводу ока Магнуса . Он объяснит, что подобного он никогда не встречал — это ни эльфийские записи, ни даэдрические, они вообще странны по своей природе.

Неожиданно, Анкано вмешается в ваш разговор и потребует вас поговорить с ним. Он расспрашивает о таинственном монахе ордена Псиджиков , который попросил вашей аудиенции. Когда вы окажетесь у архимага, вы вновь встретите Куаранира (первый раз вы его повстречаете в более ранних миссиях гильдии магов). Он заморозит время, поскольку он хочет поговорить с вами. Указав срочность и малое количество времени на разговор с вами, он объяснит вам, что вы должны сделать всё, чтобы не дать никому воспользоваться оком Магнуса , так как «мир пока не готов к подобной силе». Куаранир продолжит предостерегать о последствиях, если вы откажетесь от этого, и почему только у игрока есть шанс не допустить этого. Судя по всему, орден Псиджиков не хочет прямого вмешательства.

После того как разговор с ним закончится, Анкано и архимаг очнутся и будут задавать вам вопросы. Становится ясно, что Куаранир заморозил время, чтобы поговорить с вами в тайне от других. Анкано выражает вам и монаху своё недоверие и предупреждает, что попытается выяснить всё о монахе.

Поговорите с архимагом Савосом Ареном , который стоит неподалеку и разузнайте у него о посохе Магнуса , о котором упоминал Куаранир , рассказывая о том, как им направлять силу глаза и спасти мир от неизбежной цепи событий.

Вы также можете поговорить с Толфдиром о том, где находится Авгур Данлейнский ; или же вы можете убедить Мирабеллу Ервин рассказать вам об этом. Авгура можно найти в Миддене .

Поговорить с Авгуром Данлейнским легко; всего пару драугров или скелетов будут его охранять. Вы можете попасть в Мидден через люк в северной части двора колледжа или по лестнице в Зале поддержки . Когда вы окажетесь там, не забудьте полазить в сундуке (ниже слева от вас при входе через люк во дворе. В тоннеле дальше расположен алхимический столик. Пробирайтесь в Мидден — Тьма .

Там есть несколько «запертых» дверей, которые открываются лишь ключом. Чтобы пробраться туда, вам нужно поговорить с Авгуром . Однако, если вы просто будете просто стоять там и ждать, то голос Авгура скажет вам, чтобы вы слишком настойчивы и что вы можете пройти. Дверь откроется.

Авгур снова предупредит вас об опасности, таящейся в глазе Магнуса , а затем он исчезнет. Ваш журнал будет обновлён и вам нужно будет направиться к архимагу Савосу Арену . После диалога, этот квест будет завершён и начнётся следующий.

Поговорите с Мирабеллой . Отправляйтесь в руины Мзулфт . Входите в главную дверь и послушайте умирающего Гавроса Плиния , который расскажет о том, как на него напал фалмер и забрал объект под названием «Фокусирующий кристалл ». Следуйте дальше в помещение под названием «Паровые машины » и убивайте всех врагов, которые мешают вам добраться до вашей цели. Когда вы пройдёте через «Паровые машины », вам нужно будет сразиться с боссом, у трупа которого вы обнаружите фокусирующий кристалл — не забудьте его забрать.

Далее направляйтесь дальше по подземелью и найдите комнату с центурионом. В этой комнате есть двемерский сундук, в котором вы сможете найти ключ в Окулаторий . Возвращайтесь в главную комнату Паровые машины и отоприте дверь. Парат Декимий позволит вам зайти в Окулаторий (если вы заметили закрытую дверь, но не видите ключа, разворачивайтесь и направляйтесь вниз по лестнице в задней части комнаты в большой комнаты, за следующей дверью будет босс, который защищает сундук с ключом).

Поговорите с Паратом и разместите кристалл в Окулатории . Используйте заклинания огня и льда (меняйте их, пока глаз не выровняется) на постамент, куда вы разместили глаз, а затем выровняйте большие зелёные кольца на потолке, чтобы лучи света сфокусировались. Затем поговорите с Паратом и послушайте его нытьё о колледже. Покиньте Мзулфт и возвращайтесь к Савосу Арену . Поговорите с ним и он попросит вас помочь ему в снятии барьера, который установил Анкано . Используйте на нём любое атакующие заклинание. Покиньте двор и найдите Савоса Арена . Делайте, что вам говорят и послушно защитите Винтерхолд .

Это достаточно простой квест. После пробуждения и разговора с Мирабеллой Эрвин , покиньте здание и выходите наружу, где вы обнаружите тело архимага и группу магов. Покиньте колледж и направляйтесь в Винтерхолд , где вам надо найти и убить десять магических аномалий . После того как вы их всех одолеете, возвращайтесь в колледж и поговорите с Мирабеллой Эрвин . Она даст вам амулет Савоса Арена и Обруч мага из Лабиринтиана , а также направит вас на поиски посоха Магнуса в Лабиринтиане .

Руины Лабиринтиана — не самое сложное архитектурное строение, которое можно найти в мире игры и охраняется он несколькими видами нежити — драуграми, скелетами и прочими существами.

Когда вы доберётесь ко входу в руины, то заметите призрачные остатки от архимага Савоса Арена с пятью другими учениками из Коллегии Винтерхолда . Призраки не замечают вас и будут доживать свои последние минуты жизни. Пока вы будете пробираться по подземелью, их будет становиться все меньше и меньше. Архимаг будет требовать пробираться дальше, пока он не останется один. В тот момент своей жизни он был не столь могущественным магом, чтобы сразиться и одержать победу против Морокея (как отмечено в одном из диалогов, Морокей появится дальше в подземелье).

Дракон-скелет появится в первой комнате Лабиринтиана , а также вы можете повстречать около 10 скелетов. Скелеты довольно слабы, особенно против отменного огненного заклинания, так что разделайтесь сначала с ними, прежде чем браться за дракона. Лучшим вариантом будет вызвать огненного атронаха сразу за дверью и даже не приближаться к ним. Таким образом вы сможете одолеть всех скелетов и не потерять и единицы здоровья, что позволит вам быть готовым к сражению с драконом и не отвлекаться на всякие мелочи.

Впереди расположен коридор, наполненный башнями, которые атакуют морозными стрелами, огненными шарами и пламенем, а также на полу могут быть расположены несколько морозные/огненные руны. На сложности эксперт/мастер вполне возможно заклинателю будет тяжело пройти там. Лучший вариант для игрока — вытаскивать камни душ из первых двух башен, уворачиваясь при этом от огненных шаров из дальней башни, а затем бежать со всех ног по коридору направо. Кроме того вы можете попытать удачу в сбитии камней душ заклинаниями огненной или ледяной стрелы. Ну и можете попробовать пострелять из лука по ним. Сохраняйтесь почаще в этом коридоре, если у вас возникают какие-либо проблемы. Вы также можете столкнуться с призраками — вызывайте огненного атронаха и снарядитесь всеми защитными заклинаниями, которые у вас есть (например Дубовая кожа или Каменная кожа ). Сконцентрируйтесь на убийстве Матери-дымок , так как все остальные исходят прямо из неё.

Также вы повстречаете драугра, восседающего на троне напротив стены с драконьими словами. Убейте его и изучите новое слово, которое замедляет время.

Последний босс, Морокей защищён магическим пузырём, который подкармливается двумя порабощёнными магами. Он начнёт двигаться, когда потеряет свою защиту. Чтобы остановить магов, вам необходимо убить их. Тщательно подготовьтесь к битве (восстановите здоровье, ману) и атакуйте их - после этого вас ждёт долгая битва с Морокеем .

Морокей может призвать грозового атронаха, а также переводить на свою сторону атронахов, которых призвали вы. Он атакует мощным электрическим заклинанием, которые высасывают магию и наносят большой урон здоровью. Если вы одолеете атронаха, то сразиться с ним будет немного полегче.

Прохождение Коллегии Винтерхолда 15 Декабря 2011 24597 0

После возвращения в Коллегию Винтерхолда с посохом Магнуса , используйте его на магическом барьере вокруг колледжа и войдите в Зал стихий вместе с Толфдиром .

Анкано и Толфдир немного поболтают по-дружески, а потом Толфдир запустит в талморца заклинанием — однако никакого эффекта от этого не будет. Анкано находится под воздействием магического барьера, который можно убрать при помощи использования посоха Магнуса на глазе Магнуса . Очень важно использовать посох на глазе Магнуса в течении некоторого времени - до тех пор, пока он не превратится в целую и не светящуюся сферу — барьер, защищающий Анкано от магических и физических атак, исчезнет и вы сможете преспокойно убить его. Во время сражения он может вновь обратиться к помощи глаза, однако вы знаете как ему противостоять. Кроме того вокруг могут появиться Магические аномалии , с которыми вы разделывались в самом Винтерхолде .

Когда вы одолеете Анкано , появится несколько человек из ордена Псиджиков . Они поздравят игрока и назначат его новым архимагом. Они также заберут с собой Око Магнуса , так как он пока очень опасен для мира. Ещё секунда — и они исчезли вместе с глазом.

Поговорите с Толфдиром — он скажет, что ваша кандидатура — лучшая кандидатура на пост архимага. Он отдаст вам ключи от покоев архимага и его робу.

Коллегия Винтерхолда - это огромная школа магов, что расположена в северо-восточной части Скайрима, при чём около границы с Морровиндом. Именно в этом месте изучаются разнообразные тайные искусства Скайрима. Волшебники Коллегии Винтерхолда целые дни на пролёт проводят с практикованием заклинаний и чтением библиотечных книг. Сами же жители Винтерхолда "мягко" говоря не слишком любят здешнюю академию магов и на это есть свои причины - полсотни лет тому назад, половину города смыло огромной волной, но вот Коллегия Винтерхолда каким-то чудесным образом смогла уцелеть.

В не придётся изучать какую-нибудь сложную магию, чтобы стать Архимагом - хватить всего то начальных заклинаний. Исходя из этого, дорога в Коллегию Магов доступна любому новичку и чужеземцу.

Первые уроки

Дабы стать не просто хорошим магом, а великолепным магом, необходимо отправляться в Коллегию Магов, которая расположена в Винтерхолде. Как утверждают сами же жители провинции Скайрим: "Магии здесь много". Но перед тем как начать своё обучение в этом престижном заведении, вам нужно освоить парочку простых заклинаний.

Совет: Лучше навестить Коллегию Магов Винтерхолда как можно быстрее - если навестите позже, тогда "вступительные" тесты, которые требует сдать Фаральда, могут потребовать уже намного больше маны, чем требовалось первоначально, поэтому вам нечего не останется кроме того, чтобы прокачать текущий запас маны.

Итак, ближе к делу. Чтобы начать своё обучение у самых крутых магов Скайрима, необходимо сперва добраться до Винтерхолда, после чего пройти к большому каменному мосту, что ведёт уже напрямую в Коллегию Магов. Сразу же около моста вы встретите девушку по имени Фаральда - она занимается приёмом новых учеников.

При просьбе у Фаральды пропусти вас, она вам предложит пройти небольшой маго-тест, либо же если у вас развитое красноречие, тогда вы сможете убедить её в том, что вы будете крайне полезны для Коллегии Магов. Если с уговорчиком всё понятно, то с тестом пока что нечего неизвестно. Суть этого экзамена заключается в том, что вам необходимо будет показать свои магические способности - то есть показать несколько заклинаний. Как только сделаете то, что она вам скажет, тогда она вас проведёт внутрь Коллегии Магов вплоть к Мирабелле Эрвин. Мирабелла в свою очередь проведёт вам небольшую экскурсию по этому месте, после чего отправит вас слушать речь для новичков от Толфдира.

Как только вы прослушаете речь старого мага, то ученики потребуют практики. В этот момент Толфдир обратится с вопросом стоит ли проводить практику или же нет. Но почему бы и нет? Поддержим остальных учеников Коллегии Магов. Сперва старина Толфдир испытает вас на умение пользоваться защитной магией. Вам необходимо будет стать в указанное место, после чего активировать заклинание и удерживать его в течении некоторого времени. Воспользоваться можете заклинание под названием "Малый оберег". Как только вы поставьте свой барьер, то Толфдир разок швырнёт в вас огненное заклинание, после чего практика будет окончена.

Заметка: Лучше всего сохранится перед тем как начнутся тренировки, так как возможен баг в том случае, если во время тренировок вы не словите огненный шар, задание может просто "залипнуть".

Далее Толфдир сообщает всем ученикам, что необходимо будет собраться около места под названием Саартал, где как раз Коллегия Магов занимается раскопками. На этом этапе вступление в Коллегию Магов Винтерхолда окончено и вам пора отправляться в указанное место.

В глубинах Саартала


Отправившись в место под названием Саартал, вы в конце концов встречаетесь со стариной Толфдиром около входа в это загадочное место. Дождавшись остальных учеников (если потребуется), заходите все внутрь этой гробницы. Толфдир отдаёт приказ, чтобы все занялись поиском артефактов, которые бы могли хоть как-нибудь пригодится Коллегии Магов, но вот кое-что в ходе этих поисков он всё же не договаривает. Если спросите Толфдира чем бы вам заняться, тогда он вас отошлёт к Арнелу Гейну, которому сейчас бы не помешала помощь в поиске каких-то волшебных артефактов. Ну что же, отправляемся теперь к Арнелу Гейну. По прибытию к этому НПС он вам говорит, что необходимо осмотреть комнаты в северной части гробницы. Там вам придётся отыскать четыре указанных предмета.

Заметка: В этом задание, когда окажитесь в Саартале, никогда не закрывайте за собой двери, так как Толфдир настолько стар, что парой забывает о том, что умеет их открывать.

С левой стороны от Арнела будет находится какой запертый проход, на котором будет закреплён странный и судя по всему древний амулет. Итак, снимите эту вещичку и в инвентаре у вас окажется амулет Саартала. В какой-то момент за вами закроется решётка и в итоге, вы оказываетесь в своеобразной ловушке. Вскоре до вас прибегает Толфдир - поговорите с ним. Он вам говорит, что для того, чтобы можно было выбраться с ловушки, вам нужно будет как-то воспользоваться найденным амулетом. Оденьте этот амулет на себя и некогда закрытая дверь, начинает излучать непонятную магию.

На этом этапе Толфдир вновь вас продолжает наставлять своими подсказками. На этот раз он вам говорит, что вы возможно приобрели какие-то новые способности. Пора теперь воспользоваться своим заклинанием "Пламя" на запертой двери. В конце концов, под натиском этой магии разрушается стена и проход становится открыт. Проходите дальше и двигайтесь вперёд по тоннелю. Следом за вами будет идти и Толфдир. Как только вы оказываетесь в зале, то вскоре перед вам появляется неизвестный по имени Нериен. В этот же момент вокруг вас всё сменяется чёрно-белыми цветами. В этот момент вас посещает неизвестный по имени Нериен и говорит о том, что он из очень древнего Ордена Псиджиков и о том, что всем грозит огромная опасность, но весь его орден верит в вас, в то, что вы сможете всех уберечь от будущей угрозы. В конце концов, этот неизвестный пропадает. Ваше видение не смотря на долгую продолжительность, в реальности было совсем незаметным, поэтому старина Толфдир нечего не мог увидеть и тем более, услышать, поэтому ему необходимо будет рассказать о том, что только что произошло.

Конечно, после таких новостей Толфдир очень сильно удивлен, ведь о Ордене Псиджиков уже достаточно долгое время никто нечего не слышал. Как только вы поделитесь своими знаниями, то продолжайте двигаться дальше. В какой-то момент, вы натыкаетесь на зал с гробницами, где на вас нападает нежить. Придётся немного размять их старые кости, так что задайте им трёпку. Как только с ними будет покончено, то вам открывается проход - проходите через него. Вы окажитесь в круглом помещении в котором со всех сторон вас будут атаковать драугры. Как только отобьётесь от них, то на противоположной стороне зала активируйте два цепных рычага, что расположены по бокам решётки и после, пройдите в проход, который вам открылся. Теперь двери в "сердце" Саартала наконец-то открыты, поэтому двигайтесь скорее вглубь. В этот же момент Толфдир уходит куда-то по своим "важным" делам.

Дальнейший путь постоянно прерываться драуграми, которые постоянно нападают на вас, но они не столь сильные как вы, поэтому не должны оформить вам проблемы. Двигайтесь к железным дверям, что расположены около сундука. Впереди вы вскоре сможете увидеть проход, который перекрыт решёткой и рядом находящийся рычаг. Тут же будут находится колонны, на которых будут изображены животные. На этих колоннах находятся подсказки, которые смогут вам помочь. Если будете смотреть на рычаг с левой стороны, тогда выставляйте следующие иероглифы: птица, змея и рыба. С правой стороны будет: рыба, птица и птица. Теперь можете дёрнуть рычаг и проходить дальше. Наконец-то проходите через железные двери и убивайте ещё одну пачку драугров, после чего поднимитесь выше по лестнице из брёвен. Тут будут двери - входите. Далее сворачивайте в правую сторону и тут уже будьте крайне аккуратными, так как на полу тут находятся волшебные и очень опасные ловушки!

В какой-то момент вы наткнётесь на новую решётку с секретом. На этот раз будет всё немного сложнее, так как когда будете вращать одни колонны, то будут вращаться и другие колонны, но всё же как обычно всё работает по особому принципу: колонна, что расположена с левой стороны - будет вращать колонны с правой стороны; другая колонна с левой стороны - будет вращать остальные три колонны; колонна с правой стороны (первая) - будет вращаться одна, то есть цеплять другие никак не будет; вторая колонна с правой стороны - будет вращать первую колонну с правой стороны. Теперь пора сделать так, чтобы все колонны вращались в правильной последовательности. Порядок выглядит так: сперва в нужном положении ставьте рыбу с левой стороны, далее змею с левой стороны, далее птицу с правой стороны и конце концов, ставьте в правильном положении рыбу с правой стороны.

Теперь наконец-то можете дёргать рычаг. После того, как открывается решётка, то двигайтесь дальше и в какой-то момент вас догоняет старина Толфдир. Впереди будут железные двери - открывайте их. Как только вы проходите через них, то видите необычную картину: огромная вращающееся сфера, которую охраняет очень сильный драург по имени Йурик Голдурсон. Вам придётся одолеть этого Босса. Сперва всё будет не так уж и просто, так как обычное оружие не наносит ему урон, но в какой-то момент Толфдир произносит странное заклинание на этой огромной сфере, после чего этот сильный драугр становится уязвимым для оружия, поэтому теперь вы с лёгкостью сможете одолеть его. Как только вы убиваете драугра, то заберите с его тела амулет Голдура вместе с грамотой о наложении печати. Если вы прочитаете данную грамоту, тогда активируете тем самым дополнительное задание под названием "Запретная легенда".

Наконец-то можно выбираться с этого мрачного подземелья. Около этой огромной сферы находятся двери, которые выведут вас отсюда. Кроме этого, тут будет ещё и слово силы на стене, так что не забывайте его изучить. Выйдите через двери с левой стороны. В какой-то момент вам нужно будет открыть очередную решётку, предварительно нажав на рукоять с левой стороны. В конце концов, вы оказываетесь в самом начале этой гробницы. Выходите обратно на свежий воздух и двигайтесь скорее обратно в Коллегию Магов Винтерхолда. По прибытию обратно в Коллегию, двигайтесь уже к покоям местного Архимага и расскажите ему о том, что произошло в Саартале. Как только Савос Арен внимательно выслушает вас, то отправит вас к Урагу гро-Шубу. На этом этапе задание выполнено и начинается следующее задание.

Библиотечные книги


Пора сходить к Урагу гро-Шубу, поэтому спуститесь в Арканеум. Поговорив с этим орком, он вам расскажет, что ни чем помочь не может, так как книги, в которых были нужные сведения украл один из учеников по имени Орторн. Так же он вам сообщит, что этот вор сбежал в крепость под названием Феллголоу.

Ну что же, пора отыскать этого вора и заодно вернуть украденные книги. Прямо на выходе вас останавливает персонаж по имени Анкано - это очень наглый и самоуверенный эльф, к тому же, он ещё и является советником Архимага. В общем, он начинает вам задавать весьма подозрительные вопросы по-поводу того, что было в Саартале.

В общем, отправляйтесь в крепость Феллглоу. Снаружи вы сможете заметить парочку весьма болтливых колдунов. Убейте этих отступников и пробирайтесь внутрь подземелья. Внутри так же будут маги и колдуны, так что будьте осторожны. По пути вы можете так же ещё и освободить вампиршу, которая оказалась заперта в одной из клеток, при чём после освобождения она будет сражаться вместе с вами против магов.

В конце концов, в кругообразном зале вы сможете отыскать Орторна, который окажется заперт в одной из клеток. Клетку эту вы сможете открыть рядом находящимся рычагом. Как только освобождаете этого воришку, то разузнайте у него об украденных книгах. Он вам сообщит о том, что их у него украли. После этой новости, вы можете как приказать воришке спасаться, так и приказать ему помочь вам в дальнейшем деле. Боец из Орторна честно говоря вообще никакой, а магические способности никакой пользы так же не дают.

Продолжайте двигаться дальше по этому подземелью и попутно убивайте разнообразную нечисть вместе с магами. В конце концов, вы доберётесь до дверей в крепость Феллголоу. Пройдите внутрь и убивайте скорее всех, кого только увидите тут. В одной из комнат будет лежать камень Берензии (он же есть и Необычный камень). В общем, продолжайте двигаться дальше. Вскоре вы добираетесь до местного ритуального зала. Тут вы встретите некую "Вызывающую" - поговорите с ней. Если у вас будет достаточно хорошо развито красноречие, тогда вы сможете договорится отдать вам книги, тем самым избегая боя, но так же вы можете и по старинке перерезать всех, кто только тут будет. Самое важное: взять с трупа Вызывающей ключик от ритуального зала.

На постаменте будут лежать следующее книги, которые необходимо забрать: "Ночь слёз", "Последний король айлейдов" и фрагмент "Об Артейуме". Как только забираете эти предметы, то можете попрощаться с воришкой Орторном, если вы до этого не приказали ему спасаться. При помощи ранее взятого ключа можете открыть запертые двери и выбраться с этого места при помощи люка. Далее вам останется лишь подняться засов на дверях и пройти к дверям, что в свою очередь ведут обратно в Скайрим.

Выбравшись с этого места, вернитесь обратно в Коллегию Магов Винтерхолда к Урагу гро-Шабу. Верните этому орку книжки и он в свою очередь очень щедро вознаградит вас за успешно проделанную работу. Так как задание выполнено, вернитесь обратно к Толфдиру, который выдаст вам новое задание.

Благие намерения


Пройдите до старины Толфдира. Вы его застанете за изучением ранее найденной сферы. Он пытается разобраться в символах которые на ней нарисованы. Он говорит, что это символы ему не знакомы, так как язык не принадлежит ни одному из известных ему языков. В какой-то момент в ваш разговор влезает Анкано. Этот высокомерный эльф очень грубо прерывает Толфдира и приказным тоном говорит ему, чтобы тот последовал за ним. Анкано интересует Орденом Псиджиков, так как один из их представителей пришёл в Коллегию Магов. Отправляйтесь вместе с Анкано в покои Архимага и поговорит там с псиджиком по имени Куарнир. В какой-то момент окружающий мир вновь бледнее и Анкано вместе с Архимагом вместе просто застывают.

В общем, Куарнир сообщает вам, что вы отыскали очень мощную и не менее могущественную сферу. Имя этой сфере - Око Магнуса. И самое важное то, что пока это шар находится в Коллегии Магов - она будет представлять огромную угрозу и опасность, так как кое-кто может воспользоваться ей во зло. Для того, чтобы получить побольше информации по-поводу этого шара, необходимо будет отправится к некоему Авгуру Дайленскому, который тоже когда-то состоял в Коллегии Магов.

Для остальных, кто присутствовал в этом зале, разговор так и не начался. Анкано же в свою очередь в полном бешенстве, ведь он не знает, что происходит. Псиджик лишь говорит ему, что ошибся адресом и спокойно уходит отсюда. Пора теперь расспросить об Авгуре у Архимага Арена. Он вам скажет, что якобы это были байки, которые сочинил Толфдир. Пора теперь отправится к Толфдиру и разузнать о вашей цели у него. Задайте ему такие же вопросы. Старик отправляется в место под названием Мидден, которое расположено прямо под Коллегией Магов. Толфдир вам поведает, что погоня Авгура за весьма сильным артефактом, ни к чему хорошему не привела.

Попасть в место под названием Мидден вы сможете через люк, который расположен прямо во дворе Коллегии Магов. Отыскать вашу цель не составит труда, но учтите, что по пути всё же попадётся парочка жутких монстров. Как только вы отыщите Авгура в месте под названием Мидден-Тьма, то вы увидите нечто невероятное. От Авгура осталась лишь энергетическая часть, поговорив с которой, становится понятно, что замыслам Анкано не суждено сбыться и что его все идеи обречены на провал. Так же Авгур говорит вам о том, что необходимо отыскать Посох Магнуса. Авгур посылает вас на эту тему поболтать с Савосом.

Архимаг Арен посылает вас разузнать обо всех подробностях у Мирабеллы Эрвин, при чём он вам так же выдаёт ещё и обруч мага. На этом текущее задание подходит к концу и начинает другое, новое задание под названием "Открытие невидимого".

Открытие невидимого


Отправляйтесь теперь к госпоже Мирабелле и поговорите с ней о Посохе Магнуса. Окажется, что у неё уже как-то интересовались этим предметом, при чём интересовались маги из Синода. Самое интересное то, что они упоминали некий Мзулфт, где и собирались начать поиски Посоха Магнуса. Исходя из этого, пора бы и вам отправится в этом место. Мзулфт - это руины двемеров. Зайдя внутрь, вы находите некоего Гавроса Плиния, который как раз состоит в обществе магов Синода. Более важно то, что он уже при смерти, но всё же, успевает вам сказать о Парате, который находится Окулатории. Заберите записи и ключ от Мзулфта у умирающего мага, после чего двигайтесь вглубь этих двемерских руин.

Откройте двери при помощи полученного ключа и продвигайтесь в глубь этого места. Вам придётся в дальнейшем пройти множество самых разных помещений, дверей и залов, попутно убивая местных жителей типа двемерских пауков. В конце концов, вы доберётесь до шахты с корусами, за которой будут другие развалины. Вам необходимо будет добраться до секции под названием Мзулфт-Паровые машины. Именно в этом месте вам уже придётся сражаться с фалмерами. Двигайтесь по пещерам и залам, которые разделены дверями. В любом случае, вы доберётесь до Мзулфт. Тут старайтесь уже быть крайне внимательными, так как у одного из убитых фалмеров находится фокусирующий кристалл, за которым вам придётся вернуться если вы его сразу же не возьмёте вместе с собой.

В большом зале двигайтесь к левой двери, но вскоре окажется, что она заперта, поэтому проходим в двери на противоположной стороне. В конце концов, вы оказываетесь в помещение, где находится двемерский центурион. Убив его, осмотрите сундук, что тут находится. Внутри этого сундука находится ключик от Окулатории Мзулфта. Взяв этот ключ можете вернуться обратно к запретным дверям, а открыть их вы сможете при помощи ранее найденного ключа. Открыв двери, поднимайтесь на вершину, где упираетесь в новые двери. Попытки открыть эти двери - бесполезны. За дверями неожиданно слышится какой-то голос. Окажется, что это Парат Декимий. Открыв вам двери, он принимает вас за погибшего Гавроса. После небольшого диалога скажите ему, что Гаврос погиб и если вы взяли фокусирующий кристалл, то стоит о нём сразу же рассказать Парату. Как только вы поговорите с ним, то вместе проходите в помещении Окулатории.

Ранее найденный кристалл необходимо поместить в двемерскую сферу. После того. как вы вставите его, то кристалл придётся ещё и сфокусировать. Необходимо получить такой эффект, при котором лучи света будут падать в зелёные круги, что расположены на большом куполе. В этом деле вам помогут заклинания "Пламя" вместе с "Обморожением". Если вы до сих пор не знаете этих заклинаний, тогда около кнопок управления будут лежать два тома с нужными заклинания. Вам нужно будет пользоваться поочерёдно пламенем и обморожением, при чём воздействовать на сферу придётся до той степени, пока лучи не будут указывать точно на середину трёх колец, что расположены на куполе. Как только сделаете это, то нужно будет вращать при помощи кнопок уже кольца, тем самым подгоняя зелёные круги под ваши лучи. В конце концов, лучи будут отражаться.

В какой-то момент Парат начинает говорить о том, что свет идёт не так, как вообще требуется. Он замечает, что происходят какие-то помехи и даже выясняет откуда они - Винтерхолд. Парат утверждает, что Коллегия Магов Винтерхолда прячет что-то нечто мощное. Вскоре Декимий сообщает вам, что Посох Магнуса вы сможете отыскать в подземелье под названием “Лабиринтиан”. Так же он угрожает, что прибудет в Коллегию на Совет. Вы кстати же можете его убрать, чтобы он ничего лишнего не говорил никому.

Пора бы теперь поговорить с Архимагом Ареном, поэтому покиньте скорее это место. В коридоре к Окулатории сверните в правую сторону к дверям. В какой-то момент неожиданно вас посещает один из Ордена Псиджиков. Он вам говорит парочку весьма загадочных вещей и после этого не менее загадочно исчезает. Выходите теперь обратно на просторы Скайрима и скорее вернитесь обратно в Коллегию Магов. Как только вы заходите в Зал Стихий, то видите очень страшные и неизвестные вещи. Помещение будет забито магами, а около арки находится сам Архимаг Арен вместе с Мирабеллой.

Савос приказывает Мирабелле убрать эти наложенные чары, которые как она предполагает, наложил сам Анкано. Поговорив с Архимагом Савосом, он сообщает вам, что не в состоянии объяснить то, что сейчас происходит и настоятельно просит вашей помощи. В этот же момент Мирабелла снимает заклинание и вы вновь можете войти в Зал Стихий. Оказывается, что это правда - Анкано в самом деле пытается что-то сделать с этим шариком, но при помощи непонятной магии. В один момент, Архимаг Арен пытается предотвратить то, что творит Анкано и подходит до него, после чего происходить огромная вспышка, после которой Мирабелла остаётся раненной, а Савос бесследно пропадает. На этом заканчивается текущее задание и начинается новое под названием "Ликвидация последствий".

Ликвидация последствий


По поручения раненной Мирабеллы пора приступить к поискам потерянного Архимага Арена. Выйдите наружу. На площади Коллегии собираются все маги. Тут же вам необходимо поговорить с Толфдиром и рассказать ему о том, что творит Анкано. Старик говорит вам о том, что Савоса можно не искать, так как он погиб и не смотря на все усилия, Винтерхолд находится в опасности. Вам пора отправится на защиту того, что осталось от этого городка. По пути к деревушке вы встречаете Фаральду, которая по вашему желанию может присоединиться к вам и помочь в очистке деревушки.

Заметка: Парой происходит так, что одно из существ, что напало на деревушку - теряется, поэтому в этом случае вам необходимо уйти с территории Винтерхолда и после, вернуться обратно при помощи быстрого перемещения, либо же попытаться разыскать это существо при помощи чит-команды "tcl".

Вам предстоит уничтожить не один десяток волшебных тварей, которые напали на это место. После того, как вы всех убьёте, то вернитесь обратно к Мирабелле и поговорите с ней. Она вам скажет то, что необходимо как можно скорее отыскать Посох Магнуса. Отвечайте и отправляйтесь в место под названием "Лабиринтиан". Кроме этого, раненная девушка вам ещё и сообщит о том, что Архимаг Арен был в курсе того, что когда-нибудь придётся отправится туда и для этого он оставил парочку вещей, которые несомненно пригодятся в процессе поисков. Раненная Мирабелла выдаёт вам Дверное кольцо вместе с амулетом самого Архимага Арена. На это этапе заканчивается текущее задание и начинается новое задание под названием "Посох Магнуса".

Посох Магнуса


Выходите с Коллегии Магов и отправляйтесь скорее в указанное место. Около входа вы встретите призрака Архимага Арена. Судя по тому, что вас никто не видит и нынешний Савос имеет бороду - это призраки минувших дней. В общем, все они заходят внутрь подземелья и при этом используют Дверное кольцо, которое вам до этого выдала Мирабелла.

Как только входите внутрь, то внутри увидите призраков, а с их разговора становится ясно, что они прибыли сюда за одним артефактов, кроме этого, маги думают, что внутри ничего не представляет опасности. Ну что же, двигайтесь дальше. В конце концов, вы добираетесь до прохода, который перекрыт решёткой. Открыть проход вы сможете кольцом на стене с левой стороны.

Совет: Если вам крайне тяжело одолеть костяного дракона, тогда вы можете вернуться обратно к узкому проходу. В этом случае дракон пройти не сможет, а вы без каких либо проблем сможете атаковать это чудовище.

Пройдите дальше в большой зал, где вас уже встречает огромный костяной дракон вместе с компанией малоуровневой нежити. Убив всех врагов, двигайтесь дальше по этому подземелью и в какой-то момент нужно будет спустится вниз. Вскоре вы видите вновь призраков, которых уже стало заметно меньше. Тут же, на постаменте находится резная табличка - прочтите её. Найденная табличка прославляет некий город под названием "Бромьунар". После этого, сверните в правую сторону, пройдите немного дальше и окажитесь в бездне. Тут же вы слышите очень странный голос. В какой-то момент на вас нападёт морозный дух, поэтому будьте внимательны. На проёме, с которого вылез морозный дух примените заклинание под названием "Пламя", если же вы его не знаете, тогда том с ним можете отыскать на постаменте с правой стороны.

В конце концов, вам открывается проход дальше. Спуститесь теперь ниже и вскоре вновь услышите странный голос. Тут же на вас неожиданно нападут драугры. После бойни, вновь доносится странный голос на неизвестном вам языке. Двигайтесь дальше и попутно убивайте всех драугров. В какой-то момент голос к вам обращается именуя вас Ареном. Войдя в Галерею, откройте ворота в виде решётки и двигайтесь дальше. В конце концов, вы оказываетесь около огромной арки, где будет находится ещё и выдвинутая решётка. Тут же голос понимает, что вы не являетесь Ареном. Открыть решётку вы сможете при помощи рычага с левой стороны. Открыв ворота, вам предстоит сразится с нечистью. Как только вы добираетесь до закрытого прохода, то на вас выходит огненный дух, а голос в этот момент говорит вам о неизбежной гибели. Убив духа, пройдите к проходу и воспользуйтесь на нём заклинанием "Обморожение". Если этого заклинания вы не знаете, то рядом будет лежать том с ним - воспользуйтесь им.

Проходите дальше и пройдите за решётку с левой стороны. Тут вы вновь встречаете проекции призраков, которых уже стало трое, тем не менее, они всё ещё не прекратили свои поиски, не смотря на то, что потеряли уже кучу своих друзей. Пройдя немного дальше, вы встречаете ещё кучу нечисти, которая нападет на вас. В это же время, голос ещё больше угрожает вам смертью. Как только вы добираетесь до зала, где расположена решётка в полу, сверните в правую сторону и пройдите через двери в местную Трибуну.

Как только вы оказываетесь внутри, то двигайтесь по весьма узкой пещере, попутно всё так же убивая драугров. Открыв деревянные двери вы окажитесь в коридоре, который простреливается магическими столбами. Тут вам необходимо добраться до лестницы с левой стороны, которая будет находится в каменной башне. В конце концов, вы окажитесь около пещерного спуска. Спускайтесь и двигайтесь в правую сторону. Тут вы наткнётесь на железные ворота. Откройте их и изучите новое слово силы, что будет тут расположено на стене.

Продолжая двигаться вперёд вы вскоре оказываетесь в новом помещении, где вновь видите проекции призраков. Сверните в левую сторону и откройте железные двери. Пройдя через эти двери, вы оказываете в огромной пещере, в которой увидите, как двое магов каким-то образом до сих пор воздействуют на волшебный барьер, внутри которого находится некий Морокей. Так как его защищает барьер, добраться до него нет возможности. Поэтому вам необходимо будет убить волшебников, которых он поработил, так как именно они и держат этот барьер. Как только маги погибнут, то можете убить и Морокея. С трупа этого монстра вы сможете взять тот самый Посох Магнуса вместе с маской Морокея.

Совет: Если битва с Морокеем стала для вас слишком тяжелым испытанием, тогда рекомендуем вам провернуть с ним ту же тактику, что провели когда-то с костяным драконом: спрячьтесь в каком-нибудь коридоре и оттуда атакуйте его не выходя из своего убежища.

Теперь пора уже вернуться обратно в Коллегию Магов к Толфриду. Выйти отсюда вы сможете через железные двери, что расположены тут же с правой стороны от водопада. Поднимайтесь наверх по ступенькам и сверните в левую сторону от лестницы, после чего спускайтесь вниз по соседней лестницы. Кроме этого, по пути вы найдёте ещё и сундук со всякими вещами. Пройдя через двери вы встречаете проекцию Савоса, который остался в полном одиночестве. На деревянных дверях поднимите засов и проходите дальше, после чего при помощи рычага поднимите решётку впереди.

В какой-то момент, неожиданно выходит Эсторма, которая является подружкой подлеца Анкано. Она прибыла сюда по его поручению дабы забрать у вас Посох Магнуса. Ну что же, наконец-то можно прикончить парочку талморцев, поэтому убейте её. После небольшой бойни поднимайтесь выше по лестнице. Наткнувшись на очередные двери, снимайте на них засов и проходите дальше. Выбрашвись в конце концов на свежий воздух, отправляйтесь скорее в Коллегию Магов. По прибытию туда поговорите с Толфирдом. От него вы узнаёте, что Мирабелла оказывается пала в борьбе с Анкано, но теперь достав Посох Магнуса вы можете вернуться к Анкано и положить конец всем его действиям.

Око Магнуса

Дорога в Коллегию Магов будет преграждена неизвестным барьером, но так как у вас есть мощное анти-оружие, то вам не составит труда развеять его! Как только барьер будет разрушен, то пройдите к Залу Стихий и одолейте Анкано. Самоуверенный эльф думает, что вы не сможете его одолеть. В этот момент Толфдир рекомендует вам воспользоваться посохом на Оке Магнуса. Возьмите в одну руку Посох Магнуса, а в другую руку какой-нибудь меч и направьте энергию посоха на Око Магнуса. В результате ваших действий, Анкано остаётся без защиты, поэтому скорее убейте его.

После того, как вы убиваете этого негодяя, то поговорите с Толфдиром, который вам говорит о том, что не знает, что вам делать дальше. В какой-то момент вас посещает один из Ордена Псиджиков, который говорит, что он забирает Око Магнуса, так как мир, как впрочем и Коллегия Магов - не готовы к такой силе.

Толфдир в этот же момент вам передает одежду Архимага и ключ от его покоев. Теперь вы становитесь в качестве главы Коллегии Магов Винтерхолда. На этом заканчивается цепочка заданий и приключение у магов Скайрима.

  • Сергей Савенков

    какой то “куцый” обзор… как будто спешили куда то