Прохождение игры book unwritten tales 2. Прохождение The Book of Unwritten Tales. В поисках утраченных реликвий

Chapter 4

Ivo

Jetty :
Look at Buttercup.
Look at the snails (x2). They emit a purple dye.
Look at the broken jetty, into the abyss and at the flying ship.
Look at Mary.
Look at the frying pan
and take the pan (it"s at the back), also get a little heap of salt.
Go into town.

Courtyard:
There"s a trial going on. Nate and Critter are in the stocks. Ivo talks to the Red Pirate. Ask about the oracle. It"s in the round building.
Look at the Red Pirate and talk to him. Ask him about cheating. Now you get to play pirate poker. You need to win three of five games (the achievement solution has some great tips - it is a bit luck based). You can talk to him as many times as you like to keep trying until you win, once you beat him you get a pirate"s outfit.

Look at the observatory on the right.

Observatory:
Look at the device and the hatch on the wall. Ivo opens the hatch and the device flips to show the three things that Ivo needs to enter the building.
Look at the symbols: bottle (energy drink), potato crisps and toilet roll. Ivo takes an empty energy drink bottle from the hatch. The label says it contains water, sugar and colouring.
Go back.

Courtyard:
Look at the water trough, the door to the palace, the board and the building on the left.
Look at the key on the judge"s table and the monkey .
Look at the useless prisoner (Nate) and Critter (x2) .
Look at the statue.
Look at the cloth behind the Red Pirate (x2) . It is the head of Medusa. So that is what happened to the pirates... they are statues.
Talk to the Red Pirate about the hatch and observatory. Learn about offerings and the trial.
Look at the rope. Take the rope from the ground by the building on the left.
Look at the shop on the left (x2) . Get a from the box.
Open your inventory () and select the empty energy drink bottle. Fill the bottle with water from the trough . Get bottle with water.
Look at the plants under the tree at right corner. Harvest several plants to get shrivelled potatoes .
Go to the harbour.

Jetty:
Take a purple snail . Ivo adds the colouring to the bottle.
Open your inventory () and combine the pirate"s replacement hand (hook shaped) and thick rope to make a rope with pirate"s hook .
Select the rope with pirate"s hook and throw the rope with the hook to the Mary .
Go on board of the Mary.

The Mary:
Look at the cloth and take the headscarf from the wheel on the left.
Look at the knife in the deck and take it.
Look at the wheel, the cannon, the steam engine and the cage.
Look at the pot by the steam engine (x2) and take the fat.
Enter the Captain"s cabin.

Captain"s Cabin:
See and talk to Mary. Learn that Nate was going to propose to Ivo, and the reason Nate is here at Tugator.
Look at the sack of sugar and take a bit of sugar.
Look at the wardrobe, the desk, Mary and the make up mirror.
Look at the oven and see that it has coal.
Open your inventory () and combine the handful of sugar with the bottle with coloured water . Get an energy drink of dubious origin.
Combine the blunt kitchen knife with the shriveled potatoes to get thin potato slices .
Combine the thin potato slices with the battered frying pan.
Combine the pan with potato slices with the pot with fat.
Select the pan with greasy potato slices, and fry the potato slices (in the oven).
Open your inventory () and combine the little heap of salt with the pan with greasy potato slices to get salted crisps .
Go on deck, disembark the ship, go into town and go to the observatory.

Observatory:
Open your inventory () and select the energy drink of dubious origins, salted crisps and Nate"s lucky headscarf, and put them into the hatch.
Ivo opens the door.

Talk to the Oracle. Ask about the Arch Mage.
- Ivo needs magic compass (to guide Alistair, from the Red Pirate), the Book of the Dead and spark of life to keep him alive.
- The Book of the Dead is in the City of Lorem Ipsum located in the Umzu desert.
- Ivo needs Nate and Critter to do this task. Ivo needs to win the court hearing. The right defense strategy is to make the judge believe that Nate is controlled by a higher power.
Look at the mirrors (left and right side of Oracle) (x2).
Leave the observatory.

Courtyard:
Talk to the Red Pirate . Take over the defence.
- Prove that Nate is an imbecile. It is proven that Nate is an idiot.
- Prove that Nate is bad through and through. Proven.
- A higher power is responsible for his actions... and for all of us!
Move the jar.
Detach the coconut. (If you"re not quick enough you"ll have to start again)
- Three (or any number) fingers. Red Pirate gets scared and hides inside the palace.
Take the key from the table.
Open your inventory () and select the rusty key and free Nate . Nate and Ivo fight. Critter cries. Ivo tells Nate about the Arch mage and Wilbur. The spark of life is at the Elfburrow.

Elfburrow:
Confront Ivo"s mother. She sent Nate away. Critter is caught by vines.

Nate

The Mary:
Look at the Elfburrow.
Look at the wheel
and the wooden plank. Take the wooden plank.
Look at the hippogriff.
She must be missing her rider or hungry or both.
Look at the cannon, the cage
and the steam engine.
Leave the ship.

Garden:
Look at the captured Critter and try and release him.
Go left and look at the bee"s nest and the flowers .
Look at the ball of string left by Arbor and take the string.
Go back to the pond and look at the weeping willow and the pond (x2) .
Look at the reeds and take a reed.
Enter the library and go into Ivo"s room .

Bedroom:
Nate eavesdrops on the Queen telling a sleeping Ivo what she did to Nate and why. Nate now realize that Ivo doesn"t know about why he left and also knows that leaving was a mistake.
Look at Ivo"s mother, Cheep-cheep and Ivo.
Leave Ivo"s bedroom.

Library:
Look at the books and swords.
Look at the top hat on the right.
Go out into the garden and go up to the throne room.

Throne Room:
Look at the king. Talk to Bob.
- Fedora needs to come to the decision herself to wake up Ivo.
- Bob will give the spark of life to Ivo when she wakes up.
- The King tells Nate that Lorem Ipsum, the sunken town under the sands of the Umzu Desert, is west of Bhrem"Enn oasis.
- The vine holding Critter is ticklish under the arms.
Look at the Tree of Life, the Woodland Realm, the moon well and the desk. Nate reads the scroll about letting the Mary come and go in the woodland realm.
Go down into the garden.

Garden:
Tickle the vine to release Critter.
Go on board of the Mary
and e nter the captain"s cabin.

Captain"s Cabin:
Look at the Mary and talk to her.
Look at the writing desk. Look at the maps. Set a course.
See Elfburrow at the bottom of the left large island. Tugator is the small island right of this island. Seastone is left of the compass rosette in the centre. The Black Tower is at bottom of the island at right.

Look at the Umzu desert in the top right of the right island. Nate pulls out a more detailed map.
Look at Bhrem"Enn . Nate wants to know more info how far west is the lost city.
Go back.
Look at the chest
to the right of the desk. Search the chest. Get a note book.
Open your inventory () and open () the note book.
Look at the text (x2), the script (x2)
and the drawing.
Go back.
Go on deck, leave the ship
and enter the library.

Library:
Look at the books on the right-hand book shelf.
Select the symbols seen on Nate"s book: gem, desert, foot, three and mountain. The jewel of the desert lies at the foot of three mountains.
Go out into the garden, go on board of the Mary and e nter the captain"s cabin.

Captain"s Cabin:
Set a course.
Look at the mountains
on the map of the Umzu Desert. Nate marks the place on the big map.
Fly to Lorem Ipsum.

Lorem Ipsum:
Look at the mummy and talk to them . The Book of the Dead is in the tomb of the last pharaoh - the mad Tut Tut.
Examine the hard-buried flagstone to the right of Critter to take it. It is covered in hieroglyphs.
Talk to the mummy . Show the flagstone to them. The mummy translates it. It is the pyramid manual in three languages.
- To open the pyramid: obelisk into the socket on the pedestal . At 3 o"clock in the afternoon, the shadow of the obelisk points to the stone that opens the secret entrance.
Look at the stone pedestal right of the mummy. Nate removes the rotten wood at center of the pedestal.
Look at the obelisks on the ground and the depression in the side of the stone pedestal.
Talk to the mummy again about a wooden pin. Ask about the ugly superbronze. For the good of Lorem Ipsum, let us examine the metal.
The mummy enters his sarcophagus and takes out the solid metal tube. The depression is the sun clock.
Open your inventory () and select the solid metal tube . Put the reed into the opening.
Open your inventory () and select the thin reed. Put the shaft into the clock.

Change to Critter.

Critter

The Mary:
Climb up to the Mary.
Look at the rope, use the rope with... Throw the rope overboard.

Change to Nate.

Nate

Loren Ipsum:
Use the rope with... Tie the rope to the obelisks. Mary raises the obelisk and the obelisk is placed on the pedestal.
Look at the obelisks. Read the time shown on the side of the pedestal.
At 3 o"clock, push the stone at tip of the obelisk"s shadow. The secret entrance opens.
Try to enter the pyramid . The mummy warns of traps, lots of traps. The mummy know about the traps. Choose all dialogue options. Nate carries the mummy.

Pyramid:
Look at the grave goods (statue) on the floor. Take a few of the grave goods . Get an ancient mirror . It is the first mirror ever made.
Look at the grave goods (canoe on the right). Nate takes shrivelled seeds from the sack.
Look at the oil press by the canoe.
Leave the pyramid . Nate leaves the mummy in the corner.
Open your inventory () and Travel to... Fly to Tugator.

Courtyard:
Leave the ship.
Talk to Lady van Buren.
Nate as an insurance agent wants to get in the palace. Van Buren can"t get in because of the head of Medusa. Nate sweet talks Lady Van Buren.
Enter the palace.

Inside the Palace:
Talk to the Red Pirate. The statues, the parrot and the monkey are in here with the pirate. Nate will get rid of the Van Burens in exchange for the usage of the spirit compass.
Go out.

Courtyard:
Look at the little girl and talk to her. She got her ideas from her book.
- Chantal"s guests are the mad hatter and white rabbit. She will get presents from them.
- Her mommy will join them when her guests arrive.
- The mad hatter wears a top hat and a colourful neckerchief.
Look at the flower below the mushrooms, and take the bloom .
Look at the hammer on the table and take it .
Look at the brightly coloured cloths on the post and take one of them .
Look at the transformed buildings and the treats.
Look at the laid table.

Library:
Leave the ship and enter the library.
Take the top hat from the stand on the right.
Go out into the garden, go on board the Mary and enter the captain"s Cabin.

Captain"s Cabin:
Look at the dressing table. Take something from the dressing table (x2). Get white powder and then empty atomiser.
Look at the mealbox left of wardrobe. Take something to eat. Get empty tin cans.
Look at the wardrobe and then search it . Get a small bunny costume .
Open your inventory (), put the top hat and the neckerchief on.

Courtyard:
Leave the ship.
Talk to the little girl.
About presents.
Open your inventory () combine the empty tin cans and the strong string to make a home-made telephone.
Talk to the little girl again about the speaking telegraph. She changes it to a wireless telephone. She doesn"t like this present.
Use your map. Travel to... Fly to Lorem Ipsum.

Pyramid:
Leave the ship and enter the pyramid.
Open your inventory () and select the huge bloom. Press out the bloom.
Leave the pyramid and the mummy.
Use your map. Travel to... Fly to the Elfburrow.

Garden:
Leave the ship.
Open your inventory () and combine the scented oil with the empty atomiser.
Select the atomiser filled with fragrance. Fill the atomiser with water . Get sweet perfume.
Use your map. Travel to... Fly to Tugator.

Courtyard:
Leave the ship.
You may need to reapply your Mat Hatter disguise.
Talk to the little girl. Give her the perfume. She likes it.
Enter the palace.

Inside the Palace:
Look at the parrot. Speak on behalf of the parrot . That did not work.
Open your inventory () and select the transformed telephone. Use the can telephone with the statue (on the left). The parrot sits on the statue and Nate insults the Red Pirate by mimicking the parrot"s voice.
Go out.

Courtyard:
Open your inventory () and select the shrivelled seeds. Lure the parrot closer with seeds. (It"s on the mushroom). Get an imprisoned pirate"s parrot.
Go to the Mary.

The Mary:
Open your inventory () and select the small bunny costume . Give Critter the bunny costume . Nate automatically uses the white powder with Critter. They go to the tea party. Nate gives the parrot to Chantal. Chantal demands a present from her mother and throws a tantrum. They return to Seastone.
Enter the palace.

Inside the Palace:
Talk to the Red Pirate.

Observatory:
Enter the observatory and talk to the Oracle. Offer him the mirror from the tomb.
Look at the mirror. Look at the happy children.
Leave the observatory.

Courtyard:
Try one of the treats to get a handful of treats.
Go to the Mary.

The Mary:
Open your inventory () and select handful of treats. Feed the hippo with the treats.
Talk to the hippo. Tell Buttercup about the pile of treats by the palace.
Leave the ship.

Courtyard:
Buttercup ate nearly half of the pile of treats. Look at the hippogriff.
Look at the dung heap. What a dung heap! Take two good handfuls of dung.
Use your map. Travel to... Fly to the Elfburrow.

Bedroom:
Leave the ship, enter the library and go into Ivo"s room.
Look at the mirror and take Ivo"s mirror.
Use your map. Travel to... Fly to Tugator.

Observatory:
Leave the ship and enter the observatory. .
Open your inventory () and select Ivo"s mirror. Put Ivo"s mirror in front of the mirror with the children.
Use your map. Travel to... Fly to the Elfburrow.

Bedroom:
Leave the ship, enter the library and go into Ivo"s room.
Open your inventory () and select the magical receiver mirrors. Show Ivo"s mother the future . She relents. The Queen awakens Ivo.

The Mary:
Ivo arrives at the ship after getting the mighty spark of life from her father. (Change to Ivo to check her inventory.)

Fly to Lorem Ipsum

Pyramid:
Leave the ship and enter the pyramid.
Look at the hole on the wall . The mummy says that there could be a lever or a trap that will cut the arm off.
Push yourself along the wall. The column will push you onto the spikes. Look at the piece of wall.
Look at the pitfall. The pitfall has spikes and some scarab beetles.
Look at the stone ball. There is a large ball at the end blocking the entrance to the pharaoh"s tomb. Mortimer must have triggered it the last time he was here.
Stare into the pitch black. The right room is pitch black.
Put an arm into the hole. Nate pulls the lever. The door is broken and opens only slightly.

Change to Critter.

Critter

Machine Room:
Slip under the door.
Look at the little hole in the wall.
Look at the holes in the wall
(on the left).
Look at the lever. Push the lever to the side. Balls shoot out of the holes on the columns.
Look at the chisel and take it from the table at bottom right.
Look at the stone chest in the bottom left. Try and open it. The lock is made up of musical buttons.
Look at the big wheel on the left.
Leave the machine room.

Change to Nate.

Nate

Pyramid:
Let the lever go .

Change to Critter.

Critter

Pyramid:
Open your inventory () and select the sharp chisel . Give Nate the chisel.

Change to Nate.

Nate

Pyramid:
Open your inventory () and select the sharp chisel. Jam the piece of wall in (the central column that pushes you in to the pit).
Look at the pitfall and the stone ball.
Throw the lever in the hole.

Change to Critter.

Critter

Machine Room:
Slip underneath the door.
Run in the large wheel to turn it.

Change to Nate .

Nate

Pyramid:
Let the lever go .
Go to the right-hand side room. There is now light. Look at the dung beetle.
Look at the statues. See a wheel on the wall. See the dung beetles go in and out from the square entrance on the left wall to be at the pitfall trap at alcove.
Open your inventory () and select the two handfuls of hippo dung. Throw a bit of hippo dung to the dung beetles. They really like it.
Open your inventory () and select the two handfuls of hippo dung. Smear the hippogriff dung onto the ball in the center hall. The dung beetles concentrate on the entrance to the pitfall trying to get to the ball.
Open your inventory () and select the heavy wooden plank. Put the plants into the pit at an angle. The dung beetles congregate on the ball and rolls it on the pitfall. The way to the door is now unblocked.
Look at the stone gate (x2). See that two pins prevent the disc that opens the door from turning.
Enter the room you just cleared of beetles.
IMPORTANT (for the Eyecatcher achievement). Try opening the board. No joy... yet.

Look at the enclosure and see the basilisk skeletons.
Look at the wheel to the right of the enclosure and take it .
Push the lever to the side (left of the enclosure). Something happened.
Exit the room and throw the lever in the hole to let Critter out.

Change to Critter.

Critter

Machine Room:
Leave the machine room.

Change to Nate.

Nate

Pyramid:
Let the lever go.
Open your inventory () and select the ancient hand wheel. Give Critter the hand wheel.
Throw the lever in the hole.

Change to Critter.

Critter

Machine Room:
Slip underneath the door.
Open your inventory () and select the ancient hand wheel . Use the wheel with the hole by the door.

Change to Nate.

Nate

Machine Room:
Let the lever go and go into the machine room.
Look at the stone chest. Open the stone chest. The mummy gives the code to open it: yellow, red, red, blue and green. Get a practical time-turner.
Look at the lever. Try to push the lever to the side and the trap is triggered.
Open your inventory () and select the practical time-turner . Freeze time for the marbles . The poisoned marbles are held in place. Access to the lever is blocked.
Open your inventory () and select the practical time-turner. Freeze time for Critter, lol. Then give Critter the time manipulator.

Change to Critter.

Critter

Machine Room:
Open your inventory () and select the practical time-turner . Freeze time for the marbles . The poisoned marbles are held in place. Access to the lever is blocked. Critter moves to the other side of the poisoned marbles.
Push the lever to the side.

Change to Ivo.

Ivo

Pyramid:
Go down into the right room. Push the lever to the side.

Switch to Nate.

Nate

Pyramid:
Leave the machine room.
Go to the stone gate of the burial chamber. Turn the stone disk now that both levers are held. That"s it.
Enter the tomb.

Tomb:
Nate tries to grab the book, the golem of King Tut-Tut stops him. Apparently the mummy is the King.
IMPORTANT: Leave the burial chamber.

Pyramid:
IMPORTANT: Try opening the board in the right-hand room now the mummy has gone.

>Solution : From the starting position, move Up, Up, Right, Right, Up, Down, Down, Left, Left, Down, Left, Left, Left, Up, Up, Up, Right, Right, Right, Up, Up, Right, Right.

Get the Exotic Dancer Outfit.

Go on deck, leave the ship, enter the pyramid and enter the tomb to resume.

Look at the wall paintings.
Look at the tunnel made by Mortimer to exit the pyramid. Climb into the tunnel to check where it leads.
Reenter the tomb (by the entrance on the bottom right).
Look at the board with marbles.
Look at the big Pharoah Tut-Tut
and talk to him. The Nim-game is Tut-Tut"s favorite game. The wall painting has the rules of the game. Remove any number of marbles from one row. Whoever takes the last marble loses.
- To play the game: select one or more balls in a row. Then select the check mark. Repeat.
- You can play to win or cheat. But as you need to win properly for the achievement you should just not cheat (and I won"t tell you how to:))
- Get him to start the game. You can win in six moves.
- Take all the balls from row #1.
- Take all the balls from row #2.
- Take the left-most ball from row #4.
- Take the left-most ball from row #4.
- Take the remaining two balls from row #4. Tut loses.

Nate convinces him to give him the book as a bribe.
Take the "Book of the Dead".

Climb through the tunnel out the other side.

Change to Critter.

Critter

Pyramid :
Open your inventory () and select the practical time-turner. Give Nate the time manipulator.

Change to Nate.

Nate

Courtyard:
Use your map. Travel to... Fly to Tugator.
Look at the guard.
Open your inventory () and select the practical time-turner . Stop time. Take the key from the guard. Nate scares the monkey with magic talk.
Enter the palace.

Inside the Palace:
Look at the statue.
Open your inventory
() and select the practical time-turner . Stop time for the Red Pirate. Move the statue bit by bit . Start with William on the left.
Do this three times and Nate will automatically do the rest.
The statues fall on Red Pirate. They demand that you give me the compass that you promised to me!
Take the spirit compass on the right of the divan. Now they have everything to bring back the Arch mage.

Observatory :
Ivo recites the spell.
Open your inventory () and select the glowing spark of life. Use the spark of life on the frog. He"s alive, but still a frog.
Kiss the Arch-Mage frog. Apparently the Artefact of Divine fate made her pregnant! Well at least it wasn"t a curse. Talk to the Arch-Mage.

This walkthrough is the property of сайт. This walkthrough and any content included may not be reproduced without written permission. сайт and its users have no affiliation with any of this game"s creators or copyright holders and any trademarks used herein belong to their respective owners.

Авентазия – это мир игры «The Book of Unwritten Tales 2: Almanac Edition», в котором четверо протагонистов уже расселились со своими судьбами по разным местам. Поскольку персонажи погрязли в своих проблемах, то не сразу заметили, как изменяется окружающая среда вокруг них. Монстры превращаются в плюшевых детенышей зверей, а вот огромные сооружения старинности внезапно обращаются в маленькие игрушечные дома. Короче говоря, магия снова проникает в потайные уголки жизни общества, а Вильбур, Иви и их друзья Чудо с Нейтом должны остановить вторжение. То есть, нельзя же так просто напасть ан противника, не зная его положение, а потому приходится расследовать обстановку, что не особо приятно персонажам.

Они никогда не были сыщиками, и пока у Вильбура есть проблемы с политикой, ему не удается толком разобраться с нашествием темных сил. Иви на данный момент заточена собственной матерью. В клетку, потому что эта сумасшедшая старуха готова порабощать своих детей для удовольствия. Садистка настолько матерая и непреклонная, что может действительно причинить вред девушке, однако героиня не настолько слаба. Её выпустят друзья, и они снова объединятся для защиты Авентазии, потому что злые силы способны воздействовать на умы граждан, и это представляет собой еще большую опасность.

Дата выхода: 20 февраля 2015 Платформа: Windows - PC / ПК Разработчик: KING Art Издатель: Nordic Games Версия: v 1.0.3.132 Тип издания: Steam-Rip Торрент от: Let"sРlay Вес: 5.94 Гб Кряк: Присутствует Язык интерфейса: Русский, Английский Язык озвучки: Английский Страна: Швеция Жанр: Приключения,

Только вошли, а уже разделены! Ладно, будем исправлять. В дальней комнате Иво найдёт так необходимый любой девушке инструмент (нет, не скалку!) и странные маски. Наверное, надо в них что-то вставить. Но до кристаллов не дотянуться! Направляем свои стопы к выходу и Иво с помощью мачете сделает себе переправу. У входа из ниш прихватим ведро и банку с остатками мёда. Так Иво станет обладательницей медузы в банке. Посветим соратникам: опустим банку с медузой в ведро, а ведро на удочку. Теперь видно, где наши герои! И ещё Вильбур увидит комбинацию и скажет её Иво. Пусть Иво введёт его, используя колонну с кольцами (закорючка, креветка, пучок водорослей и морская звезда) и жмём кнопку. Открылась дверь внизу, чем Вильбур и воспользуется. Но дальше вход закрыт. Пусть Вильбур спуститься, а затем снова подниматься (с помощью Ната). Толкаем камень на правую платформу, а Натом встаём на левую. Вильбур встанет на левую, и вы увидите принцип весов. Нат сможет открыть люк, но пролезть туда сможет только Вильбур. Пусть Нат спуститься, Вильбур поднимется. Затем лезем в открывшийся люк, и Вильбур станет обладателем кристалла и таблички. Отдаём всё это добро Иво. Пусть Иво введёт все коды (3й не сработал). Пусть Нат нажмёт голову, а затем входит в дверь и поворачивает колесо. После этого вводим 3й код и вся команда воссоединяется. Вильбуром идём в открытый проход внизу, и Иво получает второй кристалл. Вставляем кристаллы в отверстия и нажимаем их. Вперёд решается идти Иво.

В глубинах храма!

Вот Иво и внутри! Пусть возьмёт весло. Штырь бы пригодился, но Иво поднять его не в состоянии. Идём к площадке. По пути берём у двери камеши. Интересно, а кому тут приносили жертвы? Лучше не знать. Меньше знаешь - крепче спишь. Но Иво не удержится и найдёт банку сардин и каменный диск. Теперь нам надо попасть в рот монстра, но чтоб его открыть, нужны кристаллы! Но как их вынуть, оставив дверь открытой? Залезаем в машинное отделение, и Иво открывает дверь изнутри. Иво подбирает с пола цилиндр и ещё один диск из ящика. Затем она смотрит на машину. Чего-то тут не хватает? Ставим туда те диски, которые нашли. Теперь крутим диски и, ориентируясь на цвет поля (красное - неправильный символ; жёлтое - почти верно; зелёное - угадал), поворачиваем диски. Машина работает и путь открыт! Но Нат с Вильбуром куда-то пропали. Иво забирает кристаллы и идёт искать друзей. Но находит Мунка! Вот настырный.


Теперь возвращаемся в зал. Можем послушать, как он пытается открыть дверь. Видать, он очень глуп, раз не видит выемок под кристаллы. Пора избавится от него! Иво делает ловушку для Мунка: вставляет во вращающуюся машину весло, выливает на пол масло из банки и открывает ящик. Пора звать Мунка - бросаем в него камешки. Как только Мунк получит свои оплеухи, Иво шлёт ему письмо. Всё - Мунк заперт! Иво берёт из миски зеркало (странные у Мунка жертвы) и идёт выручать своих, по пути подбирая удочку. Друзей стережёт тролль! Но это и к лучшему - судя по голове, он феноменально туп. Ослепим его и осмотрим его дубину. Теперь Иво попросит Ната отвлечь тролля, а сама сделает ему ловушку из удочки, используя её на дубинку. Снова ослепляем тролля. Всё! Друзья свободны! Иво с Вильбуром идёт за артефактом, а Нат готовится к отступлению. Вставляем кристаллы и идём в рот.

В чреве зверя!

Да, темно! Пусть Вильбур пошарит у стены. Находим коробку, а в ней - сушеную медузу. Положим медузу в шлем (его надо найти) и наполняем его жидкостью (как окажется - кислотой). Да будет свет!

А зверь оказался настоящим! Ладно, но как перебраться через кислоту? Бочка есть, а весла нет. Пусть Иво использует бочку. Получаем весло. Искомый артефакт видать в сундуке, но нужна верёвка и оба перса! Вёрнёмся и переправим Вильбура. С граммофона берём царапалку и вставляем её в рог. Вильбур прыгает в дыру и возвращается с деревянным кругом и верёвкой. Отдаём эльфийке верёвку и, используя круг, переправляем обоих персонажей. Испольуя верёвку, вытягиваем сундучок. Из сундука забираем шкатулку с артефактом и рупор. Отдаём рупор Вильбуру и используем его в царапалку. Пусть Вильбур пообщается с монстром, и они снова на свободе!

Но что это? Нат нас предал? Но тут открывается портал и Нат с Вильбуром сбегают. Но Иво и Зверь попадают в лапы Мунка

Из огня да в полымя!

Оказываемся неизвестно где, а Вильбур жаждет доставить артефакт Архимагу. Но попадает в ловушку, а Ната кто-то сбивает. Нат приходит в себя в склепе (хорошо хоть не в гробу) и общаемся с местной нежитью в лице зомби Гулливера. После говорим с утопленницей, которая ждёт любимого (вот дура - он ведь явно с деньгами давно смотался к другой). Осмотрим весь склеп, и Нат возьмёт с собой кусочек кожи. Идём к выходу. Там Нат снова встречает Гулливера, с кем и общается. Затем Нат заводит разговор с призраком-Шутом. После осмотримся и захватим клей, катушку ниток и жёлтую краску.

На выходе Нат берёт немного красной землицы и поганку у дерева. Он пробует поговорить с головой, но паладин запрещает разговаривать с пленными. Разговор с паладином не клеиться - Нат узнаёт, что он ненавидит зомби (плюс явно нетрадиционной ориентации). Забираем из коробки карту, а из сундука - помпон. Отправляемся в типи. Пообщаемся с шаманом Тауренов (Близард приложил тут руку, не иначе), после чего Нат прихватит перо из убора, медную чашку и чёрную тушь. Есть ещё меха, но они с дыркой. Но Нат с помощью клея и куска кожи починит их в два счёта. Идём к склепу, а оттуда - к лагерю орков. Берём несколько гнилых досок. Около мусорной кучи Нат видит пресс в рабочем состоянии. Взяв синие цветы и лист бумаги, Нат стучится в ворота. Из разговора с вождём Нат узнаёт страшную вещь - Вильбур стал призом в состязаниях. Пробуем стать участником - Нат не очень похож на героя. Идём искать замену (на заднем плане виден замок Мортоги).

Паладин отказывается нам помочь. Ну, может нежить будет полезнее. Гулливер сообщает, что помочь нам могут только специальные артефакты.

В поисках утраченных реликвий!

Гулливер скажет, где меч, если Нат достанет для него легкое, сердце и молнию для оживления тела. Лёгкое у Ната есть - он с чистой совестью отдаёт меха. Шут знает, где шлем, но взамен надо снять с него колодки. А о щите знает утопленница, но эта дура до сих пор ждёт письмо от любимого. Поможем ей - используя перо (и откуда чернила взялись?), Нат напишет письмо, выбирая следующие: Дорогая! Слышу ужасные голоса! На дне моря! (или как-то так) Отдаём письмо, но эта пустышка требует печать. У выхода капаем воском на печать, а затем используем его на кольцо на гробе. Отдаём запечатанное письмо, и Нат узнаёт, что щит у огра. Пора помочь Шуту.

Шут говорил, что эти колодки навесил на него паладин и только если он простит Шута, то они исчезнут. Но паладин не хочет прощать Шута. Тогда Нат идёт к шаману и тот даёт ответ - зелье лунатизма. Для его изготовления нужны: слюна, волосы, одежда и прах родственника (привет Вуду Леди!). Приступим к сбору! Легче всего получить слюну - положим чашку на место попадания слюны и упомянем зомби. Теперь пусть Нат упомянет перхоть, и паладин тут же отдаст ему гребень. В склепе легко найти урну. Отдаём всё добро шаману, и Нат получает зелье. Даём зелье паладину (получив бесполезные способности) и смотрим шоу! После того, как Нат придёт в себя, прихватим голову Эстер. Идём к Шуту, и тот скажет, что шлем в руднике кобольдов. Потом отдаём Гулливеру голову. Любовь не ведает тленья! Эстер радушно предоставляет своё сердце, и теперь осталось оживить монстра, и тогда Нат получит ещё и броню!

Шаман может помочь Нату но требует Грибы духов (мы их видели на Болоте). Толчём цветы и землю - получаем синюю и красную краску. Идём в склеп. Шут скажет, что все грибы вышли, а новые будут через два месяца. Но нам нужно сейчас! Нат решается слелать грибы сам. Смочив красный порошок, смешаем краски для получения зелёного и лилового. Красим гриб - получаем нужный. Но шаман его не возьмёт - мол, запах не тот. Ишь, какой привереда! Пусть Нат отдаст гриб Эстер и уже этот гриб - шаману. Взамен он даёт листок с танцем (не даёт сразу - надо выйти и снова зайти в типи). Получив что надо, Нат оправляется к штырю и использует лист (надо кликать по клавишам, когда стрелка окажется в зелёных скобках, возможно три промаха). Нат получил разряд, но у Гулливера появилось тело! Получаем от влюблённого доспех и указание, где меч. И Нат отправится за шлемом.

А шлем-то непростой оказался! В ходе разговора выясняем, что он теперь божество и больше защищать ничто не намерен (интересно, что может понадобиться шлему без головы?) Разве что смазка, но он это не понимает. В результате Ната вышвыривают. Возвращаемся в туннели (от них веет дьяболикой). В одном из помещений Нат увидит интересную картину - у кобольда есть свой мишка. Пусть Нат переложит его. Когда драчуны исчезнут (надеюсь, они не разобьются), Нат пойдёт дальше налево. Пока кобольд отошёл, он похищает флягу (если вас заметят, то просто вышвырнут). В правой от перекрёстка комнате Нат берёт со стола ключ, а из ящика - динамит. Наберём воды из корыта и откроем сундук в закутке. Нат найдёт магнит, который прихватит с собой. На развилке идём прямо и посмотрим на факел. Нат потушит его фляжкой и по пути дальше заберёт её с собой. В следующей пещере Нат решит устроить обвал, заложит динамит под кучу мусора. Но как его зажечь? Возвращаемся к костру и запалим от него факел. Осмотрев тележку, Нат находит рукоятку. Вот, наконец, и святилище! Но как забрать шлем? Нат соединит катушку с магнитом, а потом использует это на шлем. Говоря от лица Уги (кобольдского бога видать) Нат заставит выбросить шлем. Из пожертвований ничего не возьмёшь, а у кобольда слишком малый словарный запас. Нат уходит, прихватив у выхода шлем. Он отправляется к ограм.

А и него тут мило! Говорим с огром - это, оказывается, братья. А вот и щит! Он служит им обеденной тарелкой. Взять его нельзя, а пока Злофф читает, Грумп не может поесть. Он предлагает сделать особый коктейль огра - для этого подойдёт любой крепкий алкоголь и зонтик. Нат получает разрешение осмотреться и находит шланг, мешок подгнивших яблок (и зачем они огру?), стакан и зонтик в шкафу. Сыпем яблоки в пресс около орочьего лагеря и получаем забродивший сок. Идём к шаману. Видать, от наших лже-грибов он далеко улетел! Нат прилаживает шланг к крышке котла и начинает гнать сок, пока не получает 100%й алкоголь. Наливаем его в стакан и используем зонтик. Возвращаемся огру. Но, прежде чем дать коктейль, Нат положит гнилые доски на щель. Угощаем Зоффа коктейлем, и он слепнет. Грумп всё съедает, но он хочет ещё. Нат мастерит из катушки и помпона наживу. Он использует нажику на огре, и тот падает в расщелину. Теперь Нат становиться обладателем говорящего (а кто думал иначе?) щита. Остался меч. Нат отправляется в логово дракона.

Да это старый знакомый! Именно с этого дракона... прошу прощения - с этой драконессы мы срезали клетку с гремлином. За меч она требует сущий пустяк - один золотой. Берём клещи и молот, а у входа подбираем камушек. Дробим его, и Нат находит в камне кристалл. Он нёсёт его кобольду в святилище. И когда тот уйдёт, присваивает себе самородок и голову дракона. Возвращаемся в гору и берём каменную чашу. Кладём в неё самородок, а затем приделываем голову дракону (металлическому). Нат изучит люк на теле дракона и дёрнет за цепь. После этого он ставит чашу в печь и получает жидкое золото. А, используя пресс для чеканки, Нат получает монету. За неё драконесса даёт сломанный меч (а предупредить не могла?). Ничего - Нат находит лезвие от кирки и книгу кузнеца. Читаем книгу и отправляемся в рудник. Там, соединив навершие и рукоятку кирки, Нат добывает медь. В горе он её расплавляет, остужает и начинает ковать горшки. Сделав 97 котелков, Нат может починить меч. Но для этого нужен драконий огонь! Но драконесса может его выдохнуть только разозлившись. Нат дразнит её: Ты глуп! Такому дракону монстром не стать! Помоги мне! Она дышит пламенем, и Нат получает очередной говорящий артефакт. Итак, Нат наконец попадает в лагерь!

Сижу за решёткой в темнице, отнюдь не сырой!

Итак, Иво в тюрьме!.. Разговор со Зверем не клеится (кажется, будто он сбежал из "Улицы Сезам"), но ему удаётся освободиться. Он тут же делает из палки и тряпья скелета факел. Осталось найти топливо. Зверь выходит и тут же сталкивается с троллем (благо, спящим). Заприметив знамя, он идёт наверх. Вот она, Мортога! Но Зверя она пока не заметила. Прихватив подушку (и где он всё хранит?), он начинает рыться в бочке, пока не достаёт натюрморт (чем другие картинки не угодили?). Зверь пробует поднять ядро, но оно падает. Зато, окунув факел в чёрную жидкость (гудрон, видать), Зверь получает действующий факел. Спустившись, он кладёт подушку на доску, куда упало ядро и ломает трубу. Он повторяет операцию с ядром, а с помощью трубы заносит его в темницу (надо, чтобы дальнее отверстие было максимально близко к окну). Пора избавиться от охраны! Пусть Зверь подпалит факел от миски (наверное, там цербер) и подожжёт штаны тролля. Теперь можно спокойно взять ключи!

Идём освобождать Иво! Освободив ноги, Иво совершит изящный пируэт и освободится. Передаём ей курицу, натюрморт и факел. Пусть Иво подберёт ядро. За решёткой кто-то есть. Да это наш старый знакомый - профессор МакГаффин! Выпустить его не удастся - замок волшебный. Надо бы найти заклинание, но тролль вернулся! Пора от него избавиться: Иво вешает на смотровое окошко натюрморт (зачем?), делает из дыбы и цыплёнка катапульту и заряжает её ядром, а Зверь идёт дразнить тролля. Всё, тролль обезврежен! Прихватив молот, Иво думает, как помочь гремлину. Вроде наверху были свитки. Пусть Зверь спрячется в вазе наверху, а Иво подожжёт знамя. И пока стража нет, Зверю удаётся прикарманить один свиток! Затем зверь спускается и использует свиток на решётку. Но как её разбить? Этот вопрос решает Иво, используя молот. МакГаффин на свободе. Осталось лишь сбежать из замка, но как это сделать? Иво очень заинтересуется странным аппаратом (телефонной будкой) и попросит у профессора отмычку. Открыв с помощью отмычки (простой проволоки), Иво просит МакГаффина посмотреть на символы в будке. Тот скажет, что это особый телепорт и для его пользования нужен золотой и адрес другой машины. Золотой нетрудно достать из сундука наверху, используя отмычку. Что бы найти справочник Иво должна потянуть факел возле двери в тюрьме, а за второй пусть потянет гремлин. Иво отдаёт деньги и справочник МакГаффину, и втроём телепортируются за пределы крепости.

Сильнее! Метче! Быстрее!
или Орочья Олимпиада

Вот Нат и в лагере. Никого нет. Тогда нат автоматически должен стать победителем! Как бы не так! Появляется старая знакомая Ната, МаЗаз. Теперь надо очень постараться. Ну, хорошо зрителей нет и нету ограничения во времени. Первое испытание - испытание силы! Метание снаряда, точнее гнома (слава богу, деревянного). МаЗаз швырнула его на 12 шагов (ну и силища у орчих), а Нат и одного не сможет. Но как говорят: нету силы - нужен ум! Рядом стоит термитник и местные термиты (явно любящие теорию Дарвина) готовы помочь, если Нат достанет им доску 1784 из Шато. Нат берёт с бревна с бревна ветку и проходит вглубь лагеря, где встречает Хорхе. Он входит в шатёр и, встретившись с некой личностью в капюшоне, он находит искомую доску (странно всё это). Поговорив с Вильбуром, Нат выходит из шатра, прихватив наконечник из черепа. Отдав доску термитам, Нат с их помощью бросает гнома на 12.5 шага (странно, а кажется, на 12). Но главное - Нат победил!

Второе испытание - стрельба. МаЗаз тут же получает 10 очков. Стрелу Нату легко сделать: используем наконечник и перо на ветку. Но где взять лук? В передней части лагеря Нат встречает незнакомца, и тот советует попросить у торговца 98 котелков. Нат просит, но у Хорхе их нет! Выйдем и войдём. Нат получает от незнакомца лук. Теперь он может стрелять, но промахивается. Теперь надо двинуть щит во 2е положение, сковороду в 1е, щит из жабы - во 2е и вторую сковороду - 1е (а можно просто пытаться - число попыток не ограничено). Нат попал! Но ничья МаЗаз не устраивает! Нат идёт к Хорхе, и тот говорит, что у него есть магический камень (магнит). Он предложит сыграть - если Нат угадает 3 числа, которые Хорхе задумал, то Нат получит магнит. Если нет - расстанется со снаряжением! Незнакомец даёт бумажку с цифрами и Нат получает магнит. Он использует его на мишень и Нат, наконец, выигрывает!

Последнее состязание - бег. Вернувшись, Нат узнаёт, что МаЗаз ещё не прибежала и, значит, Нат выиграл. Он получает Вильбура, но артефакт вождь не хочет отдавать. Вильбур рассматривает защитный круг и, прихватив клубок ниток, выходит из шатра. От вождя он получает упаковку из-под защиты. Там лежит инструкция и Вильбур узнаёт, что ему нужна проволока и мифриловая фольга. Фольга есть, но где взять проволоку? Прихватив магнит с мишени, Вильбур идёт в переднюю часть лагеря (жаль Хорхе не застали) и замечает проволоку (и откуда тут антенна?). Соединив магнит с ниткой, ему удаётся её достать. Создав защитное устройство, Вильбур добывает шкатулку. Но как её вынести? Вильбуру решаются помочь термиты (мирового господства им захотелось). Что с зеркалом? А неважно! Артефакт у нас! Вильбур и Нат уходят, но на выходе их встречает Мунк. Вот репей!

Помощь приходит неожиданно - друзей спасает Иво! Она переносит друзей во времени. И теперь им надо помочь самим себе и заменить артефакт!

Дела минувших дней или Назад в прошлое!

Итак, Нат оказывается перед лагерем в костюме (оказывается, Нату помогал он сам). В куче мусора он находит шар. Затем, пройдя в лагерь, Ната тут же записывают в шпионы ведьмы. Это Нату на руку (орки видать ведьме помогают)! Прихватив рулетку из носков, Нат идёт к Хорхе. После этого он осматривает шатёр и отправляется на погост. Нужной доски там нет, но Шут посоветует взять простую (интересно, для термитов всё дерево на один вкус). Затем Нат узнаёт, что у шамана есть рога, но он отдаст их только за огненную воду (благо это не самогон). Опустим рулетку в кастрюлю, и она сядет. Идём в пещеру дракона, где Нат заберёт все котелки. Затем он отправляется к огру. Представившись МаЗаз, он угрожает огру, говоря, что пришла за их головами. Затем обычным голосом Нат сообщает о желании помочь. Наполнив шар горячим воздухом, Нат пытается вытащить огра, но тот слишком тяжёл. Берём зубную нить Злоффа и возвращаемся в лагерь. Нат кладёт рулетку на место, а доску - в шатёр. У Хорхе Нат пытается выменять воду на котелки, но он не соглашается. Нат наблюдает, как он выигрывает первое соревнование. После этого отдаём Нату бумажку с цифрами и просим спросить торговца о котелках. Теперь совершаем обмен и несём воду шаману. Получив рога, Нат связывает их концы и отдаёт получившийся лук себе. После второго состязания Нат получает кольцо уменьшения от торговца. Он несёт его огру, и тот бежит мстить (видать, даже маленький огр - серьёзный противник). Теперь Вильбур должен заменить артефакт, а затем Иво должна их спасти. Смотрим ролик. ВСЁ! КОНЕЦ!

Дата публикации: 04.03.2013 22:37:40

Управление.

Главная клавиша в игре – левая кнопка мыши. С ее помощью и происходит большинство действий. Также на экране частенько будут появляться значки: «увеличительное стекло» (осмотр предметов), «рука» (действия с инвентарем) и «разводной ключ» (взаимодействие с чем-либо). При их появлении на экране, игроку следует нажать левую клавишу мыши.

Чтобы увидеть все активные зоны, игроку традиционно следует воспользоваться пробелом. А чтобы вызвать инвентарь в обычной ситуации, надо подвести курсор к нижней части экрана. Вот, в общем-то, и все. А теперь – к прохождению!

Пролог с драконом – прохождение Книга ненаписанных историй

После просмотра стартового ролика игроку «вручат» эльфийскую девушку Иви. Нам надо идти в правую сторону, к лапе дракона. Там есть веревка, схватившись за которую мы попадем к клетке с гремлином, с которым можно (и нужно!) потрещать. Существо нам «излагает все, как есть» и мы узнаем, что его зовут Макгаффин, и он является археологом, который совершил важное открытие. За это его похитили злая колдунья и колдун Мунк.

Макгаффин говорит нам, что разработал план побега, но замок слишком прочный, а канаты нашей героине перерезать нечем. Нам на помощь придет плененный гремлин, который выдаст Иви кнут, с помощью которого можно будет добраться до балки на спине дракона. Там игроку придется послушать небольшой разговор, после чего можно будет взять деревянную палку, которая находится слева от эльфийки. В коробке рядом лежит леска и крючок. Что можно сделать из длинного шеста и нити с крючком? Элементарно, Ватсон!

В инвентаре делаем удочку и с ее помощью достаем меч. Возвращаемся к нашему неудачливому археологу и общаемся с ним. После чего мечом перерезаем канаты и смотрим «кинцо».

Герой-уборщик на пивоварне – прохождение The Book of Unwritten Tales

В этой миссии мы играем за гнома Вильбура, который убирается в пивоварне. Его рабочий день окончен, но начальник не отпускает нас домой. Говорит, что еще надо поймать крысу. Руками это сделать не получается и мы узнаем, что для этих дел используется специальный робот, который находится в закрытом ящике. А что является лучшим ключом для всяких закрытых ништяков? Правильно – лом. Открыв ящик, берем инструкцию по управлению роботом, в которой написаны ингредиенты, необходимые для начала охоты.

Идем на кухню, где забираем чутка мусора из бочки, объедки со стола, сеть с мешка и кофейник. Возле крысиной норы находим немного шерсти этого вредного зверька.

Все вышеперечисленное используем на робота, и тот начинает охоту на крысу. Все – задание выполнено, можно уходить с пивоварни. Снаружи у нас состоится разговор гремлином, который даст нам перстень. Это украшение является ключом к окончанию войны. Теперь наш путь лежит в город людей.

Собираемся в путь – прохождение Книга ненаписанных историй

Идем домой к Вильбуру. Там первым делом осматриваем картину, висящую на стене, и на которой изображена вся семья нашего героя. Активируем рыбу, лежащую на полу, и она начинает летать. Теперь все внимание переключаем на рычаги управления, средний из которых открывает комнату Вильбура, а правый – кухню.

В комнате забираем рюкзак и поломанную ракетку с пола. Из последней в инвентаре с помощью сети нужно сделать сачок, с помощью которого поймать активированную нами рыбу. На кухне берем синюю емкость с жидкостью и ножницы со стола, из шкафчика под столом – бутыль с удобрением. Не забудем и про ячмень, который следует прихватить с мельницы.

Теперь наш путь лежит в подвал, где мы встретим дедушку героя. Тот спросит пароль («Ядерный удар») и посоветует внуку взять следующую экипировку: карту, шлем и парашют. Не спешим уходить, сперва нам надо забрать из подвала ящик с инструментами, длиннощуп и серебряную эльфийскую веревку.

Все, теперь можно выходить на улицу. Перед входом в форт нам необходимо забрать сосульку и свернутый кусок материи, который нужно объединить в инвентаре с серебряной веревкой и рюкзаком, чтобы получить парашют.

В форте есть карта, но под ней отдыхает трактирщик. Помощи у него просить бессмысленно, поэтому сразу ножницами взаимодействуем с его бородой и забираем пару волосков, которые вместе с мусором скармливаем нашему старому знакомому – роботу-охотнику. Тот вступает в поединок со смотрителем, и мы можем забрать карту.

Остается сделать шлем. Идем на кухню пивоварни и видим там кастрюлю. Но она вся в какой-то слизи. Соединив руку-хвататель и синюю жидкость, используем все это на кастрюлю. Шлем есть. Теперь можно возвращаться к деду, который скажет, что теперь нам необходимо добыть пиво (куда ж без него) и шестеренку. Чтобы раздобыть последнюю, нам необходимо зажать пойманную ранее рыбу в тисках и извлечь из нее необходимую деталь.

С пивом ситуация обстоит сложнее. Снова идем к смотрителю, который скажет, что ему нужны 3 ингредиента: вода, ячмень и хмель. Воду можно получить, засунув сосульку в кофейник, и поставив его на плиту в трактире. Ячмень у нас уже есть. Нужен хмель. Одну шишку можно найти в крысиной норе, но смотрителю нужно намного больше. Идем домой, сажаем шишку в горшок и используем удобрение. У нас на глазах вырастет целый куст, с которого бы получим необходимое количество хмеля. В обмен на ингредиенты смотритель выдаст нам пивасик.

Теперь дедушке можно отдать «топливо» и шестеренку. Глава заканчивается, герой улетает.

Дома у Макгаффина – прохождение The Book of Unwritten Tales

Под нашим управлением эльфийка Иви. В доме гремлина справа от мумии видим сумку, из которой берем сито; также забираем и свитки, плюс читаем книгу. Обращаем внимание на сундук, который находится внизу в центре экрана. Ситом просеиваем песок, находящийся внутри и находим ключ. Открываем им небольшой сундук, стоящий на каменной тумбе справа от стола. Там находится письмо, в котором говорится о машине, знающей все секреты дома и о бобах, а также шестиугольная печать.

На постаменте слева видим отверстие, в которое можно вставить печать. Нашему взору предстает кофейный аппарат, из которого можно получить бобы. В мельнице, которая находится на улице, нужно измельчить бобы. Тут же берем пару поленьев из поленницы и со стены забираем лейку. Под цветочным горшком находится кремень.

Подходим к колодцу и прикрепляем к веревке лейку; набираем воду. После всех этих манипуляций идем к очагу. Лейку крепим на штырь, слева, а в сам «камин» кладем полешки и свитки. Все это дело поджигаем, и штырь с лейкой сдвигаем в сторону пламени, чтобы вода закипела.

Когда все готово, снимаем лейку и сыплем внутрь молотый кофе. Возвращаемся в дом и заливаем кофе из лейки в нижний ящик кофейного аппарата. Видим, как в полу открывается лестница.

Как можно догадаться, наш путь лежит вниз. Но вход в подвал перекрыт решеткой. Если присмотреться, то можно увидеть, что на ней изображены птица, собака и паук. Тут же, рядом с лестницей можно найти посох, в котором не хватает алмаза, а в правом углу – секатор.

Поднимаемся наверх и возле камина забираем серебряный щит, который вставляем в раму для зеркала. Стоит осмотреть еще и одежду, которая находится в тазике слева от камина.

Выходим на улицу и замечаем над входом в дом окно. Его можно открыть с помощью посоха. Срезаем кусты, которые находятся в левом углу, и находим могилу. Теперь идем в подвал и видим луч света. Перед дверью в полу видим углубление, в которое можно вставить наш посох. Теперь пришло время двигать фигурку с зеркалом до тех пор, пока луч света не будет попадать точно в то место, где на посохе отсутствует алмаз:

Теперь идем к мумие и разговариваем с ней, представившись другом хозяина дома. Нам следует дать три ответа: белье – красное, кота звали Кински, и 234. Мумия отдает нам драгоценный камень, который теперь можно соединить с посохом. После этого решетка откроется и можно будет забрать нашу цель – книгу.

В столице – прохождение Книга ненаписанных историй

После триумфального попадания в город, Вильбур может поговорить с охранником, который скажет, что город пуст. После этого можно осмотреться, уделив пристальное внимание булыжнику под которым находятся жуки. Но пока их нам класть некуда. Далее идем к гостинице «Танцующая голова кабана». Там знакомимся с магом-учителем Маркусом и торговцем Хорхе, которые заняты игрой. Забираем баночку со стойки и пилу, которая находится за стулом учителя.

Выйдя из гостиницы, следует пойти направо, чтобы оказаться в центральной части города. Там можно побеседовать со стражником, который скажет, что к Архимагу можно попасть только по приглашению или имея в кармане диплом мага. Возвращаемся к воротам города, где собираем жуков из-под валуна в банку и идем в гостиницу.

Теперь наш путь лежит… в «серверную». Дверь в эту локацию расположена в гостинице. Зайдя внутрь, мы увидим обезьяну, которая и отвечает за игру, увлекшую мага и торговца. Попытка перемешать картотеку заканчивается неудачей. Обращаем внимание на то, что зверек сидит на одном стуле, а второй такой же – стоит в углу. Подпиливаем второй стул и снова пытаемся перемешать бумаги. Пока обезьяна будет наводить порядок, меняем стулья.

Следующей нашей пакостью станет выпуск жуков из банки прямиком на обезьяну. Далее выходим на улицу и находим стражника с бананом, докучаем ему разговорами, пока он не отдаст фрукт нам. Отдаем банан на съедение обезьяне и, видим, что маг и торговец стали доступны для общения. Выходя из таверны, захватите скотч.

На улице нам стал доступен диалог с Хорхе, который обещает дать Вильбуру несколько подарков, если тот принесет ему маску Короля Воров. Маг-учитель ждет нас в Школе Магии. Он согласен попробовать сделать из нас мага, если Вильбур принесет ему волшебную палочку, мантию и золотишко. При этом маг дает нам карту для быстрого перемещения между локациями, и разрешает забрать волшебную нитку с иголкой, зелья и магический шар. Обращаем внимание на зеркало, которое является своеобразным проходом в мир мертвых.

Теперь можно выходить на улицу, где разворачивается потасовка между Хорхе и Королем воров. После этого идем к входу в канализацию, который расположен рядом с гостиницей. Но видим, что проход очень маленький. Тогда выпиваем все три зелья и становимся меньше в размерах. Но гном все равно не пролазит в канализацию. Идем к Хорхе и выясняем, что у него есть некий магический перстень уменьшения. Забираем украшение, возвращаемся к спуску в канализацию, где, надев кольцо, снова выпиваем зелье из сосуда.

В канализации у нас первым делом состоится разговор с Королем воров. Чтобы заручиться его поддержкой в наших приключениях, придется покормить крыс. Пора снова на улицу, но перед этим стоит захватить слизь.

Теперь наш путь лежит к стражнику, у которого есть аппетитный сэндвич. Но просто так он нам его не отдаст (кто бы сомневался), для начала Вильбуру надо выиграть партию в карты, которую мы, естественно, проигрываем. Но не беда, идем к магу-учителю – он нам выдаст кусок игральной карты. Вторую часть нам поможет найти Король воров. Потрещав с ним и попросив о помощи, выходим на улицу. Идем в уже известную нам серверную, где забираем чернила.

Выйдя снова на улицу, слышим зов Короля – он нашел свою часть игральной карты. Склеиваем обе половины уже имеющимся в нашем инвентаре скотчем и отправляемся к охраннику, который не захочет играть испорченной картой. Снова идем к учителю магии и забираем у него книгу (видимо правил), которую показываем стражнику. Тот соглашается играть и проигрывает. После обещания хранить молчание о его проигрыше, стражник отдает нам сэндвич, который надо передать Королю воров и получить в благодарность маску.

Полученный предмет предъявляем Хорхе, который должен дать нам несколько подарков. Но торговец слишком нетерпелив и игрок сможет забрать только ткань, которую еще нужно превратить в мантию. Опять идем к Королю за помощью, и он нам обещает вывесить белую тряпку, когда все искомое будет найдено.

Не будем терять зря времени и отправимся сразу к городским воротам и пойдем там налево, где нас ждет предсказатель Френсис Невероятный, который и выдаст нам золото. Но не сразу, сперва нам нужно выиграть в рулетку, угадав 3 цвета. Смотрим на клетки, в одной из них заберем перо голубя. Обращаемся к предсказателю с просьбой открыть завесу тайны над будущим. Понимаем, что Френсис – обманщик, и забрасываем его вопросами о белке. Предсказатель отвлечется, и мы подменим его магический шар на наш. Вот теперь можно и по-настоящему услышать предсказание, а также расспросить находящегося в трансе Френсиса о цветах, которые выпадут на рулетке. Тот скажет только 2 цвета из трех, поэтому игроку стоит сохраниться перед тем, как начинать играть. Но, как правило, 3-й цвет совпадает либо с первым, либо со вторым названным Френсисом.

После выигрыша нам остается только забрать золото и вернуться к канализации, где уже вовсю развевается белое полотнище. Это является сигналом к тому, что палочка и выкройка найдены, нам остается только соорудить в инвентаре мантию и все – мы становимся магом-учеником.

Испытания для мага – прохождение The Book of Unwritten Tales

Нам предстоит довольно много перемещаться в этой миссии. Теперь наша основная задача – получение диплома мага, а для этого нам надо выполнить три задания: сварить варево, выучить заклинание и разыскать артефакт. На книжной полке можно найти рецепт эликсира. Порыскав по экрану, найдем мяту в кастрюле, в коробочке – личинку, и не забудем про сосуд, в котором зелье будем варить: для это забираем стеклянную колбу и осматриваем здоровенную кастрюлю.

На улице разговариваем с Хорхе, но от него помощи не дождемся. Значит, снова уменьшаемся и отправляемся в гости к Королю воров, который даст нам обещание разыскать рожки оленя-жука. Выбираемся из канализации и идем к предсказателю, который обещает нас научить одному фокусу, если мы добудем для него зайца и цилиндр. Перед тем, как отправляться на болото (следует идти в правую сторону от ворот), заберите морковку.

На болотах, с левой стороны дерева заберите красный пот. В скелете животного сидит костный червь – его тоже забираем. Внутри корабля общаемся со Смертью и узнаем, что нужный нам артефакт находится в мире мертвых и чтобы туда попасть, нам не обязательно умирать. Достаточно записаться в книге духов. Но просто так сделать это нельзя. Смерть не даст нам забрать цилиндр, но при этом мы можем добавить в наш инвентарь веревку и грибы духа, которые растут ниже останков рыбины. Теперь отправляемся в город.

У входа в канализацию нас уже ждут обещанные рога. Идем в школу волшебства, где с помощью ступки получаем порошок из рожек. Используем пресс, чтобы из слизи вышел необходимый нам ингредиент. Можно варить зелье:

  • Гриб и мешать пока варево не станет зеленого цвета.
  • Экстракт слизи и мешать в левую сторону до розового цвета.
  • Красный пот и при появлении пузырей быстро мешаем.
  • Порошок из рогов, ждем синего цвета зелья.
  • Добавляем костного червя.
  • Личинка и мешать вправо 4 раза, влево 2 раза и 2 раза снова вправо.
  • Мята и мешать пока не получим золотой цвет.

Задача выполнена. Теперь идем ловить кролика: для этого выходим за ворота и делаем силок – на дерево привязываем веревку, а в петлю засовываем морковку. Кролик наш, пора возвращаться в город, где необходимо напомнить Хорхе, что он еще не все дал подарки нам. Торговец выдаст нам пакет с фейерверками. Идем на болото, где «разводим» смерть: засовываем петарды в печку и быстро вписываем Вильбура в книгу мертвых. Теперь в школе магии можно пройти сквозь зеркало и получить необходимый артефакт.

Снова идем к Смерти и требуем воскрешения. После этого Смерть просит помочь ей с ее прямыми обязанностями и найти человека с деньгами. Таким может стать Френсис, значит: идем к нему. Он дает «добро», а мы двигаем на болото и видим, что Смерть вырыла глубокую могилу. После диалога Вильбур уговаривает Смерть лечь в яму и закапывает ее. Теперь смело забираем цилиндр и идем учиться фокусу к Френсису. После этого отправляемся в школу и показываем учителю все, чему научились и получаем диплом мага. Теперь перед нами открыты все двери, и мы можем поговорить с Архимагом.

Снова пора в путь – прохождение Книга ненаписанных историй

По сюжету, нам снова придется отправляться в путь в дальние края. И как водится – сделать это просто так не дают: сначала нужно раздобыть себе двух соратников и транспортное средство. На глаза сразу попадется все необходимое: но человек задержан, а корабль стережет охотница за головами по имени Ма-Цац. После беседы с пленником мы узнаем, что его зовут Нейт и он капитан летучего судна. После этого берем рыболовную сеть и веревку, но просто так сделать это не получится: надо дождаться пока воинственная женщина начнет трепаться с пленником. Тогда хватаем все необходимое и заодно осматриваем балку и копье.

В нижней части города нас ждет второй соратник, а точнее – соратница: эльфийка Иви. Игроку надо пообщаться с ней, а потом зайти в школу магии, где прочитать адресованное нам письмо и положить в инвентарь очки. В верхней части города к балке, которую мы осматривали ранее в правой части экрана, надо привязать канат, по которому ловко вскарабкается Иви. Нам же надо идти на своих двоих в башню Архимага. Соратница уже ждет нас там. Сначала беседуем с ней, а потом с помощью чудо-очков читаем «Энциклопедию фантастики», но там нет интересующей нас информации. После этого, управляя Иво, забираем со шкафа карту и читаем книгу Макгаффина. Нам нужен поселок Крун-пакс, но такого нет. Следовательно, город сменил название. Переключаемся на Билбура и снова листаем «Энциклопедию», из которой узнаем, что необходимое нам место называется Красный утес.

Играя за Иви, находим локацию на карте и создаем маршрут до Мордории:

Выйдя из башни, нам надо посостязаться с Ма-Цац в силе. Первый блин – комом. Тогда переключаемся на Вильбура и отдаем Иви эликсир, который сделает ее сильнее, а сами в это время отвязываем нашу веревку от балки. Иви, выпив эликсир, снова вступает в поединок с Ма-Цац, а Вильбур должен положить рыболовную сеть на трап, а веревку закинуть за трубы, которые находятся над клеткой. При этом, канат нужно привязать с одной стороны к сети, а с другой – к мешку.

Охотница за головами должна стать на рыболовную сеть, а мы столкиваем мешок. После этого нам остается только перетереть с Нейтом условия экспедиции.

Островитяне или приключения в затерянном храме – прохождение The Book of Unwritten Tales

Управляя Иви, из скелета рыбы берем кость и ветку, которая лежит рядом с гномом, также подбираем и ведро с леской. Соединив это все (кроме ведра) получаем адекватную удочку. Видим улей, но у нас нет никакой емкости, в которую можно было бы положить мед. Зато она есть у Нейта, разговариваем с ним и получаем необходимое. Говорим с птичкой Твиттером и просим его помочь нам с пчелами. Готово – мед у нас.

Теперь идем к храму, где осматриваем вход и землю возле упавшего дерева. Там нам надо вылить воды, а после этого – забрать выползших червяков, которых и наживляем на нашу удочку. Рыбаком у нас будет Вильбур. Добычу опускаем в ведро с водой. После этого приманиваем фею, поставив баночку с медом на каменный уступ.

Теперь возвращаемся ко входу в храм. В нишу «земля» кладем червей, в «огонь» – фею, в «воду» – ведерко с рыбешкой, в «воздух» – нашу помощницу-птичку. Для этого достаточно просто попросить ее.

Внутри постройки видим постамент с 4-мя вращающимися фрагментами. Идем дальше и видим чьи-то останки, возле которых подбираем нож. Смотрим на кристалл и маски из камня. У завала используем мачете и выходим на свежий воздух. Снова забираем ведерко и баночку. В храме в воде ловим в банку медузу, после чего приделываем к нашей рыболовной снасти ведро. Теперь можно передать Вильбуру вниз медузу. Играя за гнома, осмотрите ворота, на которой есть какие-то знаки.

Вновь переключаемся на эльфийку и на постаменте выставляем пластины в таком порядке и нажимаем на поршень, расположенный с правой стороны:

Берем управление над Вильбуром. Идем в открывшийся проход, где видим люк на стене. Нам с ним не справится. Спускаемся ниже, где встречаем Нейта. Просим его помочь дотянуться до корней. С правой стороны мы можем сдвинуть валун. С помощью левого лифта опускаемся ниже и снова взбираемся вверх, используя корни. Управляя Нейтом, встаем на лифт, а Вильбуром – передвигаем валун на лифт и тоже останавливаемся там.

Теперь Нейт может открыть ранее виденный нами люк, но в него сможет пролезть только Вильбур. Делаем так, что гном стал напротив люка, и лезем внутрь. Там мы становимся обладателями магического кристалла и таблички с письменами. Все это надо отдать Иви, которая осмотрит табличку. Идем к постаменту с вращающимися фрагментами и поэтапно выставляем символы из столбцов, указанных в таблице. 3-й ряд не сработает.

Тогда, управляя Нейтом, взаимодействуем с каменной головой, входим в дверь и проворачиваем колесо. Теперь Иви может вводить 3-й код. Управляя Вильбуром, идем в проход и отдаем кристалл эльфийке. Теперь Иви может воткнуть кристаллы в маски, и нам надо нажать на кристаллы: Нейт – левый, Вильбур – правый, Иви – центральный. Проход открыт и в него идет эльфийка.

Внутри первым делом берем весло, а у двери – мелкие камни. Дальше нам надо добавить в инвентарь банку и диск из камня. Лезем в следующий зал и из него уже открываем дверь. Смотрим на агрегат в этой комнате, в ящике находим еще один диск из камня, а на полу – что-то вроде тубуса. В устройство надо вставить 2 найденных нами диска. Их надо крутить до тех пор, пока они не станут в нужные позиции. Подсказки можно получать, нажимая на верхнюю кнопку. Меняющийся цвет даст нам ответ на вопрос, верно ли установлен диск: красный – нет, желтый – почти, зеленый – все верно. Но если вам лениво делать это все, то вот правильная комбинация:

После того, как агрегат «зафурычит», выходим из комнаты. Нас должны ждать Вильбур и Нейт, но их нет. Берем кристаллы, идем дальше и видим, что злодей Мунк уже тут и у него наши друзья. Возвращаемся обратно в зал с агрегатом и вставляем там весло в выемку на вращающейся части машины, а на пол выливаем содержимое банки и открываем сундук. Теперь нам надо привлечь внимание злодея, для этого швыряем в него камешком. После этого втыкаем тубус в трубу, которая находится возле стены. Мунк заперт в комнате. Теперь Иви надо подобрать зеркало из тарелки и идти выручать друзей. По пути подбираем нашу самодельную удочку.

Видим, что возле друзей крутится тролль. Ослепляем его зеркалом, но этого явно недостаточно. Видим оружие тролля и просим Нейта заболтать глуповатого охранника. Теперь применяем нашу удочку на оружие тролля и снова слепим его зеркальцем. Выпускаем гнома и капитана из плена и идем за артефактом, попутно вставив кристаллы в пазы.

Управляя Вильбуром, шарим у стены, и находим сушеную медузу. В центре комнаты есть шлем, в который, предварительно наполнив его кислотой, засовываем медузу. У нас есть освещение. Видим бочку, на которой можно переправиться, но нет весла. Но ведь Иви не зря является эльфийкой – она и так здорово справится с этим заданием. На другой стороне девушка должна подобрать палку и взаимодействовать с сундуком. После этого возвращаемся к Вильбуру и вручаем ему доску, которой он будет грести как веслом. Переправляемся на другую сторону. Со старого граммофона забираем царапалку, которую нужно засунуть в рог. Спускаемся в пещеру, в которой Вильбур найдет канат и круг из дерева.

Возвращаемся к Иви и вручаем ей канат, а круг крепим к бочке. Теперь можно переправлять сразу двоих героев. Играя за эльфийку, крепим канат к сундуку и используем. Забираем маленькую шкатулку с артефактом и громкоговоритель, который следует отдать гному. Вильбур взаимодействует рупором с царапалкой и рогом. У нас состоится диалог с существом, которое нас выпустит. Нейт и гном сбегают, а Иви остается в лапах Мунка.

В разлуке и на кладбище – прохождение Книга ненаписанных историй

Пообщавшись с нежитью, узнаем, что Вильбур был похищен зеленокожими. Утопленница нам расскажет, что ждет известий от своего парня. Из гроба заберем кусок плоти. Выходим и разговариваем с Гулливером и смотрим на его творение. Отсюда захватим нитки, флакон желтой краски и сосуд с клеем. Разговариваем с предводителем мертвецов. Можно иди наружу.

У ворот заберем камень и гриб, а также посмотрим на чью-то голову, насаженную на пику. Пробуем говорить с ней, но рыцарь запрещает нам это. Тогда из ящика берем карту, а из коробки – хрень розового цвета. Снова общаемся с рыцарем и идем в вигвам.

В жилище общаемся с шаманом и смотрим по сторонам. Добавляем в инвентарь чашу, тушь и сломанные кузнечные меха. Чиним их клеем и куском плоти (кожи?). Забираем перо из индейской шляпы и идем в орочий лагерь. Там подбираем несколько горбылей и роемся в куче мусора. Там мы находим еще рабочий прессовый инструмент. Забираем себе голубые цветы, а также срываем ватман, который висит справа.

После этого общаемся с главарем орков, от которого узнаем, что Вильбура получит тот, кто победит в орочьем турнире. Рыцарь откажется принимать в таком сомнительном мероприятии участие и нам ничего не остается, как снова разговаривать с мертвецами. Гулливер расскажет о двух возможных путях: надо либо самому стать витязем, либо найти весь комплект доспехов и просто устроить показуху.

Зомби скажет, что достанет меч, если мы найдем ему легкие и сердце, а также голову. Плюс нам надо будет научиться вызывать молнии. Сразу же отдаем Гулливеру починенные меха – будут легкие. Предводитель мертвых в курсе, где можно найти шлем, но скажет нам только в том случае, если мы помирим его с рыцарем.

Местонахождение щита знает утопшая, но она все еще ждет весточки от любимого. Пытаемся сами написать душещипательное письмо, но обман не удается, поскольку конверт не запечатан. Возвращаемся в предбанник гробницы и взаимодействуем письмом со свечой. В гробу справа от утопленницы есть печатка, которую надо использовать на восковой отметине. На этот раз претензий к нам нет, и мы узнаем, что щит нужно забрать у огра.

Идем к шаману, и уговариваем его сделать нам зелье контроля над рыцарем. После этого начинаем искать ингредиенты для варева. Возле рыцаря надо поставить чашу, куда он будет сплевывать во время разговора с нами. Забираем свою посуду и снова говорим с рыцарем, но на этот раз о прическах. Получим гребень. В гробнице найдем останки предка рыцаря и возьмем немного себе. Все эти вещи надо отдать шаману и он сварганит нам зелье контроля. Для начала глотнем сами немного и идем к рыцарю. Даем ему варево и идем в усыпальницу.

Когда снова начнем управлять Нейтом, то первым делом заберем голову. Потом трещим с главным мертвецом и узнаем, где находится «каска». Голову надо отдать Гулливеру и после этого оживить его творение.

Для этого, нам нужна помощь шамана. Но он сразу же начнет ныть, что у него закончились грибы. Искать мы их не будем, а в ступке разотрем красный камень и голубые цветы. В гробнице можно найти лужу слез утопленницы на полу. На нее надо посыпать порошком и получить краску. Главный среди нежити нам помочь не сможет. Поэтому будем делать краски сами. Чтобы получилась лиловая, смешаем красную и синюю, а зеленая получится путем скрещивания желтого и синего цветов. Уже имеющийся в нашем рюкзаке гриб красим лиловым и ставим зеленые пятна. Не прокатит – поскольку шаман скажет, что нет нужного запаха. В этом нам поможет зомби, который потрет гриб об свою подмышку. Вот теперь то, что надо. Выходим из берлоги шамана и крутимся где-нибудь какое-то время.

Идем снова к шаману, который выдаст нам свиток с вызовом грозы и молний. Возвращаемся к гробнице и встаем около антенны. Используем свиток и начинаем творить заклинание, нажимая на нужные кнопки, когда они оказываются в зоне скобок. Получаем молнию, говорим с Гулливером. Тот дает нам доспехи и точное местонахождение меча.

Но сперва пойдем и добудем шлем. Для этого нам надо попасть в шахту к земляным гоблинам. Там у нас состоится диалог с самим шлемом, после которого мы окажемся на выходе. Снова идем в туннели, где сперва смотрим на емкость с водой, а затем идем в правый рукав подземелья. Там видим двоих тружеников, у одного из которых есть мягкая игрушка. Нам надо переложить ее на другой табурет, чтобы увидеть потасовку.

Теперь поднимаемся и идем налево. Там подбираем фляжку и сворачиваем направо, где надо взять ключ и динамит из коробки. Теперь нам надо набрать воды из емкости, что видели ранее, и попасть в тупик, где стоит сундук. Его надо отпереть найденный ключом и забрать содержимое. Теперь с развилки надо идти прямо. Видим факел на стене и используем на него нашу флягу. Подбираем погасший факел, а на гору мусора используем динамит. Надо поджечь фитиль, а для этого возвращаемся к костру и зажигаем факел. Теперь можно устроить взрыв.

При осмотре тележки подбираем ручку и идем в открывшееся святилище. Теперь надо в рюкзаке соединить нитки с магнитом и взаимодействовать получившимся агрегатом на шлем. Видим, как земляной гоблин выкинет необходимый нам предмет наружу. Выходим с рудника и подбираем шлем.

Нам нужен щит. В пещере знакомимся с двуглавым существом. Видим, что щит – это любимое блюдо Хрумпа. Поговорив с этой головой, узнаем, что она голодна, но есть не будет пока брат не дочитает. Нам нужен крепкий напиток, который отвлечет Клопса от книги.

Осматриваем пещеру и добавляем в свой инвентарь шланг, мешок, а возле шкафа – маленький зонтик и бокал. В лагере орков, яблоки из мешка следует раздавить прессом. В вигваме колдуна используем шланг на кастрюлю и выливаем в последнюю полученную на прессе жидкость. Результатом этого станет напиток со слабой долей алкоголя. Теперь нам необходимо еще дважды перезалить жидкость в кастрюлю для повышения градуса.

В рюкзаке следует соединить зонтик и бокал, а затем добавить туда напиток. Пора назад к пещере. Но перед тем как говорить с огром, следует заделать дыру в камнях досками. Теперь даем угощение Клопсу, а потом говорим с его братом. После этого в инвентаре соединяем нитки и помпон и все это дело используем на огра. Щит наш, теперь нам нужен меч.

Оружие находится в лапах у дракона, которого мы знаем еще по прологу. Точнее – у драконихи. Она назначает цену в одну золотую монету. Нам надо взять молот и клещи, а у самого входа – булыжник, который необходимо положить на наковальню. Бьем по нему молотом и забираем получившееся. Теперь двигаем в сторону рудника, где отдает камень молчаливому гоблину. Он уходит, а мы быстренько хватаем драконью голову, золотую руду и возвращаемся к горе.

У печи стоит чаша, в которую следует поместить руду. К телу металлического дракона приделываем найденную голову, после чего смотрим на люк и тянем за цепь. В печь ставим чашу с рудой, и спустя пару секунд используем клещи. Золото надо залить в агрегат по изготовке монет и взаимодействовать с ним. Получившуюся деньгу передаем дракону, а она нам в ответ – испорченный меч. В книге кузнеца написано, что для починки необходима медь. Опять идем к гоблинам.

Нам надо в ту часть рудника, где мы устроили взрыв. Там есть залежь необходимого металла. В инвентаре соединяем часть кирки и рукоять, а получившимся инструментом долбим породу. На горе снова в чашу кладем руду и снова проделываем операцию по переработке. Раскаленный сосуд с медью надо опустить в воду, после чего кусок металла положить на наковальню. Потренировавшись на сосудах из меди, начинаем ремонтировать меч. После этого просим дракошу подышать огнем на оружие, но ту нужно разозлить. Используем фразы: ты тупая, тебе не стать монстром, мне нужна помощь и все – у нас есть магический меч.

Теперь в лагере орков к нам не возникает вопросов.

За решеткой – прохождение The Book of Unwritten Tales

Вернемся к Иви. Нам надо поговорить с Чудом и попросить его помочь нам. Теперь можно играть за него. Берем доску, в скелете забираем материю. Соединив эти предметы, идем к двери и видим, что наш охранник – тролль. Возле него на стене висит курица, которую можно снять, а вот ключи так просто не дадутся.

Идем в правую сторону, где смотрим на флаг и идем по лестнице вверх. Подбираем подушку и из бочки достаем картины, до тех пор, пока у нас в руках не окажется натюрморт.

Останавливаемся у ядер. Взаимодействуем с одним и смотрим на результат. Теперь на черной смеси используем наш самодельный факел и внизу на то место, где упало ядро, кладем подушку. Отправляем в путь еще одно ядрышко.

Внизу взаимодействуем нашим факелом с тарелкой и поджигаем портки на охраннике. Теперь можно спокойно забирать ключи, и освобождать ноги эльфийки. Снова выходим из тюрьмы и смотрим на трубу, которую можно повалить на землю и двигать. Делаем так, чтобы дальний конец смотрел на окно тюрьмы:

Взаимодействуем с ядром, после чего передаем эльфийке картину, факел и курицу. Теперь переключаемся на Иви и забираем ядро в свой рюкзак. Видим, что тут же находится и Макгаффин. Общаемся с ним и узнаем, что его решетка закрыта с помощью магических сил. Идем к агрегату для пыток и кладем туда курицу. На двери крепим картину. Заряжаем в пыточный аппарат ядро и выбираем играть за Чудо. Идем к троллю и отвлекаем его разговорами, после чего бежим.

Смотрим на охранника, который очутился за решеткой. В том месте, где до этого находился глупый тролль, подбираем молот. Играя за зверя, идем наверх и забираемся в вазу. Теперь вновь берем под управление эльфийку. Смотрим на флаг, который следует поджечь. Валит дым, который сыграет роль отвлекающего маневра.

Чудом забираем свиток замораживающего заклинания и вновь шхеримся в вазоне. Когда страж снова займет свой пост, идем в тюрьму и накладываем заклятие на решетку. Играя за Иви, разносим молотом замороженные прутья. Теперь нам надо поговорить с археологом и выпросить у него отмычку. Также просим гремлина прочесть письмена в телефонной будке.

Макгаффин выяснит, что перед ним некий телепорт, который будет работать, только если положить в него золотую монету и набрать нужный номер. Наверху есть сундук, в котором лежит золото – надо только использовать отмычку.

В тюрьме взаимодействуем с факелом возле входа, а Макгаффина просим тянуть за другой. Забираем книгу и все это отдаем археологу.

Олимпиада – прохождение Книга ненаписанных историй

В лагере Нейт встречает Ма-Цац. Сначала надо пройти испытание силой – кинуть как можно дальше снаряд. Ма-Цац швырнула далеко, а нам придется постараться, чтобы ее победить. Рядом есть муравейник и его обитатели готовы нам помочь если мы добудем им деликатес. Теперь нам надо взять ветку и идти глубже в лагерь, где мы встретим проходимца Хорхе, который представится другим именем. Тот поможет нам найти желанное. Но нам еще надо поговорить с Вильбуром и добавить в свой инвентарь костяной наконечник.

Отдаем муравьям их деликатес и побеждаем в конкурсе.

Теперь будем стрелять. Ма-Цац попадает в десятку. Мы же делаем стрелу из острия, пера и ветки, но при этом у нас нет лука. Какая-то странная личность скажет нам выторговать у Хорхе сотню котлов, но у того нет столько. Походим немного, и незнакомец просто так даст нам лук. В первой попытке Нейт мажет. Теперь мы можем пробовать и пробовать, пока не попадем или же, сдвинуть сковороды в 1-ю позицию, а щиты – во 2-ю. Считать надо слева направо. Получается ничья, которая неприемлема.

Идем к Хорхе, и он предлагает нам выиграть особенный камень, путем угадывания 3 чисел. Загадочный незнакомец даст нам пергамент со всем необходимым, и мы выиграем камень, которым необходимо взаимодействовать с мишенью.

В последнем соревновании нам надо бегать. Но тут мы побеждаем без проблем. Мы можем забирать Вильбура, но нам его не отдают.

Переключаемся на гнома. Смотрим на защитное кольцо, забираем нитки и идем на улицу. Со стрелковой мишени надо забрать магнит, и поговорить с главарем орков, который даст нам инструкцию от защитного поля. Получаем фольгу, но нам нужна проволока. В начальной части орочьего лагеря есть необходимый нам предмет, но для того чтобы его достать нам надо соединить магнит и нитки. Получаем проволоку и идем туда, откуда пришли.

Соединив фольгу и полученную проволоку, преодолеваем защитное кольцо и забираем сундучок, который просто так не вынесешь. Идем разговаривать с муравьями и возвращаемся, чтобы забрать необходимое. Нейт и Вильбур могут уходить, но их находит Мунк. Появившаяся эльфийка спасет парочку, перенеся их во времени.

Помогая самому себе – прохождение The Book of Unwritten Tales

Теперь Нейт снова стоит перед лагерем. Оказывается, что таинственный незнакомец – это он сам. Среди мусора найдем воздушный шар. Поговорим с главарем и узнаем много нового о себе. Позади орка заберем носки, потом поговорим с Хорхе и зайдем в шатер. Внимательно осмотрим весь бивуак и с чистой совестью покидаем его пределы.

Направляемся на кладбище, где призрак посоветует нам взять обычный горбыль. Колдун поможет нам с луком, но взамен потребует топлива для костра. В кастрюлю с кипящей водой опустим носки.

На горе общаемся с драконом и добавляем в инвентарь все изготовленные нами ранее медные горшки. Идем к огру, и говорим что мы – Ма-Цац. Помогаем существу (находится под обрывом); для этого используем воздушный шар на костер, но тот не сможет поднять тяжеленного огра. Однако не все так плохо – в шкафу лежит веревка, которая станет отличной тетивой.

ИГРЫ Кинематографический трейлер DLC Winds of Magic для Warhammer: Vermintide 2 На данный момент студия Fatshark готовит новое дополнение под названием Winds of Magic для своего шутера от 1-го лица Warhammer: Vermintide 2. Сегодня DLC обзавелось кинематографическим трейлером, демонстрирующим...
ИГРЫ
Только что компания Sony представила июньскую подборку игр для подписчиков PlayStation Plus. Грядущий месяц окажется особенно динамичным, благодаря крышесносному шутеру и высокоскоростному...

  • Сергей Савенков

    какой то “куцый” обзор… как будто спешили куда то