Прохождение основного сюжета The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение скайрим Скайрим по каким миссиям его надо проходить

Основной сюжет

Сразу на что стоит обратить внимание так это на компас, который расположен в верхней части экрана. Отметка на компасе в виде серой стрелки показывает, в каком направление вам нужно передвигаться, чтобы добраться до сюжетного квеста или выбранной вами отметки на карте. Также может оказаться, что подобный значок вы обнаружите над головой какого-нибудь персонажа в игре, это говорит о том, что он является ключевым и квест начнется лишь после разговора с ним.

Значок в виде стрелки является своего рода начальным и конечным ориентиром любого задания в игре. Открыв карту нажатием клавиши «M» на клавиатуре, вы сможете одним лишь кликом мышки поставить собственную отметку в виде серой стрелки, которая будет меньше по размеру, чем отметка, отвечающая за основные сюжетные квесты.

Воспользовавшись клавишей «J» на клавиатуре, вы откроете журнал, в котором будут видны все доступные задания и краткие описания к ним. С помощью журнала можно убирать метки напротив не нужных заданий и оставлять метки лишь возле приоритетных квестов.

Как заведено, каждая часть игрового сериала The Elder Scrolls начинается с пролога, в котором нужно помочь главному герою сбежать от тюремной опеки. The Elder Scrolls 5: Skyrim не стала исключением и начинается со сцены в повозке, где главный герой вместе с другими заключенными доставляется на казнь. По прибытию на место назначения начинается первый сюжетный квест, носящий название «На свободу!»

На свободу!

По пути к месту назначения нам дают послушать диалог заключенных, из которого становится ясно, что их хотят казнить за революционные деяния против Империи в Хелгене. Каждый заключенный в повозке относится к деятелям восстания, именующих себя Братья Бури. Но наш главный герой явно попал на скамейку осужденных по ошибке.

По прибытию в Хелген игроку становится доступен редактор создания персонажа, в котором доступна очень тонкая настройка внешности героя и выбор расы. Очень важно знать, что имя для вашего главного героя можно будет ввести после завершения создания персонажа. Также стоит учесть, что если вы играете в русскую версию игры, то имя лучше вводить латиницей, т.к. в некоторых диалогах в игре имя будет неправильно отображаться кириллицей.
После создания главного героя вам покажут небольшую сцену, в которой на ваших глазах отрубят голову одному из заключенных. Следующий на очереди ваш персонаж. Но не стоит сильно переживать и бояться, а лучше направить все свои эмоции на подготовку к побегу, т.к. буквально через мгновение на Хелген нападет огромный дракон, который станет для вашего главного героя своего рода «билетом» на свободу. После того, как дракон начнет рушить и уничтожать все на своем пути, не паникуйте, а строго следуйте указателю на вашем компасе вверху экрана. Он приведет вас к Норду стражнику, который впоследствии выведет вас в безопасное место и по дороге научит открывать замки отмычкой, стрелять из лука и бесшумно передвигаться. По дороге к свободе Норд проведет вам по местам, где можно обжиться обмундированием, а также познакомиться с парочкой союзников. Но не вздумайте бить первых повстречавшихся на вашем пути персонажей, т.к. они могут напасть на вас, защищая себя.

Как вы уже поняли, первый сюжетный квест «На свободу» является своего рода обучением. Завершением вашего первого успешного задания станет выход из пещеры, который приведет вас в полностью открытый мир игры, откуда и начнется долгое и невероятное приключение.

Перед бурей

Не успели вы выйти из пещеры, а для вас уже подготовили очередное задание «Перед бурей», которое отобразится как основное и появится в журнале. Одним из самых обманчивых моментов этого задания является то, что ваш верный напарник Норд скажет вам, что ему время вас покинуть. Не стоит его слушаться и на радостях бросаться в открытый мир, проследуйте за ним по тропе, он приведет вас к трем камням, один из которых вам нужно активировать. Камни отвечают за повышение «прокачки» трех основных отраслей на 20% - вор, маг, воин.
Если продолжить и дальше следовать за Нордом, то он приведет вас в милую деревушку под названием Ривервуд, где познакомит со своей семьей, накормит и предоставит ночлег. Не спешите покидать таверну, в которой вас приютили и поговорите со всеми доступными NPC, они расскажут вам много интересного из того, что происходит в мире. Также в конце разговора с Нордом и его семьей, вас попросят отправиться в Вайтран и принести скудные новости о том, что дракон напал на Хелген. Но если задержаться в деревушке еще ненадолго, то глава местной таверны и кузницы Алвор ознакомит вас с базовыми знаниями кузнечного дела, что пригодится вам в будущем, для создания уникального оружия и брони.

Проследовав в Вайтран, сверяясь с указателем на компасе, подойдите к охраннику о ворот, и скажите, что вы пришли из Ривервуда с плохими вестями к Ярлу. Охранник вас пустит внутрь города, где вам нужно отправиться к высокому замку Драконий предел, стоящему на вершине. Там в главном зале, на троне, вы найдете Ярла. Вам нужно поговорить с ним.

Ветреный пик

После продолжительно разговора с Ярлом о том, что происходит в окрестностях, он направит вас прямиком к Фаренгару – магу и алхимику, который уже долгие годы изучает драконов, он поможет разобраться в проблеме. В комнате Фаренгара можно найти столы Алхимии и Зачарования. После разговора с Фаренгором в журнале появится новое задание «Ветреный пик», которое отправит вас в новую локацию, где вам нужно будет раздобыть Драконий камень.

Для того чтобы найти тот самый Ветреный пик, по-прежнему предстоит тесно сотрудничать с картой и компасом. Храм находится на пике горы . На подъеме вас будут ждать две группы противников, справиться с которыми не составит особого труда. Как только наткнетесь на большие круглые врата, то смело заходите, это значит, что вы на месте. Зайдя внутрь, становится понятно, что место было некогда очень богатым и красивым. По наскальным рисункам и всевозможным фрескам становится ясно, что здесь давным-давно поклонялись драконам. В первой комнате вас будут ждать бандиты у костра, расправьтесь с ними. Чем глубже вы будете продвигаться, тем опаснее будут становиться враги. На пути к Драконьему камню вам придется сразиться с пауками и скелетами.

Также на пути к камню вам встретятся две головоломки, принципы которых почти одинаковы. Что в первой, что во второй, вам нужно расположить рисунки в правильном порядке. Первая головоломка вовсе не сложная, и если разглядеть комнату, в которой она находится внимательнее, то вы без труда обнаружите нужные рисунки. Вторая головоломка сложнее и путь к ней лежит через пауков и многочисленные коридоры, облепленные паутиной. После того, как расправитесь с пауками, не забудьте освободить бандита из паутины. Не слушайте, что он говорит, сразу же отправляйте его на тот свет и забирайте нужный для решения второй головоломки предмет – драконий коготь. Чтобы решить вторую головоломку, достаточно внимательно осмотреть коготь, который вы взяли, и нужная комбинация рисунков, которую вам нужно выставить на двери с необычным замком, окажется прямо на нем.

За дверью вы наткнетесь на множество врагов, которые охраняют путь к вашей основной цели. Расправившись со всеми бедами, вы в результате обнаружите большую красивую комнату, похожую на пещеру, посреди которой вы найдете полукруглый камень, на котором вырублены древние письмена драконов. Прочитайте отрывок, прикоснувшись к надписи, после чего вам предстоит сразиться с Повелителем Драугров. Бой будет достаточно тяжелым, но если не паниковать и драться аккуратно, то победа будет за вами. Драконий камень выпадет из павшего повелителя скелетов и квест будет выполнен. Возвращаться обратно через всю локацию не стоит. Неподалеку возле места последней битвы вы обнаружите второй выход, который ведет в Скайрим. Отсюда отправляйтесь обратно в Драконий предел с помощью быстрого перемещения, которым можно воспользоваться, открыв карту. Поговорите с Фаренгором и отдайте ему камень. Приготовьтесь в первой битве с драконом.

Дракон в небе

После разговора следуйте за Фаренгором, он расскажет по пути много интересного. Спустя какое-то время в замок ворвется стражник и скажет, что на одну из дозорных башен напал дракон. После этого вам нужно выйти из замка и следовать за командиром отряда по имени Арийлет. Вы и еще несколько солдат отправитесь к башне, чтобы сразится с драконом. Как только наткнетесь на дракона, то забегайте внутрь башни и прячьтесь в ней от его огненных атак. Пока дракон находится в воздухе, расстреляйте его из стрел . Как только дракон окажется на земле, старайтесь держаться возле его хвоста и бить сзади. Не стоит забывать о других стражниках, которые будут часто отвлекать дракона, воспользуйтесь этими моментами слабости, и добейте крылатого соперника. Если все делать правильно, то битва окажется очень простой. После убийства дракона вам станет доступен первый драконий крик вместе с его поглощенной душой. Крик будет носить название «Безжалостная сила».

Теперь возвращайтесь к Ярлу и расскажите о своей победе. Наградой за этот квест станут звание Тана, дом в Вайтране, а также первый личный наемник по имени Лидия , которая будет сопровождать вас в ваших приключениях, пока не умрет.

Следующей вашей задачей станет добраться до Серобородых – древних мудрецов, живущих далеко на востоке, в горах. Попасть в храм этих мудрецов будет непросто, т.к. дорога к ним лежит по извилистой тропе высоко в гору. Тропа на карте отображается не самым удобным образом, поэтому все, что вам остается, так это придерживаться дороги на Восток от Вайтрана с помощью компаса, пока не наткнетесь на парочку троллей, которые для вас могут оказаться смертельными противниками. Поэтому если не уверены в силах своего героя, то лучше спасайтесь бегством и постоянно двигайтесь в гору.

Добравшись до храма, поговорите с одним из мудрецов в сером одеянии. После того, как они узнают, что вы одолели дракона, они предложат вам пройти посвящение, после которого вашему герою нужно будет доказать, что способен правильно обращаться с криками. После пары простых обучающих испытаний, вы получите новый крик – Стремительный рывок , который позволит моментально перемещаться на небольшие расстояния. После окончания первого испытания серобородых, вас станет доступно последнее испытание – добыть рог Юргена.

Рог Юргена

Добыть рог будет задачей не из легких. Находится он в гробнице Устенгрева, в болотистой местности Хьялмарка. Сверяемся с картой и устремляемся прямиком в гробницу. Гробница является комплексным подземельем, со своими секретами и ловушками. По пути вам встретятся несколько головоломок, решить которые вам без труда удастся с помощью полученного недавно крика – Стремительный рывок, и банальной внимательности.

Как только вы пройдете все испытания на своем пути и доберетесь до гробница Устенгрева, то обнаружите, что рог Юргена уже кто-то забрал. Квест будет провален, но вместо рога будет лежать записка, в которой некий друг пригласит вас посетить таверну в Ривервуде.

После возвращения в Ривервуд, зайдите в таверну и снимите на ночь комнату на чердаке. Как только вы войдете в свою комнату, к вам присоединится Дельфина и попросит проследовать за ней. Она приведет вас в секретную комнату, где начнется очень запутанный диалог, который нужно обязательно довести до конца, иначе новый сюжетный квест не отобразится в журнале. Говорите с Дельфиной до тех пор, пока она не скажет что-то вроде «Хорошо, я готова идти». После этого начнется дополнительное задание, которое повлияет на основную сюжетную линию.

Дельфина является одной из представительниц клинков, которая уже долго ломает голову над причиной появления драконов. Ее основным доводом является тот факт, что драконы не появляются из ниоткуда, а просто возрождаются с помощью темной магии. Чтобы узнать о загадке воскрешения, вы отправитесь с Дельфиной в Рощу Кин.

После прибытия в рощу с Дельфиной, вас будет ожидать странная картина – перед вашими глазами один из драконов воскресит другого, после чего предстоит очередная битва с огнедышащим противником. После того, как одолеете дракона по привычной схеме, Дельфина более не усомнится в том, что вы Драконорожденный и отдаст вам Рог Юргена, а также предоставит новое задание. Но перед тем как браться за новое задание Дельфины, лучше отправиться к серобородым и завершить свое обучение.

Переместитесь в Высокий Хротгар, в храм Серобородых, и найдите там главного мудреца, который находится где-то внутри храма (компас иногда не указывает на него точно, поэтому придется поискать). Отдав Рог Юргена, мудрец провозгласит вас Драконорожденным и обучит новому крику – Безжалостная сила . После получения крика вновь возвращаемся к заданию Дельфины.

Крыса, загнанная в угол

Отправляйтесь в Ривервуд и поделитесь с Дельфиной полученной от заключенного информацией. После чего она даст вам задание - найти Эсберна, который находится в городе Рифтен. Рифтен – уникальная и очень красивая локация, чем-то напоминающая Венецию. Рифтен также является городом воров.

Для того чтобы найти Эсберна, вам вначале нужно найти Бриньольфа в таверне «Пчела и жало». После короткого разговора Бриньольф предложит вам вступить в гильдию воров и пройти несколько испытаний. Основное задание напрямую связано с выполнением квестов за Гильдию воров, поэтому другого выбора, кроме как согласиться с предложением Бриньольфа, у вас нет. Выполнив задание Бриньольфа и немного прокачав свой воровской навык, вы откроете путь в систему подземелий под Рифтеном, где будет очень много комнат и путей, в которых вам можно убивать всех врагов на своем пути. Путь будет нелегким и долгим, но в завершении пути вас ждет последняя комната, в которой и находится Эсберн. Поговорите с ним, расскажите, кто вас послал и он откроет для вас дверь, а также расскажет много интересного. После открытия двери Эсберном начнется новое задание.

Стена Алдуина

Теперь самое время выбираться на поверхность, но во время побега в комнату ворвется стража талморцев, с которыми вам придется вступить в бой. Несмотря на то, что Эсберн великолепно управляется с магией и помогает в бою, следите за его шкалой здоровья и защищайте любыми методами, т.к. если он умрет, то задание провалится.

После того, как выберитесь из подземелий, отведите Эсберна в Ривервуд на разговор с Дельфиной. После разговора ваш герой и двое спутников отправитесь к стене Алдуина. Дорога к этой локации рандомная и очень долгая, поэтому приготовьтесь к приключениям и запаситесь припасами. Добравшись к локации «Стена Алдуина», вы наткнетесь на две несложных загадки. Первая выполняется очень просто, если вы на максимум проявите внимательность и отыщите в округе рисунки трех символов, которые нужно выставить на каменной панели возле моста. После того, как пройдете по мосту дальше, вас будет ждать вторая загадка, которую можно назвать ловушкой. Справится с этой загадкой еще проще, чем с первой. Для этого вам нужно ступать лишь по панелям на полу, на которых изображен символ Драконорожденного. Наступив на последнюю панель, ловушка будет деактивирована.
В конце задания Эсберн проведет целый экскурс в историю мира, после чего начнутся длинные диалоги, из которых, вам, скорее всего, будет мало что понятно. Поэтому после завершения задания отправляйтесь в храм к Серобородым.

Глотка мира

Одно из самых скучных заданий, в котором просто огромное количество диалогов, от которых можно запросто уснуть. Для того чтобы облегчить вам жизнь, скажем сразу, что ветку диалогов нужно развивать к теме «Партурнакс».

Дорога к Партурнаксу находится в необычном и очень густом тумане, который негативно влияет на героя. Но после разговора с Серобородыми они обучат вас новому крику, который будет способствовать тому, чтобы туман рассеялся. В конце пути, на самой вершине, приготовьтесь к встрече с главным «Серобородым». В этом месте произойдет очень неожиданный и важный сюжетный поворот, о котором я, пожалуй, умолчу, чтобы не портить вам прохождение)

Древнее знание

Далее по заданию вам предоставят выбор – попросить помощи у Серобородых или отправиться к Эсберну. Вариант с Эсберном считается наиболее практичным и простым, хотя, по сути, разницы особой нет.
Отправляемся обратно к Стене Алдуина к Эсберну, и рассказываем ему о древнем свитке, о котором вам рассказал Партурнакс. Эсберн отправит вас в коллегию магов за поиском свитка, т.к. только они в Скайриме знают, о чем идет речь, ведь у них самая древняя библиотека. Гильдия расположена очень далеко, поэтому лучше ехать на лошади. Добравшись до дверей гильдии магов, вы сможете вступить в коллегию магов, иначе внутрь не попасть. Соглашайтесь на условия вступления и продемонстрируйте требуемое от вас умение. После демонстрации вас пропустят, и вы сможете добраться к библиотеке магов, или же можете продолжить ветку увлекательных дополнительных квестов за магов. Поговорите с главным в гильдии - Ураг гро-Шубамом, расскажите ему о свитке для того, чтобы взять задание «Работы Шалидора».

Работы Шалидора

По указателю отправляйтесь в очередные подземелья, где вам нужно будет добыть необходимые записи. В локации вас ждут уже знакомые загадки и ловушки, которые проходятся аналогичным образом, как встречавшиеся на пути ранее.
Также в локации повстречается один очень сильный враг в лице скелета, который постоянно будет воскресать. Тактики или особого секрета битвы с ним нет. Просто убейте его несколько раз, пока он не умрет окончательно . Забирайте записи Шалидора и возвращайтесь в гильдию магов. Ураг гро-Шубам скажет, что ему нужно пару дней для того, чтобы разобраться в записях. Ложитесь спать или выполните дополнительные задания, после чего возвращайтесь к Ураг гро-Шубаму и прочитайте книгу у него на столе, после чего начнется новое задание.

За гранью обыденного

Бесконечная пора

Вы попали в мир мертвых - одну из самых красивых локаций в игре. Следуйте по указателю, пока не наткнетесь на Тсуна, он предложит вам пройти испытание для того, чтобы попасть в зал древних. Соглашайтесь.
Не нервничайте и соберите всю волю в кулак, вы добрались до финальной главы основной сюжетной линии. Впереди вас ждет последняя битва с Алдуином, которая не будет сильно сложной, если вы будете использовать крик – Чистое небо, способный разогнать туман. После победы над главным драконом поговорите с Тсуном и он вернет вас обратно в мир живых. На этом игра продолжится, и вы сможете выполнить все дополнительные задания в игре.

Тамриэльская империя теперь находится на грани полного краха. Верховный правитель провинции Скайрим был убит. Отныне новообразованные альянсы претендуют на трон Скайрима. И вот в самый пик войны, проснулась ещё более страшная угроза... Драконы, которые когда-то потеряли путь в этот мир, снова нашли его. Отныне, будущее провинции Скайрим и вообще судьба всего Тамприэля будет висеть на волоске. И лишь Довакин - Драконорождённый герой, который был одарён силой голоса - сможет сражаться с Драконами.

Свободный (Unbound)

Как обычно игра начнётся с того, что вы пройдёте своё базовое обучение. Как только сможете контролировать своего героя, то двигайтесь за солдатом. Он вам покажет как прыгать и бегать. После чего, Хадвар расскажет вам про основы боя. Как окажитесь в оружейной, то обыщите все сундуки в поисках снаряжения.

Как будете вооружены, то пройдите до ворот. Долго вы ходить без дела не будете, так как они отроются и на вас набросятся противники. После этой небольшой битвы, почитайте книжку, которая лежит неподалёку от вас. Книга вам даст дополнительные очки умений. А в ящике вы сможете найти отмычки.

Взломайте клетку, что будет рядом. Внутри будет магическое зелье, парочка монет, книжка с заклинанием и труп мага. Далее поройтесь у трупа и получите квест на магический путь вашего развития.

Просмотрите другие клетки и камеры. Как осмотритесь, то можете спускаться дальше, до следующего холла. Тут уже нужно будет одолеть четверых противников.

После того, как одолеете их, то отправляйтесь дальше. И вот снова стычка уже с пятью солдатами. После того, как убьёте их, отправляйтесь дальше, пока не встретите спящего медведя. Теперь вам дадут лук со стрелами, которые наверняка у вас уже есть. Можете тихо пройти его, а можете убить, решать только вам.

Теперь до входа вам всего лишь рукой подать. Как пройдёте дальше, то менять персонажа уже не выйдет. Но если же вас всё устраивает, тогда отправляйтесь на "вольные хлеба".

Перед грозой (Before the Storm)

После побега, Хадвар вас попросит пойти с ним до его дяди Алвора - кузнец, что в городке Ривервуд. Если же вы согласны на это, тогда вы сможете по больше узнать о доблестном Легионе, получить задание вступить в него и конечно сможете заручится поддержкой своего первого компаньона. Идите до маленького городка, что расположен у подножия гор.

Как перейдёт в это поселенее, то отыщите кузнеца Алвора. Дом найти не сложно, его можно заметить сразу, как войдёте в городок. Переговорите с Алвором. Узнайте о припасах, после чего расскажите ему то, что произошло в Хелгане. В разговоре с ним, обязательно нужно узнать о городе Вайтран и Ярле Балграфе.

В этом городке вам может повстречаться ещё один полезный спутник - Свен или же Фендал. По своей профессии они являются лучниками, поэтому разница будет не большой при выборе. И они будут вас просить отнести своё письмо девушке, по имени Камилла Валериус. Девушка обычно ходит по улицам или же сидит в магазинчике своего брата. Ей нужно отдать письмо. Придётся врать о том, кто будет автором. Как укажите лже-автора, то можете спокойно вернуться к тому, кого показали в хорошем свете.

В лавке брата Камиллы, поговорите с её братом - Луканом, от него вы сможете узнать про пропавший золотой коготь. После чего на вашей карте появится новая отметка, которая будет указывать местонахождение Ветреного Пика. Теперь начнутся поиски этого золотого когтя.

Золотой коготь (The Golden Claw)

Как пройдёте в горы, то попадёте в Ветреный Пик. По дороге до него, вам будут попадаться противника, но одолеть их вам не составит труда. Как поднимитесь наверх, то нужно одолеть местных разбойников. После чего найти дверь и войти уже в сам Ветреный Пик. Сразу после входа, вы попадёте в большой холл и тут будут двое разбойников и парочка сундуков. В них же вы сможете найти много полезных для вас предметов.

Теперь нужно спускаться вниз и по пути уничтожать всех противников, что вас встретят. Рано или поздно вы попадёте до статуй-загадок. Повернуть статуи нужно так, чтобы на вас были поврёнуты статуи двух змей и рыбы. После чего вам уже откроется ранее закрытые ворота, что будут вести вас ещё глубже в подземелье. Тут будет стоять стол, на нём будут лежать камни духов и стоять рядом сундук. Вскоре на вас совершат нападение крысы. Они вам не составят серьёзных проблем. Более серьёзное сражение будет чуть дальше. Как спуститесь по лестнице вниз и пройдёте дальше, то ваш путь преградит паутина - рубите её или жгите магией. Теперь появится огромный паук, который использует свой яд, а он уже намного сильнее предыдущих врагов.

Как это чудовище будет убито, то сможете освободить пленённого Арвила, который попал в паутину. Освобождайте его, но смотрите не упустите его, так как он несмотря на громкие слова, просто кинет вас, поэтому его нужно убить. Золотой коготь будет находиться у него и он никак не захочет с ним разлучаться. Таким образом, лучше с ним разобраться при первой же возможности.

Но вы не останавливайтесь и двигайтесь дальше. Дальше будут групповые захоронения - склеп, где вы встретите местную нежить - Драугров. Они очень уязвимы к огню, так что неплохо будет, если их атаковать при помощи магии или зачарованного меча на огонь.

Отправляйтесь дальше и смотрите себе под ноги, так как тут очень много ловушек. В самом конце холла сможете найти сундук. Рядом с ним будет рычаг в форме цепи, который нужно будет потянуть. Тяните эту цепь. После чего вы сможете найти ещё два сундука и пройти вглубь этой пещеры. По пути вы встретите ещё парочку противников и множество других комнат. В конце концов вы дойдёте до дверей, на которой будет этакой кодовый замок. Чтобы разгадать загадку этой двери, покрутите в инвентаре реликвию, что нашли. Загадка такая: медведь, бабочка и сова. После того, как соберёте эту комбинацию, то вставляйте коготь в данное отверстие и двери для вас откроются.

Спускайте дальше и вы попадёте в одну из гробниц. Вскоре вы дойдёте до стенки, где будут символы на драконьем языке. Этот камень обучит вас первому вашему драконьему слову или же Крику. Крик - Безжалостная Сила. Это слово автоматически оживит достаточно сильного драуга. Как одолеете его, то получите первый Драконий Камень. Данную локацию лучше максимально внимательно изучать, так как тут очень много полезных предметов.

Теперь в этой гробнице вас ничего держать больше не будет и вы можете вернуться до милого Ривервуда. Для того, чтобы отдать найденный коготь Лукану и конечно, получить свою награду. Следующая ваша цель - это Вайтран.

Возвышение дракона (Dragon Rising)

Теперь с Ривервуда, можно отправится в северо-западную сторону. В той стороне будет расположен великий город Вайтран. Но вот только вас стража пустить в город несильно захочет, поэтому вам нужно или купить стражников, уговорить или же сказать, что вам нужно скорее до Ярла с важным сообщением.

Как окажитесь внутри этого города, то нужно скорее отправится к Ярлу и рассказать о том, что случилось в Хелгане на казне. После разговора, он пошлёт вас до мага Фаренгара, который даст сразу же задание по поиску Драконьего камня, что в Ветреном Пике. Но так как вы там были, то сможете просто отдать камушек Фаренгару. По завершению задания, сразу же поступит информация о нападении на сторожевую башню, что на западе.

Теперь Ярл Вайтрана будет вас просить пойти и помочь его солдатам одолеть этого дракона. Отправляйтесь за отрядом с города. Вам нужно будет вступить в своё первое сражение с драконом. После того, как вы сможете его одолеть, до вас перейдёт его душа. И вот вы сможете соединить душу вместе с найденными словом силы. Впоследствии вы одержите свой первый Крик. Покажите как он действует страже и они вас прозовут - Драконорождённым или же Довакин.

Вернитесь до Ярла и расскажите ему о том, что произошло на поле боя. После этого ваш путь будет лежать до Высокого Хротгара. Последнее, что можно будет сделать вам в Вайтране - это взять вместе с собой спутницу Лидию. Она ваш личный хускарл.

Путь Голоса (The Way of the Voice)

Высокий Хротгар расположен на самой вершине горы, которая расположена возле Вайтрана, но придётся обходить, чтобы взобраться наверх по тропе. Напролом взобраться у вас не получится. Можно сделать путь проще, но длиннее, в принципе выбора то и нет. В общем, нужно идти до милой деревушке Айварстед, которая расположена в северо-восточном направлении.

Как пройдёте эту небольшую деревню, то сможете добраться по тропе на вершину горы. Путь будет лежать через тигров, волков, морозных змеев и ледяных троллей. Пройти вам этот путь не составит труда.

Как будете на самой вершине, то проходите во внутрь Высокого Хротгара. В этой крепости живут люди, которые называют себя Седобородыми. Они же вам помогут изучать силу Голоса. Теперь вам нужно будет пройти ещё парочку испытаний, после чего вас научат новому Крику и парочке слов.

Как вы научитесь владеть своей силой, то Седобородые вам выдадут новое задание - найти рог Юргена Призывателя. Свои поиски можете начинать из местечка Устенгрев. Данная гробница будет находиться в области города Солитьюд.

Рог Юргена Призывателя (Horn of Jurgen Windkeller)

Могила будет расположена очень глубоко в гробнице. До самой локации Устенгрев вы сможете добраться при помощи повозки, коня или же своими двумя. Повозка будет стоить парочки звонких монет для вас.

Внутри этого склепа вы сначала встретите двух бандитов и некромантов. Как разберётесь с ними, то продолжайте свой путь вглубь склепа. В конце концов, где-то в середине склепа вы примите участие в сражение между драуграми и магами. Для начала лучше уничтожить нежить, ну и после уже непосредственно и магов.

Двигайтесь в левую сторону и после по мосту, в саму глубь Устенгрева. Остерегайтесь разнообразных ловушек и нежить, которая живёт в этом склепе.

В южной части склепа, на нижних этажах, вы сможете найти рычаг, что откроет вам ворота. После ворот вы сможете найти сундук, но для начала нужно одержать победу над несколькими врагами, поэтому будьте готовы.

Двигайтесь дальше, но уже в северо-западную сторону. На вашем пути будет встречаться разнообразная и очень агрессивная нечисть, поэтому держите щит на готове. Проходите мост и дальше найдёте около трех рун на земле. Перед их активацией поднимайтесь по лестнице с правой стороны и уничтожьте одного из скелетов-лучников. После чего, нужно скорее нажать на руины и пробежать через двери которые откроются для вас.

Следующее помещение - это и есть ваша контрольная точка. Но вот беда, Рога тут не окажется. Но вы сможете найти одну весьма интересную записку, в которой вам предложат снять комнату на ночь, в знакомой уже таверне городка Ривервуда. Перед тем как уйдёте, обязательно обыщите помещение, что находится в восточной части, именно там будет много чего полезного.

После обыска, можете смело вернуться в Ривервуд.

Клинок в ночи (A Blade in the Dark)

Как окажитесь в поселеннее Ривервуд, то сразу же идите в местную таверну и снимите комнату как указывалось в записке. Просить комнату нужно в мансарде. Но как окажется тут комнат таких вообще нет, но вместо этого вам выделят другую. Останьтесь на ночь в ней.

Утром вас разбудит девушка Дельфина. Она вам расскажет зачем оставила это письмо и передаст вам Рог Юргена Призывателя. Теперь нужно будет отправится вместе с ней рубать конечности ещё одному паршивому дракону.

Чтобы найти этого дракона, то следуйте отметки, что появится у вас на карте, это будет где-то в восточной части Скайрима.

Дорога для вас будет очень долгой, поэтому лучшим вариантом будет прикупить себе коня, который облегчит путешествия.

Когда наконец то доберётесь до точки назначения, то вы будете вынуждены сражаться с драконом по имени Салокнир, его же воскресит на ваших глазах древнее зло - Алдуин. Данная схватка не будет слишком тяжёлой и в принципе ни чем не будет отличаться от боя возле города Вайтран.

После того, как вы покажите дракону кто тут главный, то вернитесь в посёлок Ривервуд и снова поговорите с девушкой Дельфиной. Если же её не будет на своём месте, тогда просто подождите 1-2 ночи.

За выполнение данного задания вам дадут в качестве вознаграждения Клинок, а следующая точка вашего места пребывания станет Талморское посольство, что находится в Солитьюде.

Дипломатическая неприкосновенность (Diplomatic Immunity)

Расположение города Солитьюд вы можете посмотреть на своей карте. Попасть туда можно на своих двух, так же есть вариант с повозкой. Но можно воспользоваться ранее открытым склепом, он находится неподалёку от города, поэтому идти долго не придётся. Как будете в городе, то отправляйтесь до таверны под названием "Смеющаяся крыса" и переговорите с человеком по имени Мэлборн. Он вам скажет, чтобы вы одели свою экипировку. Не волнуйтесь, он вас не обманывает как вы думаете. Поэтому вещи, которые он заберёт у вас, потом вам отдаст. Как погорите с ним, то выйдите наружу и встретьте знакомую Дельфину. Переодевайтесь в ту одежду, которую вам дали. После чего, садитесь в предоставленную вам повозку и поезжайте на вечеринку к талморцам.

После того, как будете на месте, то нужно будет передать письмо охраннику, после чего попадёте внутрь здания.

Для начала, внутри этого дома, поговорите с послом по имени Эленвен, а после, с человеком по имение Разелан.

Он вам вскоре будет просить принести ему выпивки, так что нужно будет выполнить его просьбу. Отыщите местную официантку и возьмите у неё выпивки. После чего, просите его устроить некую мини сценку, чтобы отвлечь всё внимание и незаметно пробраться вглубь дома. Как Разелан устроит для вас это, то сразу же отыщите Мэлбора в баре и он сразу же вас отведёт до нужной комнаты через кухню. Кстати вернёт так же вам вашу экипировку.

Теперь вам нужно пробираться тихо внутрь здания, при этом старайтесь как можно тише убивать стражников. Добирайтесь до второго этажа, после чего пройдёте во внутренний двор посольства и войдёте в основное здание Талмора. Необходимо будет обезвредить всю стражу в здании и пройти до небольшой комнаты, что находится северо-западной части дома. Тут будет сундук. Обыщите его и обнаружите Исследование Драконов, и ключик от помещения для допросов. Тут вы найдёте и такие интересные документы как досье на Ульфрика и Дельфину. Теперь поднимитесь по лестнице и открывайте двери ключом, после чего заходите внутрь. И вот тут, вы уже обнаружите досье на друга Эсберна. С левой стороны вы найдёте камеру, где заперт человек по имени Этьен Рарнис. Как поговорите с ним, то сможете разузнать много интересной информации для себя.

Теперь последует атака стражников, поэтому её нужно будет отбить. Как сделаете это, то возвращайтесь за пленённым Этьеном и выбирайтесь с данного места. Как выйдите, то вас встретит Дельфина. Переговорите с ней и двигайтесь дальше до Рифтена.

Крыса, загнанная в угол (A Cornered Rat)

Город Рифтен вы сможете найти на карте в юго-западной стороне. Расстояние будет весьма больше, поэтому есть смысл воспользоваться повозкой. Вам потребуется найти старину Эсберна, но вот ваш зацепка - это только человек по имение Бринйолф. Вот его, найти для вас не проблема. Днём он шатается на рынке, а ночью уже в таверне. Как поговорите с ним, то сможете узнать про гильдию воров, что находится под самим городом Рифтен. Видимо они и защищают Эсберна. Кто бы его не защищал, а найти его надо, поэтому отправляйтесь под землю в поисках нужной цели. В Рэтвей Уорренс.

Пробираться внутрь довольно тяжело. На вашем пути будет очень много бандитов и ловушек. В конце концов вы попадёте до "Разбитого кувшина" - местное убежище всех бандитов и воров.

Идите до местного бара и поболтайте с Векелем. Поинтересуйтесь у него про Эсберна. У него можно пронюхать, выиграть или же выбить нужную информацию. Теперь идите на восток, таким образом, ещё глубже в Рэтвей Уорренс. После длительного хождения по коридорам и комнатам, вы наконец то найдёте Эсберна. Поговорите с ним, спросите про Дельфину и про 30-й день месяца Мороза. После того, как вы скажите, что вы Довакин, то он согласится стать вашим компаньоном.

Теперь вернитесь обратно до Ривервуда. Тут наконец то встретиться Эсберн и Дельфина, ну, а вы сможете узнать свою следующую цель, а именно Храм Небесного Приюта.

Стена Алдуина (Alduin"s Wall)

Снова отправляетесь в далёкое путешествие. В этот раз ваш путь лежит в юго-западную сторону. Путь весьма тяжёл и трудно проходим, поэтому если есть ближайшие метки, то лучше переместиться до них. Как будете возле храма, то потребуется с боем проходить через гору Карт. Но при поддержке Эсберна и Дельфины для вас это не должно стать трудной задачей.

В северо-западной стороне вы сможете обнаружить три столба. Их нужно установить следующим образом: на каждом из столбов должен быть выставлен символ, который обозначает возрождение дракона.

В следующем помещении вас будут ждать несколько огненных ловушек, но даже тут, те же символы смогут гарантировать вам полную безопасность. Теперь нужно потянуть цепочку, для того, что ваш путь стал полностью безопасным и следующий мост опустился. В конце концов, вы окажитесь возле каменной головы. Тут Эсберн начнёт поболтать, подождите пока он договорит и нажмите на печать, что видите. В следующем помещении посмотрите на фреску, что изображена на стене. Переговорите с Дельфиной, после чего они скажет, что вам потребуется помощь от Седобородых. Так что нужно вернутся до Высокого Хротгара.

Центр Мира (The Throat of the World)

Как вернётесь до Седобородых, то передайте им Рог Юргена Призывателя Ветров, таким образом, ваши испытания будут окончены. Побеседуйте со старшем Седобородым Арнгейром и узнаете как одолеть дракона Алдуина.

Они вам поведают о драконе Партурнаксе, после чего выйдите во двор и выучите новый крик.

Вам нужно будет отправиться на юг и после, взобраться на горы. Таким образом, доберётесь до Центра Мира. Тут будет Партурнакс. После разговора с ним, вам потребуется найти Древний Свиток. Но вот проблема, никто не знает где он находится, даже старшие из Седобородых. Поэтому, перед уходом нужно будет поболтать ещё раз с драконом, после чего он сможет усилить силу вашего Крика.

Теперь можете снова вернуться в Хротгар и поговорит с Арнгейром. Он вам посоветует идти до Коллегии Магов, что в городе Винтерхолд.

Сам же город расположен далеко, далеко на севере. По прибытию туда, она будет закрыта для вас. Чтобы туда попасть, нужно сдать этакие вступительные экзамены и найти девушку по имени Фаралда.

Как всё-таки попадёте внутрь, то сразу же погорите с орком по имени Ураг дро-Шуб. После разговора с ним, сможете получить книжку про Древние Свитки. Автор книги Септимус Сигнус. Найти этого автора вы сможете в северной части Коллегии Магов. Как найдёте его, то поговорите с ним и он вам даст сферу и куб, после же расскажет, что этот Древний Свиток вы сможете найти в локации под название Алфтанд.

Древнее знание (Elder Knowledge)

Алтфанд находится в юго-западной части. Недалеко от лагеря Сигнуса. Как будете возле гребня горы, то перейдите через несколько мостов и дойдёте до входа в ледяную пещеру. Пройдите вглубь. И вот начнут слышаться голоса двух каждитов, сразу же сможете заметить, что тут уничтожена парочка дварфийских механических пауков. После этого, проходите дальше и узнаете, что ворота закрыты, поэтому сверните в западную сторону.

Но вы с пути не сворачивайте и двигайтесь дальше. В конце вашего блуждания, вы дойдёте до платформ с левой стороны. Их нужно будет преодолеть, после чего будет весьма качественная награда.

Теперь можно вернуться обратно и пройти через один зал. Продолжайте свой путь вперёд и поднимайтесь на один уровень выше, после чего нужно будет пройти коридор, у которого двигаются стены. Как пройдёте это испытание, то наконец то достигните до двемерского святилища.

Проходите дальше. На вашем пути вы встретите парочку врагов и сундук с трёпом Эндраста. Дальше вас будет ждать помещение с ловушками. Лучше поберегите себя от плит с ловушками, которые будут активироваться при нажатии. Идите дальше до тех пор, пока не попадёте в комнату с дикими эльфами и одним переключателем, который вам откроет ранее закрытые ворота. Ждите того, что за этими воротами вас встретит центурион. Пройдя дальше, вам попадутся ещё двое противников, которых придётся одолеть. После победы, нужно будет включить механизм, который находится в центре помещения. Для вас откроется лестница, по которой нужно будет залезть и двигаться дальше. Идя дальше, вы дойдёте до Башни Мзарка.

На вершине этой башни вы сможете найти один механизм. На кнопку придётся нажать аж четыре раза. Третью, придётся нажать два раза. Дальнюю, левую вам потребуется нажать всего один раз. После чего, вы сможете наконец то взять Древний Свиток и Рунический Лексикон.

Теперь можете спокойно вернуться до Партунакса, после до Верхнего Хротгара.

Рунический Лексикон вы можете отдать Сигнусу, после чего получите дополнительный квест и весьма добротное вознаграждение.

Гибель Алдуина (Alduin"s Bane)

Верните до Центра Мира и становитесь на центр площадки. И используйте при этом Древний Свиток. Таким образом, вы сможете выучить весьма могущественный Крик, но вот беда, вас начнёт неожиданно атаковать Алдуин.

Как сможете одержать победу, то немедленно поговорите с Партунаксом и отправляйтесь в город Вайтран до Ярла Балграфа. Вам будет его не очень легко уговаривать, ведь идёт кровопролитная война, так что нужно потратить своё время на облегчение ситуации.

После небольшой договорённости вернитесь до Седобородых. Они будут согласны проводить переговоры, но вот в ваши обязанности войдёт приглашение генерала Туллия и Ульфрика Буревестника.

Таким образом, вам нужно посетить Солитьюд и город Виндхельм.

После чего вернитесь в Высокий Хротгар и проведите необходимые переговоры.

После достигнутого соглашения, один из членов этого заседания, расскажет о драконе Одавинге.

И Так же вас попросят убить доброго дракона Партурнакса, но вот это условие уже не становится обязательным.

Гнездо Пожирателя миров (The World-Eater"s Eyrie)

Отправляйтесь до Ярла и сообщите ему, что всё готово, для того, чтобы вы смогли устроить ловушку. Теперь остаётся лишь использовать Крик, который сможет призвать дракона. В последствии появится дракон Одавинг. Необходимо с ним вступить в бой и заманить в изобретённую ловушку.

После этого, поговорите с драконом Одавингом и обязательно отпустите его. Можете передать приказ до стражников или же сделать это вручную. Можете поговорить с ним ещё раз, после чего он согласится донести вас до Скулдафна. Учтите то, что спутники вместе с вами не отправятся, поэтому лучше запасаться всем тем, к чему есть первостепенная потребность.

Пробейтесь до Храма и зайди внутрь. Проходите вперёд до тех пор, пока не дойдёте до помещения с постаментами.

Теперь необходимо встать с северной стороны, после чего три птицы для вас откроют помещение, в котором есть сундук. Выставите птицу, змею и ещё раз птицу. Таким образом, вы сможете пройти ещё дальше.

Теперь через один мост идите к винтовой лестницы.

Код ещё одной двери состоит из волка, бабочки и дракона.

Снова нужно пробиваться. После того, как прорвётесь, то вас будет ждать дорога в Совнгард. То, о чём говорят многие люди провинции Скайрим.

Совнгард (Sovngarde)

Поболтайте с призраком и крайне осторожно идите через туман. Алдуин находится недалеко, поэтому тщательно следит за всеми вашими действиями. Цель вашего прибытия будет находиться ещё дальше.

Впереди будет Цун, поэтому поговорите с ним, чтоб он вам мог помочь попасть в залы Доблести, если вы конечно сможете пройти испытание силы. Как одержите свою заслуженную победу, тогда перейдите через мост и пройдите в Зал. Теперь вам предстоит поговорить с Исграмором, после чего, необходимо будет заручиться помощью героев из прошлого. С их помощью вы сможете выйти в финал всей битвы. Для начала, вам потребуется использовать три раза Крик очищающего неба.

После того, как вы сможете одолеть дракона Алдуина, тогда поговорите снова с призраком Цуном и он вас обучит Крику Доблести.

И вот можете спокойно вернуться в родные земли, в провинцию Скайрим. Финал и игра пройдена.

The Elder Scrolls 5, Skyrim. рТПИПЦДЕОЙЕ

тЕГЕОЪЙС, ПВЪПТ, ЧРЕЮБФМЕОЙС ЗЕКНЕТБ У 10-Й МЕФОЙН УФБЦЕН
бЧФПТ ТЕГЕОЪЙЙ: лМАЕЧ н ..11.2011

оБЪЧБОЙЕ ЙЗТЩ: The Elder Scrolls V: Skyrim
тБЪТБВПФЮЙЛ: Bethesda Game Studios
йЪДБФЕМШ: Bethesda Softworks
цБОТ: RPG
рМБФЖПТНЩ: PC, PS3, Xbox360
дБФБ ЧЩИПДБ: 11 ОПСВТС 2011 ЗПДБ
пЖЙГЙБМШОЩК УБКФ: http://www.elderscrolls.com/

The Elder Scrolls V: Skyrim (ДПУМПЧОП: дТЕЧОЙЕ УЧЙФЛЙ 5: уЛБКТЙН) - ЛПНРШАФЕТОБС ТПМЕЧБС ЙЗТБ, РСФБС ЮБУФШ Ч УЕТЙЙ The Elder Scrolls.

уПВЩФЙС ОПЧПК ЙЗТЩ ЙЪ УЕТЙЙ Elder Scrolls РТПЙУИПДСФ УРХУФС 200 МЕФ РПУМЕ УПВЩФЙК Oblivion.

ЛПТПМЕЧУФЧП уЛБКТЙН ОБИПДЙФУС ОБ УЕЧЕТЕ ЛПОФЙОЕОФБ фБНТЙЬМШ. лМЙНБФ УХВБТЛФЙЮЕУЛЙК Й БТЛФЙЮЕУЛЙК. вПМШЫХА ЮБУФШ РТПЧЙОГЙЙ ЪБОЙНБЕФ ФХОДТБ, РЕТЕИПДСЭБС ОБ УЕЧЕТЕ Ч МЕДСОХА РХУФЩОА, Б ОБ ЪБРБДЕ - Ч ЗПТОЩК ИТЕВЕФ. жБХОБ РТЕДУФБЧМЕОБ УБВМЕЪХВЩНЙ ФЙЗТБНЙ, МПУСНЙ, НБНПОФБНЙ, ЗЙЗБОФБНЙ, ФТПММСНЙ, МЕДСОЩНЙ РТЙЪТБЛБНЙ. оБ ФЕТТЙФПТЙЙ ЛПТПМЕЧУФЧБ ОБИПДСФУС РСФШ ЛТХРОЩИ ЗПТПДПЧ.

ДТБЛПОЩ ЧЕТОХМЙУШ Й ФЕРЕТШ ЦДХФ РТЙЫЕУФЧЙС ВПЗБ-ДТБЛПОБ бМДХЙОБ, РПВЕДБ ЛПФПТПЗП РТЙЧЕДЈФ Л ЗЙВЕМЙ ЧУЕЗП НЙТБ. фПМШЛП РТПФБЗПОЙУФ, РПУМЕДОЙК ЙЪ ДТБЛПОПТПЦДЈООЩИ, У РПНПЭША ьУВЕТОБ, ПДОПЗП ЙЪ РПУМЕДОЙИ ПУФБЧЫЙИУС Ч ЦЙЧЩИ лМЙОЛПЧ, УНПЦЕФ ПУФБОПЧЙФШ ЧФПТЦЕОЙЕ Й УРБУФЙ НЙТ.

Http://ru.wikipedia.org/wiki/Skyrim

чЙД ОБ чБКФТБО. чЙДЙФЕ ЗПТХ ОБ ЪБДОЕН РМБОЕ? оБ ЬФХ ЗПТХ РП УАЦЕФХ РТЙДЕФУС ЪБВТБФШУС

уНЕОБ ЧТЕНЕОЙ УХФПЛ Ч ЙЗТЕ РПТБДПЧБМБ. нЕОСЕФУС ФБЛЦЕ Й РПЗПДБ. б ЧПФ ЧТЕНЕОБ ЗПДБ ОЕ НЕОСАФУС

йЗТБ-МЕЗЕОДБ

ЙЗТБ-МЕЗЕОДБ, ЙЗТБ У ПУПВЩН ЧЙДЕОЙЕН, ЙЗТБ У РПМПЦЙФЕМШОПК ТЕРХФБГЙЕК У ИПТПЫЙН РТПЫМЩН Й РЕТУРЕЛФЙЧОЩН ОБУФПСЭЙН. чПЪНПЦОП ЕДЙОУФЧЕООБС ЙЪ ТПМЕЧЩИ ЙЗТ ОБ РТПФСЦЕОЙЙ ЧУЕИ УЧПЙИ УЕТЙК ОЕ УЛПНРТПНЙФЙТПЧБЧЫБС УЕВС МБЦПЧЩНЙ ОЕДПДЕМЛБНЙ Й ОЕ ХФТБФЙЧЫБС ДПЧЕТЙС ЙЗТПЛПЧ. ьФП ХЦЕ ЛЙТРЙЮ Ч ПЗПТПД Dragon Age 2 (У ОЕК ЧУЕ СУОП). ъБВХДЕН. х ОБУ ЕУФШ БМШФЕТОБФЙЧБ ОБ НОПЗП УЕТШЕЪОЕЕ Й чпънпцоп ЛБЮЕУФЧЕООЕЕ.

ЧТПДЕ ЧУЕ ОБ НЕУФЕ, БО ОЕ ГЕРМСЕФ ЙЗТХИБ (ХЦЕ ФТЙ ОЕДЕМЙ ЛБЛ ОЕ ГЕРМСЕФ). рПЮЕНХ? уМПЦОП УЛБЪБФШ. оБЧЕТОП ДЕМП Ч ФПН, ЮФП ЧЕУШ ЬФПФ ПЖЙЗЕООП ЗЙЗБОУЛЙК Й ПЮЕОШ РТПТБВПФБООЩК НЙТ УХЭЕУФЧХЕФ УБН РП УЕВЕ, ПФДЕМШОП ПФ ЗЕТПС. й ЗЕТПА Ч уЛБКТЙНЕ ОЕ ПУПВЕООП ЙОФЕТЕУОП. пО ФХФ ОЕ ЗМБЧОЩК ЗЕТПК, Б ФБЛ... ЧТЕНЕООП РТЙУХФУФЧХЕФ.

ПЮЕОШ НБМП (ДБ УПЧУЕН ОЕФ) ЬНПГЙПОБМШОЩИ НПНЕОФПЧ, ЗДЕ ЗЕТПК ЧЕДЕФ МЙЮОХА ЦЙЪОШ. нПЦОП ЛХРЙФШ ДПН ЙМЙ РПМХЮЙФШ Ч ТБУРПТСЦЕОЙЕ РПЛПЙ БТИЙНБЗБ. нПЗХФ ОБЪОБЮЙФШ ФБОПН. рПСЧЙМУС ЬМЕНЕОФ ВТБЛПУПЮЕФБОЙС У "ЛЕН-РПРБМП". оП ЬФП ЧУЕ ОЕ ДПФСЗЙЧБЕФ ДП ХТПЧОС ЙОФЕТЕУОПК РЕТУПОБМШОПК ЙОФТЙЗЙ, ЛБЛБС Л РТЙНЕТХ ВЩМБ Ч РЕТЧПК ЮБУФЙ чЕЛБ дТБЛПОБ (Dragon Age 1) . зЕТПК Ч ЬФПК УЕТЙЙ ЙЗТ (The Elder Scrolls) РП РТЕЦОЕНХ ПДЙОПЛ.

йНРЕТУЛЙК ЗПТПД уПМЙФШАД

рТЕДНЕУФШС уПМЙФШАДБ

рТЕДНЕУФШС уПМЙФШАДБ

ч ЗПТПДЕ нБТЛБТФ

фБН ЪБ ФХНБОБНЙ... чЙД ОБ нБТЛБТФ - УБНЩК ЙОФЕТЕУОЩК ДЧЕНЕТУЛЙК ЗПТПД Ч ЙЗТЕ

уЛБКТЙН. оБУ ХФТП ЧУФТЕЮБЕФ РТПИМБДПК.

ЙОФЕТЖЕКУ Elder Scrolls 5 - Skyrim РПОБЮБМХ ХВЙМ УЧПЕК ОБЧПТПЮЕООПУФША, Б ФПЮОЕЕ ОЕЙОФХЙФЙЧОПУФША Й УПЮЕФБОЙЕН ЛБЮЕУФЧБ Й ЛПОДПЧПУФЙ Ч ДЙЪБКОЕ. оП ЕУМЙ ТБЪПВТБФШУС - ЙЗТБФШ НПЦОП. чПФ ФПМШЛП ОБ ТБЪВЙТБФШУС ОХЦОП ЧТЕНС, Б ЬФП ЙУРПТЮЕООПЕ РЕТЧПЕ ЧРЕЮБФМЕОЙЕ.

Б ФБЛ ЧУЕ РП УФБТПНХ Й ФЕН ЛФП РТПЫЕМ РЕТЧЩЕ ЮЕФЩТЕ ЮБУФЙ ЙМЙ ИПФС ВЩ ПДОХ ЙЪ ОЙИ ВХДЕФ РТЙСФОП ЧЕТОХФШУС Ч РПМАВЙЧЫХАУС БФНПУЖЕТХ. б ФЕН, ЛФП ЕЭЕ ОЕ ЙЗТБМ Ч Elder Scrolls, ВХДЕФ РТПУФП ЙОФЕТЕУОП РТЙПВЭЙФШУС Л ИПТПЫЕНХ. чПФ ФПМШЛП ЙОФЕТЖЕКУ ЙЗТЩ РПДЛБЮБМ.

дПЧПМШОП ЙОФЕТЕУОП УРТПЕЛФЙТПЧБОБ УЙУФЕНБ РТПЛБЮЛЙ РЕТУПОБЦБ, ОП ОБ НПК ЧЪЗМСД Й ПОБ ОЕ ПЮЕОШ ХДПВОБ Й РПОСФОБ

Й, ЛУФБФЙ, ЛХЛМЩ РЕТУПОБЦБ Ч ЙОФЕТЖЕКУЕ С ФБЛ Й ОЕ ОБЫЕМ. рПЛБ ПГЕОЙЧБА ОБ 4 (ЮЕФЩТЕ ЙЪ РСФЙ). йЗТБ У РЕТЧЩИ НЙОХФ ОЕ ЪБИЧБФЙМБ Й ЧРЕЮБФМЕОЙЕ УМЕЗЛБ РПДРПТЮЕОП. фЕИОЙЮЕУЛЙЕ Й ЙОФЕТЖЕКУОЩЕ РТПВМЕНЩ УНБЪБМЙ ТЕЪХМШФБФ. б ЦБМШ.

ъОБЛПНУФЧП УП уЛБКТЙНПН. ьФП РЕТЧЩК ВПМЕЕ-НЕОЕЕ ЬРЙЮЕУЛЙК РМБО, ПФЛТЩЧБАЭЙКУС ЙЗТПЛХ Ч ОБЮБМЕ ЙЗТЩ

оБ ЖПОЕ чБКФТБОБ. чБКФТБО - ХАФОЩК ЗПТПД, ФХФ РТПЭЕ ЧУЕЗП ЛХРЙФШ ОЕДЧЙЦЙНПУФШ Й ЪБЧЕУФЙ УЕНША


юЙФБЕН ЛОЙЗЙ

ЛОЙЗЙ РПМЕЪОЩ ОЕ ФПМШЛП ЛБЛ ФПРМЙЧП. ч ЛОЙЗБИ, ТБЪВТПУБООЩИ РП уЛБКТЙНХ, ЛТПНЕ ЧПЪНПЦОПУФЙ РТПЛБЮБФШ ОБЧЩЛ НПЦОП РПМХЮЙФШ НОПЗП РПМЕЪОПК ЙОЖПТНБГЙЙ. йОЖПТНБГЙЙ НПТЕ. ьФП ПРЙУБОЙЕ РТБЧЙМШОЩИ ФБЛФЙЛ ВПЕЧ У ТБЪОЩНЙ РТПФЙЧОЙЛБНЙ. ьФП ЙУФПТЙЮЕУЛЙЕ ЖБЛФЩ. ьФП РПДУЛБЪЛЙ ЧЕДЕОЙС ВПС НБЗБН, ЧПЙОБН Й ЧПТБН. лОЙЗЙ НПЦОП ОБКФЙ, ЛХРЙФШ, ХЛТБУФШ.

ЙЗТХЫЛБ ОБЮЙОБЕФ ЪБФСЗЙЧБФШ ФПМШЛП ЮЕТЕЪ РБТХ-ФТПКЛХ ДОЕК ЙЗТЩ, ЛПЗДБ РЕТУПОБЦ ХЦЕ 6-7 ХТПЧОС Й РПМХЮБЕФУС ТБУУНПФТЕФШ Й РТПЮХЧУФЧПЧБФШ ВПМШЫЕ ЙЗТПЧЩИ НПНЕОФПЧ, РТЙНЕОЙФШ ОБ РТБЛФЙЛЕ ВПЕЧЩЕ ХНЕОЙС Й ХЧЙДЕФШ ВПМШЫЕ ЙЗТПЧЩИ ЧПЪНПЦОПУФЕК. йЗТБ ТБУЛТЩЧБЕФУС РПУФЕРЕООП. ьФП Й РМАУ Й НЙОХУ.

ОЕ УНПФТС ОБ УЧПА ЬРЙЮОПУФШ, ЙМЙ УЛПТЕЕ ЙЪ-ЪБ УЧПЕК ЮЕТЕЪНЕТОПК ОБЧПТПЮЕООПУФЙ ЙЗТБ ЙЪПВЙМХЕФ ЗМАЛБНЙ Й ВБЗБНЙ. нОЕ, ОБРТЙНЕТ, ДПЧЕМПУШ ХЧЙДЕФШ РБДБАЭЙИ У ОЕВЕУ НБНПОФПЧ, ЧЙУСЭЕЕ Ч ОЕВЕ ПТХЦЙЕ, ЙУЮЕЪБАЭЙИ ФТПММЕК Й РТПРБДБАЭЙИ ЧЕМЙЛБОПЧ. нПК РЕТУПОБЦ ТЕЪЧП ВЕЗБЕФ РП ПФЧЕУОЩН ЗПТОЩН УЛМПОБН, Б ЧУФТЕЮБАЭЙЕУС ЪБКГЩ ХВЕЗБАФ ПФ ОЕЗП УЛЧПЪШ ЛБНЕООЩЕ ЗМЩВЩ.
пДОБ ЦЕОЭЙОБ РТПУОХМБУШ, ЧУФБМБ У РПУФЕМЙ ЪЕЧОХМБ Й МЕЗМБ ТСДПН У РПУФЕМША... ОБ ЧПЪДХИ. уОПЧБ ЕЕ ТБЪВХДЙМ, ПОБ ЮФП-ФП РТПВПТНПФБМБ Й ЧЕТОХМБУШ Ч ЛТПЧБФШ.

рПЗМПЭЕОЙЕ ДХЫЙ РЕТЧПЗП ХВЙФПЗП ДТБЛПОБ. фБЛПЕ ОЕ ЪБВЩЧБЕФУС!

уРЕГЬЖЖЕЛФПЧ Ч ЙЗТЕ РТЕДПУФБФПЮОП

оБЪБД Ч РТПЫМПЕ... Й УНПФТЙН ЛБЛ ОПТДЩ РПВЕДЙМЙ бМДХЙОБ 1000 МЕФ ОБЪБД

ПИ ХЦ ЬФБ ЬРЙЮОПУФШ. йЗТБ ПЗТПНОБ! пЮЕОШ ПЗТПНОБ. й Ч УЙМХ ЬФПЗП ЪБ ВПТФПН ПУФБЕФУС ДПВТБС ЕЕ РПМПЧЙОБ, ФПМШЛП РПФПНХ, ЮФП НОПЗЙЕ ЛЧЕУФЩ ОЕ ПЮЕЧЙДОЩ Й ПУФБАФУС ОЕ ОБКДЕООЩНЙ. зЙЗБОФУЛПЕ ЛПМЙЮЕУФЧП ЛЧЕУФПЧ ЙЗТПЛ ОЕ ОБИПДЙФ Й ДБЦЕ ОЕ РПДПЪТЕЧБЕФ ПВ ЙИ УХЭЕУФЧПЧБОЙЙ. нОПЗЙЕ РТЙЕНЩ ХРТБЧМЕОЙС ОЕ ПЮЕЧЙДОЩ Й ФПЦЕ ПУФБАФУС ОЕ ОБКДЕООЩНЙ, ЮФП ПЗТБОЙЮЙЧБЕФ ЧПЪНПЦОПУФЙ ЙЗТПЛБ Й ДЕМБЕФ ЙЗТХ ОЕ ФБЛПК ЙОФЕТЕУОПК ЛБЛПК ЕЕ ЪБДХНБМЙ ТБЪТБВПФЮЙЛЙ. пФУХФУФЧЙЕ ПВХЮБАЭЕЗП ЧУФХРМЕОЙС РЕТЕД ЙЗТПК - УЕТШЕЪОБС ПЫЙВЛБ.

МПЫБДШ НПЦОП ЛХРЙФШ, НПЦОП ХЛТБУФШ (ЛТБДЕООБС ХВЕЗБЕФ, ЛБЛ ФПМШЛП ЧЩ У ОЕЕ УМЕЪЕФЕ). б ЧПФ УРХФОЙЛЙ ЧУЕЗДБ РЕЫЛПН. рТБЧДБ ТЕЗХМСТОП ВЩУФТП РЕТЕНЕЭБФШУС ЙЪ ПДОПК ЮБУФЙ ЛБТФЩ Ч ДТХЗХА ОЕ РПМХЮЙФУС Ф.Л. НБМП РХОЛФПЧ РЕТЕЧПЪЛЙ. б ФЕМЕРПТФПЧ Й ЧПЧУЕ ОЕФ(?). еУФШ! оБЫЕМ ЧПЪНПЦОПУФШ ВЩУФТП РЕТЕНЕЭБФШУС РП ЛБТФЕ, РТПКДС ФТЕФШ ЙЗТЩ))). фБЛ ЧПФ, ЕУФШ ЧПЪНПЦОПУФШ ФЕМЕРПТФЙТПЧБФШУС У РПНПЭША ЛБТФЩ. лПЗДБ ОБ ЛБТФЕ ПВПЪОБЮБЕФУС ПФЛТЩФБС МПЛБГЙС ЙМЙ ПВЯЕЛФ, НПЦОП ОБЦБЧ ОБ ЪОБЮЕЛ ПВЯЕЛФБ ЛХТУПТПН, РЕТЕНЕУФЙФШУС ФХДБ.

Б ЧПФ МПЫБДШ ИПФШ Й ТЕЪЧП ВЕЗБЕФ РП ПФЧЕУОЩН УФЕОБН, ОЕ ЧУЕЗДБ ХДПВОБ. пОБ ОЕ ЧЕЪДЕ РТПМБЪЙФ ЧУЙМХ УЧПЙИ ЗБВБТЙФПЧ. пФ МПЫБДЙ ПФЛБЪБМУС, РЕТЕЧПЪЮЙЛБНЙ РПМШЪПЧБМУС ФПМШЛП Ч ОБЮБМЕ ЙЗТЩ (РПЛБ МПЛБГЙЙ ОБ ЛБТФЕ ОЕ ПФЛТЩФЩ).

б УРХФОЙЛЙ ЧУЕЗДБ РЕЫЛПН

мХЮЫБС ВТПОС Ч ЙЗТЕ - "вТПОС ЛМЙОЛПЧ", Б ОЕ ьВПОЙФПЧБС (ЛБЛ ПВЩЮОП). ьВПОЙФПЧХА ОБИПДЙН ЧНЕУФЕ УП ЦТЕГПН вПЬФЙЙ (ЛЧЕУФ). уФЕЛМСООПК ВТПОЙ Ч ЙЗТЕ ОЕФ, Б ЦБМШ ...

ьВПОЙФПЧБС ВТПОШЛБ, Б Х ОБРБТОЙГЩ УФЕЛМСООЩК НЕЮ. оБРБТОЙЛПЧ НПЦОП ЧППТХЦБФШ, НЕОССУШ У ОЙНЙ ПТХЦЙЕН Й ДПУРЕИБНЙ

БФНПУЖЕТБ ОБ ЧЩУПФЕ, ТПНБОФЙЛБ Й ОПУФБМШЗЙС ОБ ХТПЧОЕ. нПЦОП ОЩТСФШ, ОП РПД ЧПДПК ОЙЮЕЗП ГЕООПЗП ОЕФ. чТБЗЙ ХДЙЧМСАФ УЧПЕК ФХРПУФША. нПЦОП РПМШЪПЧБФШУС ХНЕОЙЕН "лТЙЛЙ", ОБ РТПДЧЙОХФЩИ ХТПЧОСИ ЬФП ПЮЕОШ НПЭОПЕ ПТХЦЙЕ. пУПВЕООП "пЗОЕООПЕ ДЩИБОЙЕ".

Б ЧПФ ЪБ ОЕХДБЮОЩК "лТЙЛ" Ч ЗПТПДЕ УФТБЦБ ЪБИПЮЕФ ЧБУ ХВЙФШ. оП РП ТБЪЙЛХ ЛТЙЛОХФШ Ч ЛБЦДПН ОБУЕМЕООПН РХОЛФЕ - РПМЕЪОП. рПУМЕ ФБЛЙИ ЛТЙЛПЧ "ДТХЗ" РТЙУЩМБЕФ ПЮЕТЕДОПЕ РЙУШНП У ХЛБЪБОЙЕН ОПЧПЗП НЕУФБ УЙМЩ ОБ ЛБТФЕ. ъБ ХВЙКУФЧП Ч ЗПТПДЕ ВЕТХФ ЫФТБЖ 1000 НПОЕФ ЙМЙ ФАТШНБ, ЗДЕ РПОЙЦБАФУС ОБЧЩЛЙ.

хВЙЧБЕН ПЦЙЧЫЕЗП ДТБЛПОБ. чБЦОЩК УАЦЕФОЩК НПНЕОФ Ч РЕТЧПК ФТЕФЙ ЙЗТЩ, Б ЧПФ УБНБ ВЙФЧБ МЕЗЛБС



лТБУОЩЕ РСФОБ ОБ УЛТЙОЕ - ЛТПЧШ ЗЕТПС. й ЮЕН ВПМШЫЕ ТБОЕОЙК, ФЕН ВПМШЫЕ РСФЕО РП ЬЛТБОХ


чЙД ПФ РЕТЧПЗП МЙГБ

РТПИПДЙФШ ЙЗТХ УПЧЕФХА ПФ РЕТЧПЗП МЙГБ (ЕУФШ РЕТЕЛМАЮЕОЙЕ ПФ РЕТЧПЗП/ПФ ФТЕФШЕЗП) Й У ОПТНБМШОПК ЗТПНЛПУФША ЪЧХЛБ. ьФП РПЪЧПМЙФ РПМХЮЙФШ ВПМЕЕ, УЛБЦЕН ФБЛ, ЛБЮЕУФЧЕООЩЕ ЧРЕЮБФМЕОЙС Й РТПОЙЛОХФШУС БФНПУЖЕТПК. нОПЗП ЧТБЗПЧ, НОПЗП ТБЪОЩИ-РТЕТБЪОЩИ НПОУФТПЧ. лХЮБ ИПТПЫЙИ ЛЧЕУФПЧ Й НОПЗП ЛЧЕУФПЧ РПЗБОЕОШЛЙИ ЙМЙ ОБ МАВЙФЕМС. йЗТБЕН.

ч ЙЗТЕ Х РЕТУПОБЦБ ЪБДЕКУФЧПЧБОЩ ПВЕ ТХЛЙ. чТБЗБ НПЦОП РПДЦЕЮШ У ПДОПК ТХЛЙ Й ДПМВБОХФШ ЬОЕТЗЙЕК У ДТХЗПК. ьФП ЕУМЙ ЧЩ НБЗ, Б ФБЛ РБТХ ЛМЙОЛПЧ ЧБН Ч РПНПЭШ ЙМЙ НЕЮШ Й ЭЙФ, ЙМЙ ДЧХТХЮОЙЛ, ЙМЙ НЕЮШ Й РПУПИ - ЧБТЙБОФПЧ Й ПТХЦЙС НОПЗП

уОЕЦОЩК ФТПММШ ПФВЕЗБМУС. ьФЙ ЪЧЕТАЗЙ УБНЩЕ ПРБУОЩЕ ОБ РПЧЕТИОПУФЙ уЛБКТЙНБ

мХЮЫЕЕ ПТХЦЙЕ - ЛПОЕЮОП ДБЬДТЙЮЕУЛПЕ, РПМХЮБЕН ЕЗП РПУМЕ ЧЩРПМОЕОЙС УППФЧЕФУФЧХАЭЙИ ЛЧЕУФПЧ.

рЕКЪБЦЙ уЛБКТЙНБ

зЙЗБОФЩ ЧЕУШНБ ЛПМПТЙФОЩ Й ДПЧПМШОП ПРБУОЩ Ч ОБЮБМЕ ЙЗТЩ, РПЛБ РЕТУПОБЦ ОЕ РТПЛБЮБО ЛБЛ УМЕДХЕФ. пИПФБ ОБ ЧЕМЙЛБОПЧ НПЦЕФ УФБФШ ОБУФПСЭЙН ИПВВЙ Й МЕЛБТУФЧПН ПФ УЛХЛЙ

ОП ЛПЗДБ С ЧУФТЕФЙМ ЗЙЗБОФБ Ч РПДЪЕНОПН ЗПТПДЕ ДЧЕНЕТПЧ, ЛХДБ Й НОЕ-ФП РТПМЕЪФШ РТПВМЕНБ. вЩМ УМЕЗЛБ ХДЙЧМЕО.

НБЗЙС Ч ЙЗТЕ ПРТБЧДЩЧБЕФ УЕВС ФПМШЛП ОБ РПУМЕДОЙИ ХТПЧОСИ НБУФЕТУФЧБ. ч ЛПОГЕ ЙЗТЩ - ЬФП ПЮЕОШ НПЭОПЕ ПТХЦЙЕ. оП ФПМШЛП Ч ЛПОГЕ ЙЗТЩ, Ч ПУФБМШОПЕ ЧТЕНС НЕЮ (Б МХЮЫЕ ДБЬДТЙЮЕУЛБС ЛБФБОБ ЙЪ РПДЪЕНЕМШС чБКФТБОБ) - МХЮЫЙК ДТХЗ.
у ЧПТПЧУФЧПН ФБЛ Й ОЕ ТБЪПВТБМУС, БМИЙНЙС - ВЕУРПМЕЪОБ. лТБУОПТЕЮЙЕ Й ЛХЪОЕЮОПЕ ДЕМП - ПЮЕОШ РПМЕЪОЩЕ ОБЧЩЛЙ.

оБ РТЙЕНЕ Х СТМБ

чУФХРМЕОЙЕ Ч ЗЙМШДЙА ВБТДПЧ

вТПОС ФЕНОПЗП ВТБФУФЧБ

пДЕЦДБ БТИЙНБЗБ

дТБЛПОЩ ОБРБДБАФ ЧУЕЗДБ ОЕПЦЙДБООП

ВЙФЧЩ У ДТБЛПОБНЙ - ТБЪВБЧМСАФ ТБЪНЕТЕООЩК Й Ч ПВЭЕН ПДОППВТБЪОЩК, Б РПФПНХ УЛХЮОПЧБФЩК ИПД ЙЗТЩ. оЕ ЧУЕЗДБ ВЩЧБЕЫШ ЗПФПЧ Л ЬФПНХ. оЕ ЪТС УФТБЦОЙЛЙ ЧП ЧУЕИ ЗПТПДБИ РПЧФПТСАФ: "уНПФТЙ Ч ОЕВП Й ВХДШ ОБ УФПТПЦЕ".
йОФЕТЕУОП ВЩЧБЕФ ЕУМЙ Ч ВПК ЧНЕЫЙЧБАФУС РТПИПЦЙЕ УФТБЦОЙЛЙ. йМЙ ЗПТПЦБОЕ, ЕУМЙ ДТБЛПО ЪБМЕФБЕФ Ч ОБУЕМЕООЩК РХОЛФ. рПНОА РПУМЕ ПДОПЗП ФБЛПЗП ВПС (ЗДЕ ДТБЛПОБ, ЛУФБФЙ, ЪБЧБМЙМЙ ЙУЛМАЮЙФЕМШОП ЫФБФУЛЙЕ) ЧЕУШ РПУЕМПЛ УПВТБМУС ПЛПМП ХВЙФПЗП НПОУФТБ Й ДП ЧЕЮЕТБ ОБРЕТЕВПК ПВУХЦДБМЙ ХЧЙДЕООПЕ. тБЪПЫМЙУШ ХЦЕ ЪБФЕНОП.

б НЩ ЕНХ РП НПТДЕ ЮБКОЙЛПН! чБМЙН ДТБЛПОБ ЛТЙЛПН "вЕЪЦБМПУФОБС УЙМБ" (Й ПТХЦЙЕ ОЕ ОХЦОП)

й ОЕФ ПФ ОЙИ УРБУЕОЙС

лТЩМШС Х ЪЧЕТАЗ УНЕЫОЩЕ. лБЛ ФБЛБС ОЕВПМШЫБС РМПУЛПУФШ РПДОЙНБЕФ Ч ЧПЪДХИ ФБЛХА ФХЫХ? фПМШЛП ЕУМЙ УБН ДТБЛПО ОЕ ФСЦЕМЕЕ ЮЕМПЧЕЛБ...

оЕ ЧУЕ ДТБЛПОЩ ОБРБДБАФ, ЕУФШ ФБЛЙЕ, У ЛЕН НПЦОП ОПТНБМШОП РППВЭБФШУС

РПФПН ВХДЕФ ЛЧЕУФ ОБ ХВЙКУФЧП рПТФХТОБЛУБ. оЕ ЪОБА ПУОПЧОПК ЬФП ЛЧЕУФ ЙМЙ РПВПЮОЩК. еУМЙ РПВПЮОЩК, ФП ОБИ ЕЗП ЬФПФ ЛЧЕУФ, рПТФХТОБЛУ ХЦЕ ЙУЛХРЙМ УЧПА ЧЙОХ.

уЧБДШВБ

ЕЭЕ ПДЙО ЙОФЕТЕУОЩК ЙЗТПЧПК ЛЧЕУФ - УЧБДШВБ. лПЗДБ РПУМЕ УПВМАДЕОЙС ЧУЕИ ХУМПЧЙК РЕТУПОБЦ РПМХЮБЕФ ЦЕОХ. ьФП РТПУФП. рПЗПЧПТЙН Ч тЙЖФЕОЕ У нБТБНБМПН Ч ФБЧЕТОЕ. рПФПН Ч ИТБНЕ нБТЩ Х ОЕЗП ЦЕ ЛХРЙН БНХМЕФ НБТЩ, ОБДЕОЕН ЬФПФ БНХМЕФ Й ЧХБМС - ЙДЕН ЙУЛБФШ ЦЕОХ. еУМЙ Ч ДЙБМПЗЕ ЕУФШ УФТПЮЛБ "с ФЕВЕ ОТБЧМАУШ" (Й ору ОЕ ПУПВП УФТБЫЕО) - НПЦОП Й УПЗМБУЙФШУС. рПУМЕ ДПТПЗБС РПМПЧЙОЛБ РПУЕМСЕФУС Ч ДПНЕ ЗЕТПС, (ЕУМЙ ДПН ЛХРМЕО) ЙМЙ ПВБ ЦЙЧХФ Х ОЕЕ.

уЧБДШВБ Ч ИТБНЕ нБТЩ Ч тЙЖФЕОЕ

дПНБ ЦЕОБ НПЦЕФ Й РПЛПТНЙФШ

Й ОБ ЬФПН ЧУЕ. й ОЙЛБЛПК ЬТПФЙЛЙ, ЛБЛ УЕКЮБУ НПДОП-РТЙОСФП Ч "РТПДЧЙОХФЩИ ЙЗТХЫЛБИ". рТБЧДБ ЬМЕНЕОФЩ ЬТПФЙЛЙ ЧУЕ ЦЕ РТПУМЕЦЙЧБАФУС Ч ПДЕЦДЕ ОЕЛПФПТЩИ РТЕДУФБЧЙФЕМЕК ОБУЕМЕОЙС уЛБКТЙНБ (Й ЛБЛ ЙН ОЕ ИПМПДОП Ч УЕЧЕТОПК УФТБОЕ ЪЙНПК ФБЛ ПДЕЧБФШУС).

пВЩЮОБС ПДЕЦДБ УЕЧЕТСО. пВТБФЙФЕ ЧОЙНБОЙЕ, ВЕМПЕ ОБ УФХРЕОШЛБИ - ЬФП УОЕЗ

уЕЛУБ Х ОБУ ОЕФ !

ОЕУНПФТС ОБ НПДОХА ЙЗТПЧХА ФЕОДЕОГЙА Ч уЛБКТЙНЕ ЧУЕ РТЙУФПКОП Й УЛХЮОЕОШЛП ФБЛ Ч ЬТПФЙЮЕУЛПН РМБОЕ. оП УФТБОБ УХТПЧБС УЕЧЕТОБС Й, УБНЙ РПОЙНБЕФЕ, ЪДЕУШ ОЕ ДП ТБЪЧМЕЮЕОЙК. рТБЧДБ ОБ ЗЕТПС ЪБРТПУФП НПЦЕФ ОБРБУФШ РПМХЗПМБС УЕЧЕТОБС ФЕФЛБ. чПФ ФПМШЛП РТЙ ЬФПН ОБНЕТЕОШС Х ФЕФЛЙ УПЧУЕН ОЕ ФЕ, ЛБЛЙЕ ЕК РП УФБФХУХ РПМБЗБАФУС.

оЕНОПЗП ЬФПФЙЛЙ ОЕ РПНЕЫБЕФ

пУОПЧОПК УАЦЕФ ТХМЙФ

Й ЛПЗДБ ОБДПЕДБЕФ ПДОППВТБЪЙЕ РПВПЮОЩИ ЛЧЕУФПЧ, РЕТЕЛМАЮБЕНУС ОБ ПУОПЧОХА УАЦЕФОХА МЙОЙА Ч ОБДЕЦДЕ, ЮФП ОБУ ТБЪЧМЕЛХФ. оБНОПЗП ЙОФЕТЕУОЕЕ, ЛПЗДБ Л ДЕКУФЧЙА РПДЛМАЮБАФУС ору Й РТЙЧОПУСФ ДЙОБНЙЛЙ Й ЦЙЧПУФЙ Ч ЙЗТХ. б ФБЛ УЛХЮОПЧБФП ПДОПНХ РП уЛБКТЙНУЛЙН УЕЧЕТОЩН ЪЕНМСН ЫБФБФШУС. ъБ УРХФОЙЛБНЙ НПЦОП РПОБВМАДБФШ Й У ОЙНЙ ЧЕУЕМЕЕ.

уПЧЕЭБОЙЕ Ч ЗПТПДЕ ЙНРЕТГЕЧ

уПЧЕЭБОЙЕ Ч ЗПТПДЕ РПЧУФБОГЕЧ

чЩУПЛЙК иТПФЗБТ. пДЙО ЙЪ ЛМАЮЕЧЩИ НПНЕОФПЧ ЙЗТЩ - рЕТЕНЙТЙЕ

ЮФПВЩ РТПКФЙ ЬФПФ ЛЧЕУФ Й ДПВЙФШУС ЪБЛМАЮЕОЙС РЕТЕНЙТЙС ОХЦОП РТПУФП РП ПЮЕТЕДЙ ЙДФЙ ОБ ХУФХРЛЙ ЧТБЦДХАЭЙН УФПТПОБН.

фБЧЕТОЩ, МБЗЕТС, ТХЙОЩ Й ДПНБ

ЧУЕ ЦЙМЩЕ РПНЕЭЕОЙС Й УФПСОЛЙ Ч ЙЗТЕ ХОЙЛБМШОЩ. чУФТЕЮБЕФУС ОЕНОПЗП ЛМПОПЧ НБМЩИ ПВЯЕЛФПЧ (ЛХУФЩ Л РТЙНЕТХ), ОП ЧУЕ ЛТХРОЩЕ УППТХЦЕОЙС ХОЙЛБМШОЩ Й ЛПМПТЙФОЩ ЛБЦДПЕ РП УЧПЕНХ.

чПТПЧУЛПК РТЙФПО Ч тЙЖФЕОЕ - ЛБОБМЙЪБГЙС

фБЧЕТОБ Ч тЙЧЕТЧХДЕ

ч ФБЧЕТОЕ НПЗХФ РЕУЕОЛХ УРЕФШ..

..Б НПЗХФ Й НПТДХ ОБЮЙУФЙФШ .

еЭЕ Ч ФБЧЕТОБИ, ДБ ОЕ ФПМШЛП Ч ОЙИ, ЧУФТЕЮБАФУС ФБЛЙЕ НЙМЩЕ РЕТУПОБЦЙ

ъБМ зЙМШДЙЙ УПТБФОЙЛПЧ Ч чБКФТБОЕ

рТЙЕНОБС СТМБ Ч чБКФТБОЕ

нБЗБЪЙОЮЙЛ БМИЙНЙЛБ. ъЕМШС, ЙОЗТЙДЙЕОФЩ Й РТПЮБС ОЕПВИПДЙНБС ЕТХОДБ

мБЗЕТШ ТБЪВПКОЙЛПЧ

мБЗЕТШ ПИПФОЙЛПЧ

лПНРБОЙС РП ПВЯЕДЙОЕОЙА уЛБКТЙНБ

РПНЙНП ПУОПЧОПК ЛЧЕУФПЧПК МЙОЕКЛЙ Ч ЙЗТЕ ЕУФШ ЧФПТБС ЛПНРБОЙС. ьФП - ПВЯЕДЙОЕОЙЕ уЛБКТЙНБ. лПЗДБ ОБН ОХЦОП УДЕМБФШ ЧЩВПТ ЪБ ЛБЛХА ЙЪ ЧТБЦДХАЭЙИ УФПТПО НЩ ВХДЕН ЙЗТБФШ Й РТПКФЙ РП УАЦЕФХ ЧУЕ ЛЧЕУФЩ ОБ ЬФХ ФЕНХ. йМЙ ЧЩ ЪБ НСФЕЦОЙЛПЧ - ЧЩОПУЙФЕ ЙНРЕТГЕЧ ЙМЙ ОБПВПТПФ. ъБДБОЙС РТЙ ЧЩВПТЕ ФПК ЙМЙ ЙОПК УФПТПОЩ ОЕ НЕОСАФУС, НЕОСАФУС ФПМШЛП ЧТБЗЙ. фБЛ, ЮФП ОЕ ЧБЦОП ЪБ ЛПЗП ЙЗТБФШ. лЧЕУФЩ ЬФЙ Ч ВПМШЫЙОУФЧЕ УЧПЕН ЗТХРРПЧЩЕ - ЬФП ЛПЗДБ ЧНЕУФЕ У ЗМБЧОЩН ЗЕТПЕН ЧТБЗПЧ ЧЩОПУЙФ ФПМРБ УПЮХЧУФЧХАЭЙИ РПНПЭОЙЛПЧ.

вЙФЧБ ЪБ чБКФТБО

жЙОБМШОБС ВЙФЧБ ЪБ чЙОДИЕМШН. нЙУУЙС ЪБ ЙНРЕТГЕЧ

ТБВПФБФШ Ч ЛПНРБОЙЙ ЧУЕЗДБ ЙОФЕТЕУОЕЕ Й ЛПНХ-ФП ЬФПФ ЛПММЕЛФЙЧОЩК ЛЧЕУФ НПЦЕФ РПОТБЧЙФШУС ДБЦЕ ВПМШЫЕ ЮЕН ЛЧЕУФЩ ПУОПЧОПК УАЦЕФОПК МЙОЙЙ.

тХЙОЩ ДЧЕНЕТПЧ

й РПД ЪЕНМЕК ЕУФШ ЦЙЪОШ

лПУФСОПК ДТБЛПО Й ЛПНРБОЙС

рТЙЫЕМ, ХЧЙДЕМ, УЦЕЗ ЧУЕИ ОБИТЕО!

оБД ТХЙОБНЙ ДЧЕНЕТУЛПЗП (ЗОПНШЕЗП) ЗПТПДБ. чОЙЪХ ВХДЕФ ОЕ РТПУФП. лУФБФЙ, Ч ЬФПК УЕТЙЙ ЙЗТ
ЗОПНЩ, ЛБЛ ХФЧЕТЦДБАФ ЛОЙЗЙ, ТЕДЛПУФОЩЕ УЛПФЩ... ВЩМЙ.


у РПУПИПН нБЗОХУБ ОБ РПДУФХРБИ Л ЛПММЕЗЙЙ НБЗПЧ Ч чЙОФЕТИПМДЕ. вЕЪ РСФЙ НЙОХФ БТИЙНБЗ

дЧЕНЕТУЛЙК ГЕОФХТЙПО (ТПВПФ). уЙМШОЩК ЪБТБЪБ Й ХУФПКЮЙЧЩК

рЕКЪБЦЙ УЛБКТЙНБ... ВТТ. й РПЮЕНХ НЩ ОЕ Ч ФТПРЙЛБИ?!

дЙБМПЗ, ЛБЛЙИ Ч ЙЗТЕ НОПЦЕУФЧП

уЕЧЕТОБС ВБЫОС, ЧЙД ОБ ФБКЗХ...

рПДЪЕНЕМШС уЛБКТЙНБ. дТБХЗТ У НБЗЙЮЕУЛЙНЙ ХНЕОЙСНЙ - ПЮЕОШ ПРБУОЩК РТПФЙЧОЙЛ

фЕНОЩК (юЕТОЩК) рТЕДЕМ

ЧУЕН ЙЪЧЕУФОП, ЮФП УЧПЙ ЗПТПДБ ЗОПНЩ (ДЧЕНЕТЩ) УФТПЙМЙ РПД ЪЕНМЕК. фБЛ ЧПФ фЕНОЩК рТЕДЕМ, ЬФП ЗПТПД-МПЛБГЙС РПД ЗПТПДБНЙ ДЧЕНЕТПЧ. ьФП ПЮЕОШ ЗМХВПЛП РПД ЪЕНМЕК, ЬФП МПЛБГЙС, ЛХДБ НПЦОП РПРБУФШ ЙЪ МАВПЗП ДЧЕНЕТУЛПЗП ЗПТПДБ Й ЛПФПТБС РТПУФЙТБЕФУС РПД ЧУЕН уЛБКТЙНПН Й ЙНЕЕФ РПИПЦЙЕ ТБЪНЕТЩ. йУУМЕДПЧБФШ фЕНОЩК рТЕДЕМ ЪБ ПДЙО ТБЪ ОЕМШЪС, ОХЦОП ПВСЪБФЕМШОП РТЙИПДЙФШ ФХДБ ЙЪ ТБЪОЩИ ДЧЕНЕТУЛЙИ ЗПТПДПЧ. ч ЬФПН УМХЮБЕ ПФЛТЩЧБАФУС ЧУЕ ОПЧЩЕ ОЕДПУФХРОЩЕ ЙМЙ ОЕ ЪБНЕЮЕООЩЕ ЛХУЛЙ фЕНОПЗП рТЕДЕМБ.

уБНБС ЪБЗБДПЮОБС МПЛБГЙС Ч ЙЗТЕ - юЕТОЩК РТЕДЕМ (ЬФП РПДЪЕНЕМШЕ). еУМЙ РТЙ ЧИПДЕ УТБЪХ БЛФЙЧЙТПЧБФШ ТЩЮБЗ УМЕЧБ, НПЦОП ПДОЙН ЧЩУФТЕМПН ЙЪ УФТЕМПНЕФБ ЪБЧБМЙФШ ДЧЕНЕТУЛХА уЖЕТХ

зМБЧОБС УАЦЕФОБС МЙОЙС

УФЕОБ бМДХЙОБ, ЬФП ЪОБЛ, ЮФП ДЧЕ ФТЕФЙ ПУОПЧОПЗП УАЦЕФБ РТПКДЕОЩ, ПУФБМПУШ ОЕНОПЗП. ъДЕУШ ФПТПРЙФШУС ОЕ ОХЦОП Й УФПЙФ РПФТБФЙФШ ЧТЕНС ОБ РТПИПЦДЕОЙЕ РПВПЮОЩИ ЛЧЕУФПЧ. нПЦОП ЪБОСФШУС ЗТБЦДБОУЛПК ЧПКОПК Ч уЛБКТЙНЕ (ЕУМЙ ЕЭЕ ОЕ ЪБОЙНБМЙУШ) ЙМЙ ЪБДБОЙСНЙ ЗЙМШДЙК.

б ЬФП уФЕОБ бМДХЙОБ

жЙОБМШОБС ЛЧЕУФПЧБС МЙОЕКЛБ

ЧУЕ ДП ПДХТЙ РТПУФП - ОХЦОП ОБКФЙ Й ЗТПИОХФШ ЗМБЧОПЗП ЪМПЧТЕДБ. оБ ВПМШЫЕЕ ЖБОФБЪЙЙ ТБЪТБВПЧ ОЕ ИЧБФЙМП. б ВЩМБ МЙ ЖБОФБЪЙС. дБЧОП УФБМ ЪБНЕЮБФШ, ЮФП ЪБ ЧОЕЫОЕК ЛТБУПФПК Й РТПДХНБООПУФША ДЙЪБКОБ ОЕ ОБВМАДБЕФУС ДЙЪБКОБ УАЦЕФОПЗП. пФЮЕЗП УФБОПЧЙФУС УЛХЮОП Й РПУМЕ РТПИПЦДЕОЙС ЙЗТЩ ПУФБЕФУС УФТБООЩК ПУБДПЛ... чТПДЕ ЧУЕ ОЕРМПИПУМЕРМЕОП, ОП ЧПФ РПЮЕНХ-ФП ЬФП ОЕ ТБДХЕФ.

МБДОП, УНПФТЙН ЪБЧЕТЫБАЭЙЕ ЛБТФЙОЛЙ. уФПР! с УЛБЪБМ ЪБЧЕТЫБАЭЙЕ? оЙЮЕЗП РПДПВОПЗП, РПФПНХ, ЮФП РПУМЕ "ЖЙОБМШОПЗП" РПЕДЙОЛБ НПЦОП (ОХЦОП) ЧЕТОХФШУС Ч уЛБКТЙН Й РТПДПМЦЙФШ УЧПЕ ФБН УХЭЕУФЧПЧБОЙЕ. ъБЗМСОХФШ Л УФБТЩН ЪОБЛПНЩН (РПУМХЫБФШ ЙИ ИЧБМЕВОХА Й РПХЮЙФЕМШОХА ВПМФПЧОА) Й РПФЙИПОШЛХ ЪБЛПОЮЙФШ ЧУЕ ОЕЪБЧЕТЫЕООЩЕ ДЕМБ. й ДБЦЕ РПУМЕ ЬФПЗП ОЙЛФП ОЕ РТПЗПОСЕФ. цЙЧЙ - ОЕ ИПЮХ!

цДЕН Й РТЙНБОЙЧБЕН ДТБЛПОБ, ЮФПВЩ РПМХЮЙФШ ЙОЖПТНБГЙА П НЕУФПОБИПЦДЕОЙЙ бМДХЙОБ ...

рПВЕДЙМЙ, РПКНБМЙ Й... ПФРХУЛБЕН У ХУМПЧЙЕН, ЮФП ЪЧЕТАЗБ РТЙЧЕЪЕФ ОБУ Л бМДХЙОХ

рТЙЕИБМЙ, РТПЭБЕНУС, ДТБЛПОХ ДБМШЫЕ ОЙЪС. б ОБН? б ОБН ФПМШЛП ФХДБ Й ОХЦОП. чУА ЙЗТХ Л ЬФПНХ УФТЕНЙМЙУШ.

б ЧПФ Й ЛПНЙФЕФ РП ЧУФТЕЮЕ

тБЪПВТБМЙУШ У ЧУФТЕЮБАЭЙНЙ (ЬИ ЦБМШ УРХФОЙГЩ ТСДПН ОЕФ) Й НПЦОП РПМАВПЧБФШУС НЕУФОЩНЙ ЛТБУПФБНЙ

рПУМЕ ОЕВПМШЫПК УФЩЮЛЙ У РТЙЧТБФОЙЛПН ОБУ РТПРХУЛБАФ Ч "зМБЧОХА УФПМПЧХА ЪБЗТПВОПЗП НЙТБ". рПУМЕДОСС МПЛБГЙС - ЪБЗТПВОЩК НЙТ, ЕУМЙ ЧЩ ОЕ ЪБНЕФЙМЙ

б ЧПФ Й зМБЧОБС УФПМПЧБС. юФП-ФП ФЙРБ бУЗБТДБ Х ЧЙЛЙОЗПЧ. фБН ГЕМЩЕ ВЩЛЙ ОБ ЧЕТФЕМБИ ЦБТСФУС, ФПМШЛП ПФ УАДБ ЙИ ОЕ ЧЙДОП

РПДЛТЕРЙМЙУШ, ЪБТХЮЙМЙУШ РПДДЕТЦЛПК ФТПКЛЙ УБНЩИ ЧПЙОУФЧЕООЩИ ДХИПЧ + РТЙВМХДОЩК УРХФОЙЛ = ОБУ ХЦЕ РСФЕТП. нПЦОП Й Ч ВПК. оБИПДЙН Й ЧБМЙН ЪЧЕТЕОЩЫБ. лУФБФЙ, ЪЧЕТЕОЩЫ - УБНЩК УФБТЩК ЙЪ ДТБЛПОШЕЗП ТПДБ. нПЦОП УЛБЪБФШ МЕЗЕОДБ. оП РМПИПЕ РПЧЕДЕОЙЕ ЕЗП УЗХВЙМП. еУМЙ ЕЗП ЧППВЭЕ НПЦОП ХВЙФШ...

чЩУПЛЙК иТПФЗБТ. пУОПЧОБС УАЦЕФОБС МЙОЙС РТПКДЕОБ. еУМЙ ЕУФШ ЦЕМБОЙЕ, НПЦОП РПВТПДЙФШ РП ЙЗТПЧПНХ НЙТХ ЕЭЕ...

ХЧЕТЕО, ПУФБМПУШ ОЕ РТПКДЕООЩН РТПГЕОФПЧ 50 ЙЗТЩ Й ЛХЮБ ЛЧЕУФПЧ ОЕ ОБКДЕОП Й ОЕ ЧЩРПМОЕООП. ьФП ХЦЕ ПЫЙВЛБ ТБЪТБВПФЮЙЛПЧ... ЙМЙ ЪБДХНЛБ?

йЗТБ ЪБЛПОЮЙМБУШ... Й ЮЕ?!

рПДЧЕДЕН ЙФПЗЙ

юФП Х ОБУ РМПИПЗП:

ЙЗТПЧЩЕ ОБУФТПКЛЙ
1. еУМЙ РЕТЕОБЪОБЮЙФШ ЛМБЧЙЫЙ РП ХНПМЮБОЙА, ОЕЛПФПТЩЕ ЖХОЛГЙЙ Ч ЙЗТЕ УФБОПЧСФУС ОЕДПУФХРОЩ. рТЙИПДЙФУС ОБ ЧТЕНС ЧПЪЧТБЭБФШ ОБУФТПКЛЙ РП ХНПМЮБОЙА.

ЙЗТПЧПК РТПГЕУУ
1. пФУХФУФЧЙЕ НЙОЙ-ЛБТФЩ ДЕМБЕФ РТПИПЦДЕОЙЕ ОЕХДПВОЩН.
2. оЕЛПФПТЩЕ ПВЯЕЛФЩ, ПФНЕЮЕООЩЕ ОБ ЛБТФЕ, ОЕЧПЪНПЦОП ОБКФЙ ОБ НЕУФОПУФЙ. ьФП ЙМЙ ЗМАЛ ЙМЙ НПС ОЕЧОЙНБФЕМШОПУФШ. фБЛ С ОЕ УНПЗ ОБКФЙ нЕДЧЕЦША РЕЭЕТХ Й НЕУФП ЗДЕ УПВЙТБЕФУС бНХМЕФ зПМДХТБ.
3. пФУХФУФЧЙЕ ЛХЛМЩ РЕТУПОБЦБ Ч ЙОФЕТЖЕКУЕ УЙМШОП ПЗПТЮЙМП. вЕЪ ОБЗМСДОПУФЙ ПДЕЦДЩ Й ХНЕОЙК РЕТУПОБЦБ ХНЕОШЫБЕФУС ЪБЙОФЕТЕУПЧБООПУФШ ЙЗТПК.
4. пФУХФУФЧЙЕ ПВХЮБАЭЕЗП ЧЧЕДЕОЙС Ч ЙЗТХ РТЙЧПДЙФ Л ФПНХ, ЮФП РПМПЧЙОБ ЙЗТЩ ПУФБЕФУС ОЕРТПКДЕООПК НОПЗЙНЙ ЙЗТПЛБНЙ.
5. рТПИПЦДЕОЙЕ ЙЗТЩ ОЕ Ч ФПН РПТСДЛЕ, ЛБЛПК ЪБДХНБО ТБЪТБВПФЮЙЛБНЙ ДЕМБЕФ ЙЗТХ НЕОЕЕ ЙОФЕТЕУОПК. оП ФБЛ РТПИПДСФ ПЮЕОШ НОПЗЙЕ.
6. нЕИБОЙЪН РТПЛБЮЛЙ РЕТУПОБЦБ ОЕ ОБЗМСДЕО Й ОЕ ЙОФЕТЕУЕО, ИПФШ Й ДПЧПМШОП ЬЛЪПФЙЮЕО.
7. пФУХФУФЧЙЕ РПДУЛБЪПЛ Й РПСУОЕОЙК РП ДПУФХРОЩН ОБЧЩЛБН РТЙЧПДЙФ Л ФПНХ, ЮФП 80% ОБЧЩЛПЧ ОЕ ЙУРПМШЪХАФУС ЙМЙ ОЕ РТБЧЙМШОП ЙУРПМШЪХАФУС ЙЗТПЛПН, ПФЮЕЗП ФЕТСАФ ЬЖЖЕЛФЙЧОПУФШ Й Х ЙЗТПЛБ РТПРБДБЕФ Л ОЙН ЙОФЕТЕУ.
8. уБНПЕ ЧБЦОПЕ ХРХЭЕОЙЕ ТБЪТБВПФЮЙЛПЧ. рТЙ ПФМЙЮОПН ДЙЪБКОЕ ОЕФ ЙОФЕТЕУОПЗП УАЦЕФБ. нЩ ЙНЕЕН ОБВПТ ЛЧЕУФПЧЩИ УАЦЕФПЧ ОЕ УЛТЕРМЕООЩИ ЙОФЕТЕУОПК ЙДЕЕК. йЗТБ ОЕ ЪБФСЗЙЧБЕФ.
9. фБЛ Й ОЕ УНПЗ ОБКФЙ ДБЬДТЙЮЕУЛХА ВТПОА... УФЕЛМСООПК ФПЦЕ ОЕВЩМП.
10. лПОГПЧЛБ ПФУХФУФЧХЕФ, ЙОФЕТЕУОЩК УАЦЕФ ФПЦЕ ((.

юФП Х ОБУ ИПТПЫЕЗП:

Б, ДБ ЧУЕ ПУФБМШОПЕ, ФПМШЛП ВЕЪ УАЦЕФБ ЬФП ВЕУРПМЕЪОП. фБЛБС ЙЗТБ ДПМЦОБ, ДБ РТПУФП ПВСЪБОБ УФБФШ ЫЕДЕЧТПН RPG ЦБОТБ. оП ЬФПЗП ОЕ РТПЙЪПЫМП. пГЕОЛБ 4 У НЙОХУПН РП РСФЙВБМШОПК ЫЛБМЕ.

фЕИОЙЮЕУЛБС ЙОЖПТНБГЙС

Ч ПРЙУБОЙЙ ЙЗТЩ ЙУРПМШЪПЧБО 91 УЛТЙОЫПФ ЙЗТЩ Skyrim
чЕУ УФТБОЙГЩ 8 НЕЗ. 273 ЛВ. (рПЮЕНХ ФБЛХА ФСЦЕМХА УФТБОЙГХ УДЕМБМ? CПЧТЕНЕООЩЕ ЧПЪНПЦОПУФЙ ЙОФЕТОЕФ дБАФ дПВТП!)

The Elder Scrolls 5, Skyrim. рТПИПЦДЕОЙЕ

Задаёт задание: Никто

Местность: Хелген

Награда: Отсутствует

Игра начинается и вы просыпаетесь в едущей повозке, рядом с Ульфриком Буревестником (ярлом Виндхельма ), Ралофом (нордом) и вором. Вас собираются доставить в Хельген на казнь. По сюжету игры вас схватили, когда вы пытались перебраться через границу. Теперь вас ожидает смертная казнь. Повозка прибывает в город и когда вы выйдете из неё, то игра предложит вам выбрать внешность вашего персонажа. После создания образа, который вам нравится, вам предложат придумать имя для вашего персонажа. Теперь пора на казнь. Жрица Аркея попытается прочитать напутствие перед казнью, но её останавливают. Первым вызывают норда, одного из Братьев бури (Stormcloaks ), после — вас.

Но когда вы окажетесь почти при смерти, неожиданно в небе появится что-то чёрное. Что это? Это дракон Алдуин . Хоть это не самая лучшая перспектива — сражение с драконом, но по крайней мере вы теперь свободны. Бежим за Ралофом в башню. Поднимаемся наверх и прыгаем на крышу, через образовавшийся драконом проём. Пробираемся дальше и натыкаемся на солдата-имперца, который приказывает следовать за ним, если вы хотите выжить. Следуем за ним и добираемся к выходу из города. Но на выходе нам вновь повстречается Ралоф и перед нами встаёт выбор — с кем пойти. С Ралофом , теперь уже беженцем от имперцев или же с имперцем, который ранее заключил вас в кандалы. Решать вам. Вне зависимости от выбора, вам нужно будет пройти через череду подземелий и научиться некоторым премудростям, что в будущем ожидают вас в игре. Кроме того, если вы выберете Ралофа , то будете сражаться с солдатами имперцев, если же последуете за генералом Туллием — ожидайте нападения Братьев бури . В конце-концов вы выберетесь из Хельгена и его пещер, и впоследствии окажетесь на просторной поляне. Теперь, в зависимости от того кого вы выбрали, вам нужно направиться либо к Алвору , кузнецу из Ривервуда или же к Сигрид , сестре Ралофа . После разговора с ними задание закончится.

Задаёт задание: Ралоф или Хадвар

Местность: Ривервуд, Вайтран

Награда: Подарки от Хадвара или Ралофа

После того как вы поговорили с Гердур , сестрой Ралофа и владелицей лесопилки, или же Алвором , кузнецом из этого же города, вам необходимо будет отправиться в Вайтран . Добираться туда придётся на своих двоих. По пути вы также можете повстречать членов гильдии Соратников и если вы поможете им одолеть гиганта, тогда они предложат вам место в своей гильдии. Так или иначе — наш путь ведёт нас к ярлу Вайтрана . Однако перед входом в город вас остановит стражник. По его словам, вход в город закрыт из-за участившихся нападений драконов и в город теперь никого не пускают — только по официальной надобности. Объясняем стражнику в чём тут дело и что город в опасности и путь в город нам открыт.

Теперь отправляемся в дворец ярла — Драконий предел. Для этого вам нужно пройти через два уровня города. Когда вы зайдёте во дворец, вас встретит хускарл ярла, Айрилет , которой нужно рассказать о том, что произошло в Хельгене и конечно же о драконе. Она немедля направит вас к ярлу. Теперь вам нужно с ним поговорить. После разговора ярл решит, что нужно отправить подмогу в Ривервуд и задание на этом будет завершено.

Задаёт задание: Фаренгар

Местность: Ветренный пик

Награда: Отсутствует

После выполнения предыдущего задания, ярл Вайтрана предложит вам пройти с ним к местному магу — Фаренгару . По словам мага — он единственный здесь такой в Вайтране . Так как мы рассказали о драконе, то Фаренгар расскажет нам о некоем драконьем камне. Этот камень можно найти в храме на вершине горы — Ветренный пик . Направляйтесь туда. По пути вам повстречаются бандиты — одолеть их не составит проблем. Заходите внутрь. Пробирайтесь через оставленные вами трупы бандитов (которые до вашего прихода были ещё живы), обегайте ловушки и решайте загадки.


Змея, Змея и Рыба — вот решение загадки первой двери

Когда вы решите первую загадку, вы впервые натолкнётесь на драугров. Это древние норды, которые были захоронены в недрах гор Скайрима . Убивайте их и двигайтесь дальше. Рано или поздно вы натолкнётесь на комнату, опутанную паутиной и голос, зовущий вас на помощь. Когда вы подойдёте поближе, сверху на вас спрыгнет огромный раненый паук, которого вам нужно будет убить, чтобы продолжить свой путь.

Спасаете тёмного эльфа, а он пытается от вас сбежать?! Догоняете его и убиваете. Забираете Золотой коготь , который необходим для выполнения задания «Золотой коготь» . Движемся дальше. Натыкаемся на дверь, со странными символами. Открываете меню и смотрите порядок картинок и поворачивайте механизмы на двери (если не врубились, то сверху вниз делайте — медведь, стрекоза и сова). Когда закончите, приложите коготь к двери (в специальный разъём). Двигайтесь дальше.

Внутри вы увидите большой погребальный зал и первую (если вы следуете только сюжетному заданию) стену драконов, на которой написаны слова силы. Когда вы подойдёте ближе к сокровищам неподалёку от стены, из могилы восстанет высокоуровневый драугр. Убейте его, поскольку именно у него можно забрать драконий камень, который так нужен Фаренгару . Забираем камень и возвращаемся к нему. Задание завершено.

Задаёт задание: Ярл Балгруф

Местность: Западная башня

Награда: Топор Вайтрана, Лидия

После того как вы вернёте камень Фаренгару , в Драконий предел зайдёт Айрилет и сообщит, что стража видела дракона. Следуем за ней и узнаём о том, что на западную башню напал дракон. Ярл Вайтрана хочет, чтобы вы отправились к западной башне и побольше разузнали о сущности драконов. Айрилет отправится вместе с солдатами ярла туда — вам нужно будет встретится с ней. Когда вы доберётесь, то хускарл ярла предложит обыскать руины в поисках выживших. Выживший окажется всего один — он расскажет вам о том, что к башне прилетал дракон и съел двух его напарников.

Вдруг раздаётся рёв. Выживший говорит, что это дракон возвращается в поисках новой пищи. Начинается сражение с вашим первым драконом. Рекомендую использовать атаки с дальней дистанции (либо магия, либо стрелы), так как дракон летает вокруг и когда приземляется вблизи становится опасным (может съесть персонажа). Когда вы одолеете его, душа дракона будет поглощена вами. Вы сможете обучиться первому драконьему крику, которому вы научились в предыдущем задании. Используйте его на страже, чтобы показать, что вы Довакин . Когда закончите, возвращайтесь к ярлу. За выполнение задания вы получите Топор Винтерхолда и своего собственного хускарла Лидию , которая будет верой и правдой служить вам.

Задаёт задание: Ярл Балгруф

Местность: Айварстед, Высокий Хротгар

Награда: Крики: Ро и Вулд

Ярл Балгруф скажет, что слышал призыв Седобородых (тот крик, который вы слышали по возвращению в Вайтран ) — они звали Довакина . Вам ничего не остаётся, кроме как признаться в том, что вы и есть драконорожденный. Ярл скажет, что вам нужно направиться в Глотку мира , туда, где живут Седобородые , чтобы вы смогли изучить крики и узнать свою дальнейшую судьбу.

Для того чтобы добраться туда, вам необходимо отправиться в небольшое поселение под названием Айварстед , которое находится на востоке от самой высокой горы Скайрима . Это поселение ярл отметит у вас на карте. Когда вы туда доберётесь, то увидите мост, который ведёт к первым из семи тысяч ступеней, которые приведут вас к Седобородым . Взбираясь вверх, опасайтесь местную живность. Волков бояться не стоит, однако тролль — довольно опасный противник. Когда вы пройдёте паломничество, то окажетесь у обиталища Седобородых . Первое, что они сделают — обучат вас новому слогу уже известного крика.

Чтобы продемонстрировать ваши возможности, задержите клавишу крика (по умолчанию Z ), чтобы прокричать все слова и сила крика была мощнее. Позднее они создадут троих призрачных противников, на которых также надо будет использовать этот крик. После они решат, что вам настала пора научиться новому крику — Стремительный рывок. Следуйте их указаниям и задания будет завершено.

Задаёт задание: Арнгейр

Местность: Устегрев

Награда: Отсутствует

Когда вы пройдёте обучение у Седобородых , Арнгейр отправит вас на ваше первое испытание — вам нужно добыть рог Юргена Призывателя Ветра , который находится в его гробнице Устенгрев . Сама гробница расположена в болотах Хьялмарка . Вход в гробницу охраняет небольшой отряд бандитов — убейте их и забирайтесь внутрь. Пробирайтесь через неё, но не летите вперёд — в этой гробнице находится очередная стена с новым драконьим криком.

Чуть дальше будет в полу установлены три камня. Если подойти к одному из них, то открывается одна из трёх дверей. Здесь то и пригодится новый изученный драконий крик. Необходимо потихоньку разгоняться, а когда достигните третьего камня, кричите! Если вы проберётесь, а с вами находится компаньон, то он без проблем пройдет через двери — они теперь просто не закрываются.

Пробирайтесь дальше и подходите к гробнице. На постаменте не будет никакого рога, однако там будет лежать записка от «друга » (вы уже получали такую ранее по возвращению в Вайтран после первой битвы с драконом). Этот «друг » предлагает встретиться с ним в таверне «Спящий великан», которая находится в Ривервуде . Чтобы не ошибиться, «друг » просит вас попросить номер на чердаке.

Отправляйтесь в Ривервуд и обратитесь к Дельфине за номером. Окажется, что в таверне нет подобного номера и взамен она предложит другой, однако когда вы окажетесь внутри заказанной комнаты, Дельфина подойдёт к вам и отдаст рог. Начнётся паралелльное задание «Клинок во тьме ». По завершению того задания, вы можете вернуть рог Юргена Седобородым . Когда вы принесёте рог, то старцы проведут для вас обряд инициации. На вас будут кричать все Седобородые , а вам нужно просто стоять и принимать на себя удар. По окончанию задания, вы можете также обратиться к Арнгейру за расшифровкой того, что говорили Седобородые .

Задаёт задание: Таинственная записка

Местность: Роща Кин

Награда: Отсутствует

Дельфина попросит вас пройти за ней в таверне «Спящий великан » во время выполнения задания «Рог Юргена ». Она проводит вас в потайную комнату в её спальне, которая находится внутри шкафа. Внутри она сможет в спокойной обстановке поговорить с вами. Она расскажет, что она состоит в старом ордене — Клинки и расскажет, что её общество очень продолжительное время искало драконорожденного , способного полностью убивать драконов. Она предложит пойти вместе с ней на одно из захоронений дракона и попытаться изучить его, а если получится, то предотвратить возрождение дракона. По её предположению это захоронение находится в роще Кин . Пускай она вам не полностью ещё доверяет, однако надеется, что вы всё-таки Довакин . В роще Кин вам надо добраться до таверны, где от местного жителя вы узнаете, что в роще летает чёрный дракон. Направляйтесь вместе с Дельфиной к захоронению и вы заметите, как Алдуин вызывает другого из захоронения при помощи Ту’ума . Однако большинство слов на драконьем языке, поэтому нам и нашему герою эти слова неизвестны. Однако драконы нас замечают, Алдуин улетает, а мы остаёмся в руках Салокнира . Дельфина и вы должны одолеть дракона. После завершения боя Дельфина увидит, как вы поглотите душу дракона и ответит на все ваши вопросы и направится назад в Ривервуд .

Задаёт задание: Дельфина

Местность: Солитьюд

Награда: Отсутствует

После сражения с драконом, Дельфина скажет вам, что скорее всего за этим стоят талморцы . Вам необходимо будет разобраться с этим, забравшись в усадьбу талморской посланницы и попытаться там узнать что-то об этом. Для этого вам надо получить приглашение на встречу талморцев. С этим нам поможет Малборн , живущий в Солитьюде . Направляемся туда, а там находим таверну под названием «Смеющаяся крыса ».

Когда вы туда доберётесь, передайте Малборну предметы, которые вы бы хотели пронести внутрь. Остальное вам нужно будет отдать позже Дельфине , так что выбор за вами. После разговора с Малборном , направляйтесь на ферму Катлы , которая находится неподалеку от конюшни Солитьюда к Дельфине . Поговорите с ней, оденьте нарядную одежду и ботинки и вновь поговорите с Дельфиной , когда будете готовы. Потом вы сядете на повозку и направитесь к посланнице на приём.

Когда прибудете, отдавайте приглашение волшебнице у входа. Внутри Эленвен подойдет к вам познакомиться. Лучше переключить тему, сказав: «Так ты Эленвен? Мне много про тебя рассказывали! » После этого Малборн отвлечёт её и вы сможете спокойно пройти на приём. Чтобы отвлечь всех, поговорите с Разеланом , дайте ему выпивки (если у вас её нет, то попросите её у Малборна ) и скорее бегите с Малборном за дверь. Направляйтесь за своими вещами в кладовую через кухню. Забирайте вещи, которые вы передавали ранее в таверне. Теперь у вас есть возможность проявить чудеса скрытности или разносить всех там. Решать вам. Как бы то ни было, пробирайтесь через эльфов и направляйтесь в личный дом посланницы .

Кроме выполнения задания, вы сможете там неплохо поживиться. На втором этаже в её личных покоях есть необычный камень. Внутри её дома заходите в её кабинет и обыщите сундук. Внутри вы найдёте отчёт о драконах и два досье. Один на Дельфину , второй на Ульрика Буревестника . Ключ поможет вам попасть в комнату пыток, где вы найдете досье на Эсберна , некоего человека, за которым талморцы охотятся.

Это нам расскажет заключённый Этьен Рарнис и содержимое сундука. И тут неожиданно появляются талморцы с Малборном . Угрожают его убить. Спасаем его и убиваем стражников. Пробираемся дальше в люк (ключ можно найти у пришедших стражников) и выбираемся наружу. Теперь настала пора вернуть вещи. Направляйтесь в Ривервуд . Поговорите с Дельфиной . Она направит вас в Рифтен . Заберите вещи из сундука в её комнате. На этом квест заканчивается.

Задаёт задание: Дельфина

Местность: Рифтен, Крысиная нора

Награда: Отсутствует

Дельфина предложит вам найти Эсберна . По предположениям талморцев, которые вы узнали из книги, он находится в Рифтене . Она считает, что Бриньольф сможет помочь вам в этом деле. Найти вы его сможете в Рифтене — ночью в таверне, а днём на торговой площади. Когда вы его найдёте, он предложит вам выполнить одно дельце — квест «Случайная встреча ». Когда выполните его, сможете вернуться к выполнению основного задания.

Бриньольф скажет, что Крысиная нора находится прямо под вами. Спускаемся вниз и по причалу подходите к двери. Там вам надо будет сразиться сначала с ворами, а позднее, после того как вы пройдёте мимо «Буйной фляги », встретиться с талморцами. Пробираемся к Эсберну . Он находится за запечатанной стеной. Говорим ему ту фразу, что нам сказала Дельфина (и вообще в самом начале разговора упомяните, что вы от неё) и он нас впустит. Говорим с Эсберном . Задание выполнено.

Задание даёт: Дельфина

Местность: Храм Небесной гавани

Награда: Отсутствует

После разговора с Эсберном , направляемся к Дельфине вместе с ним. Когда вы доберётесь, то вновь спуститесь в подвал Делфины . Там Эсберн достанет книжку и начнёт читать. После того как он расскажет вам обо всём, направляйтесь в Храм Небесной гавани , где вы сможете найти стену Алдуина . Когда вы доберётесь, перед мостом, который нужно будет опустить будет стоять три постамента, окруженных акавирскими символами. Необходимо поставить три постамента знаком Довакина (по словам Эсберна ) лицом к вам и мост опустится.

В следующей комнате вверх по лестнице вы обнаружите пол, устланный кнопками. Вам следует идти по знаку, символизирующего Довакина . Идти лучше пешком и глядя на пол. Потом почти в самом конце вам нужно будет потянуть за кольцо, чтобы Эсберн и Дельфина смогли проследовать дальше вместе с вами. Примечание: вашим компаньонам пофиг на эти кнопки. Они на них ступают и ничего с ними не происходит. Не думайте, что с вами будет тоже самое.

После этого вы окажетесь в большом зале с головой акавирца. Пролейте свою кровь на платформу и заходите в храм Небесной гавани. Там внутри вы найдёте стену Алдуина , которую мы видели в первом тизере. Эсберн расскажет нам, что значат эти акавирские записи. Когда он закончит, квест будет завершён.

Задание даёт: Дельфина и Эсберн

Местность: Глотка мира

Награда: Отсутствует

Эсберн расскажет что Алдуин был побеждён неким криком. Дельфина предлагает вам отправиться к Седобородым и узнать подробности. Поговорив с Арнгейром , направляйтесь вместе с остальными Седобородыми к воротам, которые ведут к Партурнаксу , их главе. Чтобы добраться к нему, необходимо изучить новый крик «Чистое небо ». Ему вас обучит Арнгейр . Подходите поближе к воротам и прокричите новый крик (удерживайте клавишу крика, пока герой не произнесёт три слова крика полностью).

Пробирайтесь вверх, время от времени крича этот крик. Когда доберётесь, то не спешите атаковать прилетевшего к вам дракона. Он с вами хочет поговорить — ведь это и есть Партурнакс . Он попросит вас поприветствовать его, как и все довы (драконы, если по русски) — даст вам возможность изучить новый крик. Используйте этот крик против него. Поговорите с ним. Задание будет завершено.

Задание даёт: Партурнакс

Местность: Альфтанд, Чёрный предел

Награда: Отсутствует

После разговора со старейшеной Седобородых , драконом Партурнаксом , направляйтесь к Эсберну или Арнгейру . Постарайтесь у них узнать немного о таинственном крике «Драконобой » и о Древнем свитке . Поговорите с ними и они подскажут вам, что Древний свиток стоит искать в Коллегии Винтерхолда . Направляйтесь туда. Если вы ранее там не бывали, то чтобы пройти внутрь, вам нужно использовать заклинание «Магический свет » на полу, неподалеку от волшебницы. Если у вас нет этого заклинания, то вы сможете его у неё приобрести. Идём внутрь. Там вам надо найти Угара гро-Шуба , главного в Арканиуме . После разговора с ним о древних свитках, следуйте за ним. Он принесёт вам две книги. Прочитайте их. Начнётся квест «За гранью обыденного ». Когда вы по квесту окажетесь в башне Мзарк и заберёте Древний свиток , задание будет выполнено.

Вначале небольшое введение в основы прохождения заданий. Вверху интерфейса расположен компас, и значок в виде перевернутого треугольника указывает направление, куда вам нужно двигаться по текущему заданию:

Если такой же значок «висит» над NPC — вам нужно двигаться к нему (или за ним):

Открыв карту (M) такой же значок будет на карте указывать точку, куда вам нужно идти. А открыв журнал (J) почитать описание заданий, и выбрать (если их несколько) тот, который вы хотите пройти в данный момент (в текущий момент времени только одно задание отмечается на карте и компасе).

Эти основные знания помогут вам проходить задания в игре Skyrim.

Прохождение

По традиции The Elder Scrolls мы начинаем игру заключенным. Вот и сейчас, только появившись в игре, вы видите себя среди заключенных, которых везут на казнь.

На свободу!

Пока нас везут в телеге, мы слышим разговор других заключенных, из которого становится ясно, что Скайриме сейчас идет восстание, возглавляемое Братьями Бури. Имперцы по ошибке посчитали нас одним из них, и везут на казнь в Хелген.

По приезду, будет доступен редактор персонажа — он довольно расширенный, и можно сделать внешность своего персонажа именно такой, какой вам хочется.

Важно : 1) поле для ввода имени появится после подтверждения 2) рекомендуем указывать имя латиницей, во избежания проблем в диалогах с кирилицей.

Вы видите как казнят одного из пойманных, а следующие — вы. Но уже находясь под топором палача, прилетает дракон, и в городе начинается паника. В этот момент вам становится доступно управление персонажем.

Хоть все вокруг будет рушиться и гореть, ничего сложного нет, главное не суетиться и смотреть за компасом и указателями над NPC. Практически сразу будет дан выбор — последовать за Нордом который проверял вас по списку, или за своим соседом по повозке. Дальнейшей разницы в выборе практически нет. Просто если вы пойдете с повстанцем — то по пути все встретившиеся люди будут вам врагами. А если выберете сторону Имперца, то по многочисленным коридорам и комнатам вам будут встречаться союзники — осторожно, не бей те их. А если же все же ударите их несколько раз (при первом попадании они говорят «Ты за кого вообще?»), и они начнут атаковать вас — уберите оружие, они прекратят.

Следуя за новым напарником вы найдете сундуки с обмундированием, научитесь взламывать замки, стрелять из скрытности и т.д. По сути задание «На свободу!» является обучающим. Заканчивается оно на том, как вы выходите из пещеры. С этого момента вам открыт целый мир Скайрима. И куда идти, что делать — выбирать только вам!

Перед бурей

Как только вы вышли из пещеры, начнется новое задание — «Перед бурей», самый сложный момент в этом задании связан с тем, что ваш напарник скажет «Теперь мы должны разделиться», но на деле разделяться не нужно — следуйте за ним. По дороге он покажет камни силы (или как они там называются) — активировав один из них (маг, вор, воин), навыки соответствующего направления будут прокачиваться на 20% быстрее.

Продолжая следовать за напарником вы придете в Ривервуд — небольшая деревушка. Напарник отведет вас к своей семье, где вам предложат поесть и ночлег. По ходу разговора нам скажут, что нужно отправляться в Вайтран и доложить что произошло в Хелгене. Но не спешите уходить, глава семейства — Алвор, является кузнецом, со своей кузницей. У него есть побочные задания, которые помогут вам изучить кузнечное дело .

Также в деревне можно найти другие побочные задания. А чтобы продолжить основное задание — отправляйтесь в Вайтран (следуйте по указателю на компасе, а также можно открыть карту, и оценить расстояние до города).

В Вайтране к вам подойдет стражник — скажите ему что вы из Ривервуда, к Ярлу — вас пропустят. В городе вам нужно больше здание на самой вершине — Драконий передел. А Ярл — сидит в главном зале, на троне. Поговорите с ним.

Ветреный пик

Во время беседы с Ярлом, после того, как вы расскажете ему о нападении дракона, он отведет вас к Фаренгар. Этот маг и алхимик давно занимается драконами, и его несомненно заинтересует рассказанный вами случай. У него же можно найти столы для Алхимии и Зачарования .

Фаренгар даст вам новое задание — отправляться в Ветреный пик и найти там Драконий камень.

Ветреный пик — храм высоко на скале (для поиска, по прежнему пользуйтесь картой и компасом). По дороге вам встретится две группы бандитов. Найдя храм на вершине скалы – входите внутрь (большие полукруглые двери), по его величию, и внутреннему интерьеру становится ясно, что когда-то в нем поклонялись драконам. Вначале будет несколько бандитов, но чем глубже, тем более опасные противники вам будут встречаться.

Ветреный пик имеет две головоломки. Первая заключается в том, что вам нужно расположить каменные фигуры, которые можно вращать. Правильное расположение, после которого, дернув за рычаг откроется дверь:

Проходите дальше, убивайте драугов и пауков. Вам будет встречаться паутина — чтобы пройти через нее, ее вначале нужно сбить оружием (просто атакуйте по паутине). В комнате с большим пауком будет бандит в паутине. У него – интересующий нас предмет драконий коготь. Можно убить его, а если он убежал – то не далеко, пройдя чуть дальше вы найдете его труп. Обязательно обыщите его, взяв Драконий коготь.

Вторая головоломка, похожа на первую, здесь вам нужно в правильном положении расположить три круга:

Подсказка находится на обратной стороне драконьего когтя (предметы в инвентаре можно вращать мышкой).

Проходите дальше и дальше, пока в итоге не выйдете в большую комнату, в центре которой будет полукруг, с текстом на языке драконов. Подойдя к этой стене — вы прочитаете один отрывок. В это время, из одной могилы за вашей спиной выйдет Повелитель Драугров — вам предстоит тяжелый бой. Справившись с ним, возьмите с его трупа Драконий камень, теперь найдите проход к выходу (не нужно возвращаться, впереди найдете второй выход из подземелья).

Выйдя в Скайрим, откройте карту и сделайте быстрое перемещение в Драконий передел. Направляйтесь к Фаренгару и отдайте ему камень.

Все вопросы с этим заданием обсуждаем на странице золотой коготь .

Дракон в небе

Не спешите уходить от Фаренгара, и даже более того — следуйте за ним. Вы услышите интересный разговор, в конце которого прибежит стражник, и расскажет что на западную дозорную башню напал дракон. Теперь вам нужно следовать за женщиной Арийлет. Она возьмет с собой несколько солдат, и направится к западной дозорной башне. Там вам предстоит первый бой с драконом.

  • Стреляйте в дракона из лука, пока он летает;
  • Когда он садится, старайтесь подойти к нему сбоку или сзади, чтобы ударить;
  • Пользуйтесь моментами, когда дракон будет отвлекаться на других стражников.

После победы, вы поглотите душу дракона, и вам будет доступен первый драконий крик — Безжалостная сила.

Возвращайтесь к Ярлу и расскажите что произошло.

Награда: Звание Тана, возможность купить личный дом в Вайтране, личный наемник — Лидия.

Путь голоса

Теперь вам нужно добраться до Серобородых, которые находятся высоко-высоко на скале на востоке от Вайтрана.

Важно: Добраться туда на прямик, по компасу практически нереально. Следуйте по дороге на восток, которая обогнув гору, выведете вас к их храму. По дороге мне встретилось два тролля (очень сильный противник, убежал спринтом — клавиша Alt) и саблезубый тигр (сильный противник, но справился). А также напал дракон (скриптовое событие, или случайная встреча хз). В общем, скучать по дороге не придется, сохраняйтесь почаще.

В самом храме вам нужно будет вначале доказать, что вы можете пользоваться голосом — использовать крик Безжалостная сила, а также обучат новому — Стремительный рывок, с помощью которого можно мгновенно перемещаться на небольшое расстояние.

В конце обучения, вам дадут следующее испытание.

Рог Юргена

Серобородые отправляют вас на последнее испытание — добыть рог Юргена Призывать Ветра, из его гробницы в Устенгреве, в болотах Хьялмарка.

Смотрим карту, и отправляемся к гробнице, которое по сути является очередным, большим подземельем, с очередными загадками. Перейду сразу к ним:

Загадка №1

Вы упирайтесь в проход, который закрыт тремя секциями решеток, а перед ними три магических камня, подходя к которым, одна из решеток поднимается, но стоит отойти — и решетка опускается. Обычным бегом не пробежать, что же делать?

Встаете ровно напротив прохода, перед камнями, на активный крик ставите «Стремительный рывок», зажимаете левый Alt и начинаете бежать к проходу, как только будете на рядом с третьим камнем, и он активируется — жмете Z — делаете быстрый рывок, после которого останется чуть пробежать и все. У меня получилось с первого раза.

Не проверял на сколько они больно жарят, в общем проходится этот этап также с помощью Крика «Стремительный рывок».

И в конце вас будет ждать неожиданный поворот сюжета, оказывается рог уже кто-то взял до вас (появится сообщение что квест провален), но оставил записку, на большом сундуке:

Поиск рога будет отмечен проваленным, это нормально.

Отправляемся в Ривервуд, находим таверну, и у Дельфины арендуем комнату на чердаке. Она скажет что на чердаке комнаты нет, но «вам туда». Зайдя в комнату, которую она скажет (я ориентировался по указателю), следом за вами зайдет и Дельфина, и скажет что это она оставила вам записку, и предложит проследовать за ней. Он отведет вас в свою секретную комнату, и расскажет что вы ей нужны.

На этом этапе, мы сталкиваемся с кривым диалогом, не буду ударяться в детали… в общем расспрашивайте Дельфину не выходя из ее комнаты до тех пор, пока не будет фразы вроде «Я готов, идем», после чего начинается дополнительное задание.

Клинок во тьме

Дельфина — последняя из клинков, и также как и вы разгадывает причину появления драконов в Скайриме. Ее убеждение — что драконы не возвращаются, они «воскресают». И чтобы убедиться в этом, а возможно и помешать воскрешению, вы отправляетесь в Рощу кин.

Можете идти с ней, или добраться туда сами. Я выбрал первый вариант — т.к. не хотелось думать что и куда идти. А так — просто бегите за Дельфиной и все.

На месте прибытия, вы увидите, как один дракон возвращает к жизни другого, и начинается бой.

После убийства дракона Дельфина убедится, что вы довакин, и расскажет о новом задании. Но прежде чем переходить к нему, я отправился завершить испытание серобородых.

Рог Юргена (конец)

Делаем быстрый переход в Высокий Хротгар. Находим «главного» серобородого (это может вызвать проблемы, т.к. компас иногда ключит при указании на человека, в общем бегайте по их храму пока не найдете). И отдаем ему рог. Он скажет, что теперь нужно официально признать вас довакином, а заодно и обучить новому слову.

Проходим процедуру признания, заодно изучая третье слово в крике «Безжалостная сила». Теперь можно вернуться к заданию Дельфины.

Дипломатическая неприкосновенность

Одно из самых непонятных заданий при первом прохождении. Но, уверяю, при повторных прохождениях вы будете получать от него одно удовольствие.

Вернувшись в Ривервуд, говорим с Дельфиной. Она расскажет, что вам нужно пробраться в посольство талморцев, и разузнать у них про дракона. Да и пробираться по сути не придется — она все организует за вас. Ваша задача — отправиться в Солитьюд, и встретиться там с Малборном.

Что бы вы могли выжить, Малборн может пронести для вас несколько предметов, в то время как вы войдете через «парадный вход» без оружия и доспехов. В разговоре с ним важно знать один момент — в Skyrim можно передавать предметы компаньенам, клавишей R, когда появится соответствующе окно. Достаточно передать Малборну оружие.

Передали — теперь отправляемся к Дельфине, она уже рядом, за городом на конюшне (смотрим за компасом и никаких проблем). Она даст вам парадную одежду, а все оружие и доспехи попросит передать ей, на сохранность. Можно передать ей, а можно выбросить где-то рядом. Отдаем вещи, одеваем парадную одежду, говорим что готовы и… вы уже «на праздничной вечеринке».

Подходим к охраннику, передаем приглашение, проходим. Что бы Малборн мог провести вас на кухню, нужно чем-то отвлечь отдыхающих. Для этого берем у него выпить (в диалоге «я хочу выпить), после чего заводим беседу с этим товарищем:

Даете ему выпить, после чего просите об одной услуге -> пошуметь.

После чего подходим к Малборн. Заводить диалог не обязательно. Когда Разелан начнет буянить, он сам откроет дверь на кухню, и проведет к сундуку, где будут лежать вещи, которые вы ему передали. Рядом с сундуком дверь — вам туда. С этого момента, можете рубить всех подряд.

Вам нужно будет зачистить одно здание, потом выйти во двор, поубивать там всех, зайти в пыточное здание, там тоже поубивать всех и обчистить 2 сундука, после чего указатели пропадают (что опять вводит в стопор), но нужно просто поговорить с человеком которого пытали (ключ от камеры снимается с мага), освободите его, после чего предложите выбираться. Он подойдет к люку, спросите его зачем его пытали — и узнаете то, что нужно по заданию. Теперь остается только выбраться, а люк закрыт, что делать? Примерно в это время, а может нужно будет чуть подождать — в дом войдет охрана со словами «сдавайся, мы взяли твоего подельника» — убивайте их (эльф который вам помогал умрет быстро… возможности спасти его видимо нет), и с одного из вновь прибывших охранников снимаете ключ от люка — готово, осталось только выйти через подземелье (осторожно, там тролль), и встретиться с Дельфиной.

В итоге, придя «к крутым парням» в одной рубашке, вы выйдите с полными карманами доспехов, оружия, зелей, и прочего барахла. А также неплохо прокачаетесь!

Крыса, загнанная в угол

Возвращаемся в Ривервуд, и рассказываем Дельфине все, что узнали о драконах. Следующая задача — найти Эсберна. Для этого отправляемся в Рифтен (город воров и разбойников), и находим там Бриньольфа (в моем случае он был в трактире «Пчела и жало»), который, кстати, является главой гильдии воров. Не знаю, зачем основную сюжетную линию связали с ворами, но вам придется выполнить одно воровское задание, что бы продвинуться в поисках.

Подробное прохождение этого задания смотрите на странице Гильдия воров . Небольшой совет — если карманные кражи не прокачены — сохранитесь перед самой кражей — что бы в случае неудачи тут же загрузиться и попробовать снова.

Выполнив задание Бриньольфа, спускаемся в подземелья под Рифтеном (идем к воде, находим лестницу вниз, и там дверь), подземелья глубокие, состоят из нескольких подуровней:

  • 1 уровень – разбойники, убивайте всех смело;
  • 2 уровень – штаб квартира гильдии воров (при желании можете продолжить выполнять их задания);
  • 3 уровень – агенты талморцев, убивайте всех;
  • 4 уровень – уровень, где вы наконец-то найдете комнату с Эсберном.

Говорите с ним, скажите от кого вы, и кем являетесь — он откроет дверь. И расскажет интересные вещи. На этом данное задание заканчивается, и сразу начинается новое.

Что делать, если Эсберн не говорит:

1. Открываете консоль (~), вводите команду tcl, проходим сквозь дверь и говорим с эсберном
2. Он начнет щелкать дверью — ждем
3. Если он прощелкал и затих, но дверь не открылась - говорим снова. И так до тех пор, пока дверь не откроется.

Стена Алдуина

Старик соберет свои вещи, и пора выбираться из этой дыры… но не тут то было, в комнату вламываются агенты талморцев и начинается битва. Старик оказывается отличным магом, и дает врагам неплохой отпор.

К проходу к ней ничего сложного нет, если не считать что очень далеко идти, плюс три дракона напали по дороге. А про саму стену Алдуина рассказывать не буду, что бы не портить первое впечатление, расскажу лишь про очередные загадки (на этот раз не сложные):

Загадка №1

Что бы пройти один этап, нужно будет опустить мост, для чего нужно развернуть каменные фигурки как показано на скриншоте.

Загадка №2

Комната, с огненной ловушкой (жарит очень больно), и плитами, которые реагируют на наступание. Решение — идти только по плитам которые обозначают довакина (с.м. скриншот), дойдете до огненной установки, дерните за рычаг, и ловушка отключится.

По финалу вам проведут экскурс в историю, потом диалог, из которого становится ясно, что ничего не ясно. И нужно вновь идти к серобородым.

Хочется сказать отдельное спасибо разработчикам, за поведение напарников в этом задании. Как живые люди — комментируют, рассматривают окружение, обсуждают головоломки и т.д.

Глотка Мира

В этом задании приготовьтесь к мучительно долгим диалогам.

Возвращаемся к серобородым. Вновь ищите их главного, и начинайте диалог. Стремиться нужно к теме «Партурнакс» -> «Я хочу встретиться с ним». После чего вас обучат новому крику, и укажут дорогу.

Вся дорога к Партурнаксу находится в каком-то странном тумане, который как-то нехорошо воздействует на персонажа (не стал экспериментировать, что будет, если постоять в нем), но новым Криком этот туман разгоняется на большое расстояние вперед, так с помощью крика и продвигаетесь на вершину, к самому главному «серобородому».

На вершине вас ждет интересный разворот сюжета, новый крик, и выбор дальнейшего пути — серобородые или клинки.

Древнее знание

По заданию есть выбор — обратиться к серобородым, или к Эсберну (клинки). Я выбрал вариант с Эсберном (хотя судя по комментариям, разницы между этим выбором особой нет) — возвращаемся к стене (он будет на «заднем» выходе) и говорим ему о древнем свитке.

Он скажет, что нужно обратиться к магам, т.к. у них большая библиотека и многовековые знания. И направит в Коллегию Винтерхолда, она же гильдия магов (отметит на карте), находится она… на краю света. Добираемся, на входе вам скажут что просто так войти нельзя — надо вступить в гильдию. А что бы вступить — показать что вы можете пользоваться магией. Вас попросят продемонстрировать одно из заклинаний, если у вас его нет — то NPC предложит его вам продать. Покупаем, демонстрируем магические навыки — готово, вас даже проводят в здание. В нем ищем главного — Ураг гро-Шуба. Говорим с ним о свитке, выбиваем из него информацию, пока он не даст дополнительное задание — «Работы Шалидора».

Работы Шалидора

Примечание: Выполнение этого задания может быть в разных местах.

Нам нужно найти записи одного ученого — отправляемся к отмеченному подземелью. В подземелье будет одна, уже знакомая загадка — рычаг, вращающиеся статуи и срабатывание ловушки при неправильном подборе. Подсказку к тому, какую статую какой стороной поворачивать — ищите на противоположной стороне. Две статуи покажут какой фигурой нужно развернуть.

Дальше будет еще один неожиданный момент — вам встретиться сильный мертвец, после убийства он снова возрождается к жизни. Но на самом деле никакой загадки в этом случае нет — убейте его несколько раз, и он перестанет воскресать. Берете записки ученого, и возвращаетесь в Коллегию Винтерхолда.

Встречаемся с Ураг гро-Шуба и отдаем ему найденные записки. Он скажет, что нужно время, что бы расшифровать. Прокрутите двое суток — и поговорите снова. Рукописи расшифрованы, а на столе появится книга, которую нужно прочитать:

После чего снова говорим с Ураг гро-Шуба, и начинается еще одно дополнительное задание.

За гранью обыденного

Разговор пойдет о том, что был один ученый, который очень интересовался Дремерами, а потом ушел на север и пропал. Вам нужно поискать его. Чуть севернее будет отмечена точка — идем туда.

Находим там ученого, и после долгого диалога, получаем два предмета — дремерский куб и шар, и новую отмеченную точку на карте. Там нас ждут огрооооомные дремерские подземелья. Кстати в них же, можно найти амулет с бонусом к алхимии 15%.

Подземелья большие, но никаких особых загадок нет. Конечно, без ловушек и запертых дверей, с рычагом «хреннайдешьгде» не обойдется, вот один из самых сложных поисков рычага:

Решетка внизу, а рычаг ее открывающий наверху.

В итоге, мы доберемся до комнаты с интересным устройством. Находите там «управляющую панель» и установите куб:

После чего задание «Древнее знание» будет завершено, но еще нужно записать нашу «игру» на шар. Для этого просто снимите куб который вы устанавливали на панель, и верните ему сбредившиму ученому.

Отдельно это задание обсуждаем на странице двемерский механизм .

Проклятие Алдуина

Предстоит бой с главным драконом — Алдуином, но перед этим станет доступен крик Драконобой. Сам главный злодей на землю не садится, нужно сбить его драконобоем, после чего рубить/жарить/морозить, по откату используя крик драконобой (если не использовать —" он снова улетит и будет кружить).

Побеждаем его, но он говорит что убить его невозможно, и улетает.

Падший

После победы говорите с партурнаксом. Он расскажет свой план, как окончательно победить злодея. Для этого нам понадобится помощь Ярла, отправляемся к нему.

Бесконечная пора

Задание само по себе не трудно, но вас ждет куча диалогов.

Говорим с Ярлом по поводу дракона и конца света. Он согласится помочь вам, но только после того, как война в Скайриме будет остановлена. Теперь нам нужно сделать невозможное — помирить две стороны, которые не собираются мириться, и каждая думает только своей победе. Я не присоединялся ни к какой стороне, по этому выступал нейтральным. Не знаю как там разворачиваются диалоги в случае, если вы приняли сторону Империи или Братьев бури.

Идем к серобородым, говорим с Арпгейром, просим его объявить собрание о заключении мира.

Идем к имперцам, говорим с Туллием, убеждаем его пойти на переговоры.

Идем к повстанцам, говорим с Ульфриком, убеждаем пойти на переговоры.

Возвращаемся к серобородым, там как раз начинается собрание, и наши старые знакомые клинки, тоже без приглашения прийдут. А что творится на переговорах (если вникать) — вообще ужас. Каждый думает только о своем, но мы кое как (хотя, думаю что плохого исхода нет, но ситуация напряженная) уговариваем их установить временный мир.

После заключение мира задание будет завершено, но и Дельфина вставит свои пять копеек — говорит что партурнакс должен умереть. Ваш разговор откроет новое задание «Партурнакс».

Падший (продолжение)

Когда временный мир заключен, пора сделать ловушку для Одавинга. Для этого возвращаемся в Драконий передел, и говорим с Ярлом. Он скажет что все готово, все ждут вашего решения.

Говорим, что начинаем, и идем за ним. Как вызвать и поймать Одавинга? Выходите на балкон, используйте крик «Вызов дракона» (не забудьте зажать, что бы крик был полный), прилетает дракон, сбиваем его «Драконобоем», после чего (не нужно его убивать!) — постепенно отступаем в глубь «балкона», по откату используя драконобой, что бы он не улетел. Он последует за вами в глубь, и тут попадется в ловушку.

Дом пожирателя мира

Поговорите с Одавингом. Теперь нужно будет отпустить его. Что бы это сделать — поднимаемся наверх и говорим со стражником.

После чего ждем когда он выйдет к краю балкона, говорим с ним еще раз, и отправляемся на драконе в Скулдафн.

Нам предстоит зачистить территорию и подземелья полные Драугов, а так же не обойдется без новых загадок:

Первая загадка с подвижными плитами, первое положение открывает правую решетку (там сундук с барахлом), вторая — левую, по которой мы продолжаем исследовать подземелье:


И третья загадка, с дверью с крутящимися кольцами, перед ней будет драуг, убив его снимаем с него «Алмазный коготь», на обратной стороне которого дается подсказка:

После чего мы выходим наружу, к порталу, но не спешите телепортироваться, где-то рядом будет крутой представитель загробного мира — Накрин. После его убийства снимаем с него маску (+50 к магии, заклинания разрушения и восстановления расходуют на 20% меньше магии) и посох. Посох понадобится что бы снова запустить портал (встаете на указанное по заданию места и нажимаете Е), после чего прыгайте в него.

Совнгард

Добро пожаловать в обитель мертвых. Очень красивое место, но очерненное Алдуином. Идем по стрелке, встречаемся с Тсуном, проходим испытание, и попадаем в зал древних.

Драконоборец

Поздравляю, вы подошли к самому финалу.

После победы, поговорите с Тсуном, что бы вернуться в мир смертных.

P.S.

Сюжетная линия великолепна. Давно так не впечатляли сюжетные линии в играх. Главное — играйте на максимально возможной сложности для вас, что бы «победа» чувствовалось действительно победой.

Теперь, использовав крик «Зов дракона» на открытой местности, к вам на помощь прилетит дракон Одавинг.

Простые драконы по-прежнему будут попадаться, как простые монстры.

На прохождение основной сюжетной линии, лишь немного отвлекаясь на другое ушло 40 часов.

Описание прохождения писалось после одного прохождение, конечно оно где-то может быть неполным или субъективным. Задавайте вопросы, дополняйте — буду вносить поправки. За исключением самого сюжета — о нем я постарался говорить как можно меньше, что бы не портить ваше первое впечатление от личного прохождения.

Прохождение |

  • Сергей Савенков

    какой то “куцый” обзор… как будто спешили куда то