Прохождение основного сюжета. The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение даэдрических квестов Прохождение скайрим с фростом

В данном разделе содержится все прохождение Скайрим квестов в игре Skyrim 5

В серии The Elder Scrolls традиционно прохождение Skyrim начинается среди арестантов , которые направляются на казнь . Сидя в повозке , мы говорить не можем , но слушать что говорят другие арестанты нам никто не мешает . И мы узнаем , что в провинции идет восстание , организованное Братьями Бури , а имперцы решили , что наш герой - повстанец и его и везут в Хелен для того что бы казнить .

Прибыв на место , появится редактор персонажа , с помощью его мы сможем выбрать рассу , внешний вид и имя персонажа , как вам захочется . В игре представлено 10 рас , но вы всегода можете добавить новые , используя моды и каждая расса имеет свою внешность , бонусы и некоторые особенности . У всех расс , кроме орков , будет одно рассовое заклинание , которое будет доступно сразу после создания геороя . Имя своего героя лучше указать латиницей , что бы не возникло проблем с именем , написанным кириллицей при прохождении квестов .

После создания героя вы смотрите на казнь заключенных и вы следующий , вас ведут на ишафот , и кладут голову на колоду палач замахивается и на заставу прилетает огромный дракон , который начинает ее уничтожать , вокруг паника вы бежите и с этого момента Скайрим квесты можно выполнять .

Вокруг сплошные разрушения дракон буйствует , но вам лучше - не суетиться смотреть на компас и подсказки системы и следовать за NPC . Вам нужно определиться за кем идти - за имперцем который хотел вас казнить или за братом бури . Вы будете проходить в пещерах под крепостью следуя за своим проводником , по дороге будут сундуки , мостры , слабые враги , на этом вы сможете попрактиковаться и освоиться в управлении , а так же понять по какому пути стоит развивать персонажа . Этот квест по сути обучающий и он окончиться , когда ваш герой выйдет из пещеры . Все перед вами огромный мир Скайрим идите куда хотите ник то вас не ограничивает , но все же советуюввам начать прохождение Скайрим квестов . Это откроет удивительный мир Скайрим !

Вначале небольшое введение в основы прохождения заданий. Вверху интерфейса расположен компас, и значок в виде перевернутого треугольника указывает направление, куда вам нужно двигаться по текущему заданию:

Если такой же значок «висит» над NPC — вам нужно двигаться к нему (или за ним):

Открыв карту (M) такой же значок будет на карте указывать точку, куда вам нужно идти. А открыв журнал (J) почитать описание заданий, и выбрать (если их несколько) тот, который вы хотите пройти в данный момент (в текущий момент времени только одно задание отмечается на карте и компасе).

Эти основные знания помогут вам проходить задания в игре Skyrim.

Прохождение

По традиции The Elder Scrolls мы начинаем игру заключенным. Вот и сейчас, только появившись в игре, вы видите себя среди заключенных, которых везут на казнь.

На свободу!

Пока нас везут в телеге, мы слышим разговор других заключенных, из которого становится ясно, что Скайриме сейчас идет восстание, возглавляемое Братьями Бури. Имперцы по ошибке посчитали нас одним из них, и везут на казнь в Хелген.

По приезду, будет доступен редактор персонажа — он довольно расширенный, и можно сделать внешность своего персонажа именно такой, какой вам хочется.

Важно : 1) поле для ввода имени появится после подтверждения 2) рекомендуем указывать имя латиницей, во избежания проблем в диалогах с кирилицей.

Вы видите как казнят одного из пойманных, а следующие — вы. Но уже находясь под топором палача, прилетает дракон, и в городе начинается паника. В этот момент вам становится доступно управление персонажем.

Хоть все вокруг будет рушиться и гореть, ничего сложного нет, главное не суетиться и смотреть за компасом и указателями над NPC. Практически сразу будет дан выбор — последовать за Нордом который проверял вас по списку, или за своим соседом по повозке. Дальнейшей разницы в выборе практически нет. Просто если вы пойдете с повстанцем — то по пути все встретившиеся люди будут вам врагами. А если выберете сторону Имперца, то по многочисленным коридорам и комнатам вам будут встречаться союзники — осторожно, не бей те их. А если же все же ударите их несколько раз (при первом попадании они говорят «Ты за кого вообще?»), и они начнут атаковать вас — уберите оружие, они прекратят.

Следуя за новым напарником вы найдете сундуки с обмундированием, научитесь взламывать замки, стрелять из скрытности и т.д. По сути задание «На свободу!» является обучающим. Заканчивается оно на том, как вы выходите из пещеры. С этого момента вам открыт целый мир Скайрима. И куда идти, что делать — выбирать только вам!

Перед бурей

Как только вы вышли из пещеры, начнется новое задание — «Перед бурей», самый сложный момент в этом задании связан с тем, что ваш напарник скажет «Теперь мы должны разделиться», но на деле разделяться не нужно — следуйте за ним. По дороге он покажет камни силы (или как они там называются) — активировав один из них (маг, вор, воин), навыки соответствующего направления будут прокачиваться на 20% быстрее.

Продолжая следовать за напарником вы придете в Ривервуд — небольшая деревушка. Напарник отведет вас к своей семье, где вам предложат поесть и ночлег. По ходу разговора нам скажут, что нужно отправляться в Вайтран и доложить что произошло в Хелгене. Но не спешите уходить, глава семейства — Алвор, является кузнецом, со своей кузницей. У него есть побочные задания, которые помогут вам изучить кузнечное дело .

Также в деревне можно найти другие побочные задания. А чтобы продолжить основное задание — отправляйтесь в Вайтран (следуйте по указателю на компасе, а также можно открыть карту, и оценить расстояние до города).

В Вайтране к вам подойдет стражник — скажите ему что вы из Ривервуда, к Ярлу — вас пропустят. В городе вам нужно больше здание на самой вершине — Драконий передел. А Ярл — сидит в главном зале, на троне. Поговорите с ним.

Ветреный пик

Во время беседы с Ярлом, после того, как вы расскажете ему о нападении дракона, он отведет вас к Фаренгар. Этот маг и алхимик давно занимается драконами, и его несомненно заинтересует рассказанный вами случай. У него же можно найти столы для Алхимии и Зачарования .

Фаренгар даст вам новое задание — отправляться в Ветреный пик и найти там Драконий камень.

Ветреный пик — храм высоко на скале (для поиска, по прежнему пользуйтесь картой и компасом). По дороге вам встретится две группы бандитов. Найдя храм на вершине скалы – входите внутрь (большие полукруглые двери), по его величию, и внутреннему интерьеру становится ясно, что когда-то в нем поклонялись драконам. Вначале будет несколько бандитов, но чем глубже, тем более опасные противники вам будут встречаться.

Ветреный пик имеет две головоломки. Первая заключается в том, что вам нужно расположить каменные фигуры, которые можно вращать. Правильное расположение, после которого, дернув за рычаг откроется дверь:

Проходите дальше, убивайте драугов и пауков. Вам будет встречаться паутина — чтобы пройти через нее, ее вначале нужно сбить оружием (просто атакуйте по паутине). В комнате с большим пауком будет бандит в паутине. У него – интересующий нас предмет драконий коготь. Можно убить его, а если он убежал – то не далеко, пройдя чуть дальше вы найдете его труп. Обязательно обыщите его, взяв Драконий коготь.

Вторая головоломка, похожа на первую, здесь вам нужно в правильном положении расположить три круга:

Подсказка находится на обратной стороне драконьего когтя (предметы в инвентаре можно вращать мышкой).

Проходите дальше и дальше, пока в итоге не выйдете в большую комнату, в центре которой будет полукруг, с текстом на языке драконов. Подойдя к этой стене — вы прочитаете один отрывок. В это время, из одной могилы за вашей спиной выйдет Повелитель Драугров — вам предстоит тяжелый бой. Справившись с ним, возьмите с его трупа Драконий камень, теперь найдите проход к выходу (не нужно возвращаться, впереди найдете второй выход из подземелья).

Выйдя в Скайрим, откройте карту и сделайте быстрое перемещение в Драконий передел. Направляйтесь к Фаренгару и отдайте ему камень.

Все вопросы с этим заданием обсуждаем на странице золотой коготь .

Дракон в небе

Не спешите уходить от Фаренгара, и даже более того — следуйте за ним. Вы услышите интересный разговор, в конце которого прибежит стражник, и расскажет что на западную дозорную башню напал дракон. Теперь вам нужно следовать за женщиной Арийлет. Она возьмет с собой несколько солдат, и направится к западной дозорной башне. Там вам предстоит первый бой с драконом.

  • Стреляйте в дракона из лука, пока он летает;
  • Когда он садится, старайтесь подойти к нему сбоку или сзади, чтобы ударить;
  • Пользуйтесь моментами, когда дракон будет отвлекаться на других стражников.

После победы, вы поглотите душу дракона, и вам будет доступен первый драконий крик — Безжалостная сила.

Возвращайтесь к Ярлу и расскажите что произошло.

Награда: Звание Тана, возможность купить личный дом в Вайтране, личный наемник — Лидия.

Путь голоса

Теперь вам нужно добраться до Серобородых, которые находятся высоко-высоко на скале на востоке от Вайтрана.

Важно: Добраться туда на прямик, по компасу практически нереально. Следуйте по дороге на восток, которая обогнув гору, выведете вас к их храму. По дороге мне встретилось два тролля (очень сильный противник, убежал спринтом — клавиша Alt) и саблезубый тигр (сильный противник, но справился). А также напал дракон (скриптовое событие, или случайная встреча хз). В общем, скучать по дороге не придется, сохраняйтесь почаще.

В самом храме вам нужно будет вначале доказать, что вы можете пользоваться голосом — использовать крик Безжалостная сила, а также обучат новому — Стремительный рывок, с помощью которого можно мгновенно перемещаться на небольшое расстояние.

В конце обучения, вам дадут следующее испытание.

Рог Юргена

Серобородые отправляют вас на последнее испытание — добыть рог Юргена Призывать Ветра, из его гробницы в Устенгреве, в болотах Хьялмарка.

Смотрим карту, и отправляемся к гробнице, которое по сути является очередным, большим подземельем, с очередными загадками. Перейду сразу к ним:

Загадка №1

Вы упирайтесь в проход, который закрыт тремя секциями решеток, а перед ними три магических камня, подходя к которым, одна из решеток поднимается, но стоит отойти — и решетка опускается. Обычным бегом не пробежать, что же делать?

Встаете ровно напротив прохода, перед камнями, на активный крик ставите «Стремительный рывок», зажимаете левый Alt и начинаете бежать к проходу, как только будете на рядом с третьим камнем, и он активируется — жмете Z — делаете быстрый рывок, после которого останется чуть пробежать и все. У меня получилось с первого раза.

Не проверял на сколько они больно жарят, в общем проходится этот этап также с помощью Крика «Стремительный рывок».

И в конце вас будет ждать неожиданный поворот сюжета, оказывается рог уже кто-то взял до вас (появится сообщение что квест провален), но оставил записку, на большом сундуке:

Поиск рога будет отмечен проваленным, это нормально.

Отправляемся в Ривервуд, находим таверну, и у Дельфины арендуем комнату на чердаке. Она скажет что на чердаке комнаты нет, но «вам туда». Зайдя в комнату, которую она скажет (я ориентировался по указателю), следом за вами зайдет и Дельфина, и скажет что это она оставила вам записку, и предложит проследовать за ней. Он отведет вас в свою секретную комнату, и расскажет что вы ей нужны.

На этом этапе, мы сталкиваемся с кривым диалогом, не буду ударяться в детали… в общем расспрашивайте Дельфину не выходя из ее комнаты до тех пор, пока не будет фразы вроде «Я готов, идем», после чего начинается дополнительное задание.

Клинок во тьме

Дельфина — последняя из клинков, и также как и вы разгадывает причину появления драконов в Скайриме. Ее убеждение — что драконы не возвращаются, они «воскресают». И чтобы убедиться в этом, а возможно и помешать воскрешению, вы отправляетесь в Рощу кин.

Можете идти с ней, или добраться туда сами. Я выбрал первый вариант — т.к. не хотелось думать что и куда идти. А так — просто бегите за Дельфиной и все.

На месте прибытия, вы увидите, как один дракон возвращает к жизни другого, и начинается бой.

После убийства дракона Дельфина убедится, что вы довакин, и расскажет о новом задании. Но прежде чем переходить к нему, я отправился завершить испытание серобородых.

Рог Юргена (конец)

Делаем быстрый переход в Высокий Хротгар. Находим «главного» серобородого (это может вызвать проблемы, т.к. компас иногда ключит при указании на человека, в общем бегайте по их храму пока не найдете). И отдаем ему рог. Он скажет, что теперь нужно официально признать вас довакином, а заодно и обучить новому слову.

Проходим процедуру признания, заодно изучая третье слово в крике «Безжалостная сила». Теперь можно вернуться к заданию Дельфины.

Дипломатическая неприкосновенность

Одно из самых непонятных заданий при первом прохождении. Но, уверяю, при повторных прохождениях вы будете получать от него одно удовольствие.

Вернувшись в Ривервуд, говорим с Дельфиной. Она расскажет, что вам нужно пробраться в посольство талморцев, и разузнать у них про дракона. Да и пробираться по сути не придется — она все организует за вас. Ваша задача — отправиться в Солитьюд, и встретиться там с Малборном.

Что бы вы могли выжить, Малборн может пронести для вас несколько предметов, в то время как вы войдете через «парадный вход» без оружия и доспехов. В разговоре с ним важно знать один момент — в Skyrim можно передавать предметы компаньенам, клавишей R, когда появится соответствующе окно. Достаточно передать Малборну оружие.

Передали — теперь отправляемся к Дельфине, она уже рядом, за городом на конюшне (смотрим за компасом и никаких проблем). Она даст вам парадную одежду, а все оружие и доспехи попросит передать ей, на сохранность. Можно передать ей, а можно выбросить где-то рядом. Отдаем вещи, одеваем парадную одежду, говорим что готовы и… вы уже «на праздничной вечеринке».

Подходим к охраннику, передаем приглашение, проходим. Что бы Малборн мог провести вас на кухню, нужно чем-то отвлечь отдыхающих. Для этого берем у него выпить (в диалоге «я хочу выпить), после чего заводим беседу с этим товарищем:

Даете ему выпить, после чего просите об одной услуге -> пошуметь.

После чего подходим к Малборн. Заводить диалог не обязательно. Когда Разелан начнет буянить, он сам откроет дверь на кухню, и проведет к сундуку, где будут лежать вещи, которые вы ему передали. Рядом с сундуком дверь — вам туда. С этого момента, можете рубить всех подряд.

Вам нужно будет зачистить одно здание, потом выйти во двор, поубивать там всех, зайти в пыточное здание, там тоже поубивать всех и обчистить 2 сундука, после чего указатели пропадают (что опять вводит в стопор), но нужно просто поговорить с человеком которого пытали (ключ от камеры снимается с мага), освободите его, после чего предложите выбираться. Он подойдет к люку, спросите его зачем его пытали — и узнаете то, что нужно по заданию. Теперь остается только выбраться, а люк закрыт, что делать? Примерно в это время, а может нужно будет чуть подождать — в дом войдет охрана со словами «сдавайся, мы взяли твоего подельника» — убивайте их (эльф который вам помогал умрет быстро… возможности спасти его видимо нет), и с одного из вновь прибывших охранников снимаете ключ от люка — готово, осталось только выйти через подземелье (осторожно, там тролль), и встретиться с Дельфиной.

В итоге, придя «к крутым парням» в одной рубашке, вы выйдите с полными карманами доспехов, оружия, зелей, и прочего барахла. А также неплохо прокачаетесь!

Крыса, загнанная в угол

Возвращаемся в Ривервуд, и рассказываем Дельфине все, что узнали о драконах. Следующая задача — найти Эсберна. Для этого отправляемся в Рифтен (город воров и разбойников), и находим там Бриньольфа (в моем случае он был в трактире «Пчела и жало»), который, кстати, является главой гильдии воров. Не знаю, зачем основную сюжетную линию связали с ворами, но вам придется выполнить одно воровское задание, что бы продвинуться в поисках.

Подробное прохождение этого задания смотрите на странице Гильдия воров . Небольшой совет — если карманные кражи не прокачены — сохранитесь перед самой кражей — что бы в случае неудачи тут же загрузиться и попробовать снова.

Выполнив задание Бриньольфа, спускаемся в подземелья под Рифтеном (идем к воде, находим лестницу вниз, и там дверь), подземелья глубокие, состоят из нескольких подуровней:

  • 1 уровень – разбойники, убивайте всех смело;
  • 2 уровень – штаб квартира гильдии воров (при желании можете продолжить выполнять их задания);
  • 3 уровень – агенты талморцев, убивайте всех;
  • 4 уровень – уровень, где вы наконец-то найдете комнату с Эсберном.

Говорите с ним, скажите от кого вы, и кем являетесь — он откроет дверь. И расскажет интересные вещи. На этом данное задание заканчивается, и сразу начинается новое.

Что делать, если Эсберн не говорит:

1. Открываете консоль (~), вводите команду tcl, проходим сквозь дверь и говорим с эсберном
2. Он начнет щелкать дверью — ждем
3. Если он прощелкал и затих, но дверь не открылась - говорим снова. И так до тех пор, пока дверь не откроется.

Стена Алдуина

Старик соберет свои вещи, и пора выбираться из этой дыры… но не тут то было, в комнату вламываются агенты талморцев и начинается битва. Старик оказывается отличным магом, и дает врагам неплохой отпор.

К проходу к ней ничего сложного нет, если не считать что очень далеко идти, плюс три дракона напали по дороге. А про саму стену Алдуина рассказывать не буду, что бы не портить первое впечатление, расскажу лишь про очередные загадки (на этот раз не сложные):

Загадка №1

Что бы пройти один этап, нужно будет опустить мост, для чего нужно развернуть каменные фигурки как показано на скриншоте.

Загадка №2

Комната, с огненной ловушкой (жарит очень больно), и плитами, которые реагируют на наступание. Решение — идти только по плитам которые обозначают довакина (с.м. скриншот), дойдете до огненной установки, дерните за рычаг, и ловушка отключится.

По финалу вам проведут экскурс в историю, потом диалог, из которого становится ясно, что ничего не ясно. И нужно вновь идти к серобородым.

Хочется сказать отдельное спасибо разработчикам, за поведение напарников в этом задании. Как живые люди — комментируют, рассматривают окружение, обсуждают головоломки и т.д.

Глотка Мира

В этом задании приготовьтесь к мучительно долгим диалогам.

Возвращаемся к серобородым. Вновь ищите их главного, и начинайте диалог. Стремиться нужно к теме «Партурнакс» -> «Я хочу встретиться с ним». После чего вас обучат новому крику, и укажут дорогу.

Вся дорога к Партурнаксу находится в каком-то странном тумане, который как-то нехорошо воздействует на персонажа (не стал экспериментировать, что будет, если постоять в нем), но новым Криком этот туман разгоняется на большое расстояние вперед, так с помощью крика и продвигаетесь на вершину, к самому главному «серобородому».

На вершине вас ждет интересный разворот сюжета, новый крик, и выбор дальнейшего пути — серобородые или клинки.

Древнее знание

По заданию есть выбор — обратиться к серобородым, или к Эсберну (клинки). Я выбрал вариант с Эсберном (хотя судя по комментариям, разницы между этим выбором особой нет) — возвращаемся к стене (он будет на «заднем» выходе) и говорим ему о древнем свитке.

Он скажет, что нужно обратиться к магам, т.к. у них большая библиотека и многовековые знания. И направит в Коллегию Винтерхолда, она же гильдия магов (отметит на карте), находится она… на краю света. Добираемся, на входе вам скажут что просто так войти нельзя — надо вступить в гильдию. А что бы вступить — показать что вы можете пользоваться магией. Вас попросят продемонстрировать одно из заклинаний, если у вас его нет — то NPC предложит его вам продать. Покупаем, демонстрируем магические навыки — готово, вас даже проводят в здание. В нем ищем главного — Ураг гро-Шуба. Говорим с ним о свитке, выбиваем из него информацию, пока он не даст дополнительное задание — «Работы Шалидора».

Работы Шалидора

Примечание: Выполнение этого задания может быть в разных местах.

Нам нужно найти записи одного ученого — отправляемся к отмеченному подземелью. В подземелье будет одна, уже знакомая загадка — рычаг, вращающиеся статуи и срабатывание ловушки при неправильном подборе. Подсказку к тому, какую статую какой стороной поворачивать — ищите на противоположной стороне. Две статуи покажут какой фигурой нужно развернуть.

Дальше будет еще один неожиданный момент — вам встретиться сильный мертвец, после убийства он снова возрождается к жизни. Но на самом деле никакой загадки в этом случае нет — убейте его несколько раз, и он перестанет воскресать. Берете записки ученого, и возвращаетесь в Коллегию Винтерхолда.

Встречаемся с Ураг гро-Шуба и отдаем ему найденные записки. Он скажет, что нужно время, что бы расшифровать. Прокрутите двое суток — и поговорите снова. Рукописи расшифрованы, а на столе появится книга, которую нужно прочитать:

После чего снова говорим с Ураг гро-Шуба, и начинается еще одно дополнительное задание.

За гранью обыденного

Разговор пойдет о том, что был один ученый, который очень интересовался Дремерами, а потом ушел на север и пропал. Вам нужно поискать его. Чуть севернее будет отмечена точка — идем туда.

Находим там ученого, и после долгого диалога, получаем два предмета — дремерский куб и шар, и новую отмеченную точку на карте. Там нас ждут огрооооомные дремерские подземелья. Кстати в них же, можно найти амулет с бонусом к алхимии 15%.

Подземелья большие, но никаких особых загадок нет. Конечно, без ловушек и запертых дверей, с рычагом «хреннайдешьгде» не обойдется, вот один из самых сложных поисков рычага:

Решетка внизу, а рычаг ее открывающий наверху.

В итоге, мы доберемся до комнаты с интересным устройством. Находите там «управляющую панель» и установите куб:

После чего задание «Древнее знание» будет завершено, но еще нужно записать нашу «игру» на шар. Для этого просто снимите куб который вы устанавливали на панель, и верните ему сбредившиму ученому.

Отдельно это задание обсуждаем на странице двемерский механизм .

Проклятие Алдуина

Предстоит бой с главным драконом — Алдуином, но перед этим станет доступен крик Драконобой. Сам главный злодей на землю не садится, нужно сбить его драконобоем, после чего рубить/жарить/морозить, по откату используя крик драконобой (если не использовать —" он снова улетит и будет кружить).

Побеждаем его, но он говорит что убить его невозможно, и улетает.

Падший

После победы говорите с партурнаксом. Он расскажет свой план, как окончательно победить злодея. Для этого нам понадобится помощь Ярла, отправляемся к нему.

Бесконечная пора

Задание само по себе не трудно, но вас ждет куча диалогов.

Говорим с Ярлом по поводу дракона и конца света. Он согласится помочь вам, но только после того, как война в Скайриме будет остановлена. Теперь нам нужно сделать невозможное — помирить две стороны, которые не собираются мириться, и каждая думает только своей победе. Я не присоединялся ни к какой стороне, по этому выступал нейтральным. Не знаю как там разворачиваются диалоги в случае, если вы приняли сторону Империи или Братьев бури.

Идем к серобородым, говорим с Арпгейром, просим его объявить собрание о заключении мира.

Идем к имперцам, говорим с Туллием, убеждаем его пойти на переговоры.

Идем к повстанцам, говорим с Ульфриком, убеждаем пойти на переговоры.

Возвращаемся к серобородым, там как раз начинается собрание, и наши старые знакомые клинки, тоже без приглашения прийдут. А что творится на переговорах (если вникать) — вообще ужас. Каждый думает только о своем, но мы кое как (хотя, думаю что плохого исхода нет, но ситуация напряженная) уговариваем их установить временный мир.

После заключение мира задание будет завершено, но и Дельфина вставит свои пять копеек — говорит что партурнакс должен умереть. Ваш разговор откроет новое задание «Партурнакс».

Падший (продолжение)

Когда временный мир заключен, пора сделать ловушку для Одавинга. Для этого возвращаемся в Драконий передел, и говорим с Ярлом. Он скажет что все готово, все ждут вашего решения.

Говорим, что начинаем, и идем за ним. Как вызвать и поймать Одавинга? Выходите на балкон, используйте крик «Вызов дракона» (не забудьте зажать, что бы крик был полный), прилетает дракон, сбиваем его «Драконобоем», после чего (не нужно его убивать!) — постепенно отступаем в глубь «балкона», по откату используя драконобой, что бы он не улетел. Он последует за вами в глубь, и тут попадется в ловушку.

Дом пожирателя мира

Поговорите с Одавингом. Теперь нужно будет отпустить его. Что бы это сделать — поднимаемся наверх и говорим со стражником.

После чего ждем когда он выйдет к краю балкона, говорим с ним еще раз, и отправляемся на драконе в Скулдафн.

Нам предстоит зачистить территорию и подземелья полные Драугов, а так же не обойдется без новых загадок:

Первая загадка с подвижными плитами, первое положение открывает правую решетку (там сундук с барахлом), вторая — левую, по которой мы продолжаем исследовать подземелье:


И третья загадка, с дверью с крутящимися кольцами, перед ней будет драуг, убив его снимаем с него «Алмазный коготь», на обратной стороне которого дается подсказка:

После чего мы выходим наружу, к порталу, но не спешите телепортироваться, где-то рядом будет крутой представитель загробного мира — Накрин. После его убийства снимаем с него маску (+50 к магии, заклинания разрушения и восстановления расходуют на 20% меньше магии) и посох. Посох понадобится что бы снова запустить портал (встаете на указанное по заданию места и нажимаете Е), после чего прыгайте в него.

Совнгард

Добро пожаловать в обитель мертвых. Очень красивое место, но очерненное Алдуином. Идем по стрелке, встречаемся с Тсуном, проходим испытание, и попадаем в зал древних.

Драконоборец

Поздравляю, вы подошли к самому финалу.

После победы, поговорите с Тсуном, что бы вернуться в мир смертных.

P.S.

Сюжетная линия великолепна. Давно так не впечатляли сюжетные линии в играх. Главное — играйте на максимально возможной сложности для вас, что бы «победа» чувствовалось действительно победой.

Теперь, использовав крик «Зов дракона» на открытой местности, к вам на помощь прилетит дракон Одавинг.

Простые драконы по-прежнему будут попадаться, как простые монстры.

На прохождение основной сюжетной линии, лишь немного отвлекаясь на другое ушло 40 часов.

Описание прохождения писалось после одного прохождение, конечно оно где-то может быть неполным или субъективным. Задавайте вопросы, дополняйте — буду вносить поправки. За исключением самого сюжета — о нем я постарался говорить как можно меньше, что бы не портить ваше первое впечатление от личного прохождения.

Прохождение |

Данное прохождение касается лишь основной сюжетной линии.

Начало

Старт нашего приключения начинается с поездки на телеге вместе с Братьями Бури - нарушителями закона. Нас везут в некое поселение Хелген, где уже дожидается палач. Но прежде чем мы отправимся к богам, нам дают возможность создать своего персонажа – выбрать расу, пол, внешность и т.д. Выбрав так же имя своему герою, нас ведут на казнь, но прилетевший дракон портит планы имперцев, вследствие чего мы спасаемся от сей участи.

Редактор внешности персонажа заметно улучшился. Больше не придется часами в нем копаться, чтобы создать вменяемого мужчину, или красивую девушку.

На свободу

Чтобы не сгореть заживо от пламени дракона – вбегаем в соседнюю башню, где поднимаемся по лестнице наверх. Через только что появившийся пролом в стене, прыгаем на чердак соседнего дома, откуда спускаемся на землю и встречаем Хадвара. Вместе с ним направляемся к крепости, и, не обращая внимания на Ралофа, заходим внутрь. Хадвар освобождает нам руки от веревки и предлагает порыться в сундуках. Забираем все, что найдем и следуем за ним далее по подземелью, по пути уничтожив Братьев Бури. Проходя через старую кладовку, забираем все зелья, после чего спускаемся в комнату пыток. Обшарив сумку на столе, находим в ней отмычки. С их помощью взламываем замок на решетке с мертвым внутри магом и забираем оттуда ценные предметы. Следуя далее по пещере, выходим к большому скоплению Братьев Бури. Уничтожаем их, дергаем за рычаг и проходим далее по мосту. Обратно дороги нет, придется идти вдоль речушки, которая выведет нас прямо в логово пауков. Разобравшись с мерзкими тварями, идем дальше по пещере, уничтожаем медведя и выходим на просторы Скайрима.

Перед Бурей

Все, мы на свободе и вольны делать все, что душе угодно. Хадвар предлагает нам отправиться в соседнюю деревушку Ривервуд, где его дядя кузнец может нам чем-нибудь помочь. Отправляемся туда, следуя по карте мира. Дядя находится в кузнице, его зовут Алвор. Рассказываем ему о нашествии дракона, после чего тот предлагает в срочном порядке сообщить об этом ярлу Вайтрана, чтобы тот прислал солдат для охраны Ривервуда. Отправляемся в город, но тутошний стражник не захочет нас впускать внутрь. Говорим ему, что мы пришли просить помощи для Ривервуда, после чего тот нас с охотой пропустит внутрь. Ярл находится в Драконьем Пределе, это главное здание Вайтрана, найти его будет не сложно. По пути нам перегородит дорогу Айрилет, которой не понравится наша бесцеремонность. Рассказываем ей все как есть, после чего подходим к Балгруфу Старшему. Сообщаем ему о драконе, не упоминая про Буревестника и о нашей не свершенной казни, ему об этом знать не обязательно. Тот вышлет отряд для Ривервуда, а нам даст некоторое поручение для его придворного мага.

Если у вас сейчас не пробежали мурашки по телу, то я вам завидую.

Ветреный пик

Отправляемся с ярлом к Фаренгару. Тот предлагаем нам добыть Драконий камень из храма Ветреного пика. Соглашаемся и направляемся в храм, который располагается на вершине горы. Если возникают проблемы с поднятием на гору, то открываем карту, где четко видно, где можно забраться, а где не получится. В итоге поднявшись на гору и разобравшись с охраной, проникаем в храм. Уничтожаем двух бандитов, подслушав разговор которых можно получить второстепенное задание, и следуем далее по пещере с помощью карты местности. Выходим в небольшой зал, где уничтожаем разбойника. Дергать сразу же за рычаг, который находится перед нами, не стоит. Сначала нужно выставить колонны со знаками слева в нужном порядке. Выставляем слева - направо следующие знаки: змея – змея – рыба. Если сделаем все правильно, то при переключении рычага в нас не полетят ядовитые стрелы, а просто напросто откроется путь дальше. Поворачиваем налево и спускаемся по винтовой лестнице вниз. Проходим немного вперед, поворачиваем налево, пробиваемся через паутину и встречаем огромного морозного паука. Разделавшись с ним, освобождаем попавшего в паутину беднягу, после чего тот сбегает. Проходим далее, где обнаруживаем того самого беглеца мертвым, - поделом ему. Забираем у него золотой коготь и следуем далее. Пробегаем через лезвия и спускаемся в гробницу, кишащую драуграми. Выходим из нее к маленькой речке. Дергаем за цепь возле решетки и следуем вдоль речушки по пещере. Поворачиваем направо, проходим разлом в потолке пещеры и выходим к двери в Святилище Ветреного пика. Попав внутрь, проходим ловушку в виде все тех же лезвий, уничтожаем трех драугров, поднимаемся наверх и проходим по мосту к железной двери, открыв которую мы попадаем в необычный коридор, в конце которого находится дверь со знаками. Чтобы открыть дверь, нужно расположить кольца в правильном порядке, после чего в центр двери требуется вставить золотой коготь и провернуть его. Ставим знаки в следующем порядке сверху - вниз: медведь – мотылек – филин. Проворачиваем коготь, после чего дверь откроется. Проходим внутрь в святилище. Подходим к драконьей плите со знаком и изучаем новую способность, после чего на нас вылезет Драугр Повелитель. Разобравшись с ним, забираем у него Драконий камень, поднимаемся по тропке вверх, дергаем за рукоятку, чтобы открыть тайный ход, и выбираемся из пещеры. Возвращаемся в Драконий Предел с помощью быстрого перемещения, отдаем Фаренгару камень, после чего тот приступает к его расшифровке.

Дракон в небе

Но на нашу беду неподалеку был замечен дракон. Айрилет зовет нас к ярлу Балгруфу, чтобы обсудить это событие. Поднимаемся на второй этаж, где получаем награду за найденный нами Драконий камень, а так же новость в виде покупки домов в городе. Но, дракон ждать не будет, поэтому направляемся за Айрилет к западной сторожевой башне, где был замечен огнедышащий. На месте находим уцелевшего стражника, который замечает приближающегося дракона. Вооружаемся оружием помощнее и приступаем к битве с крылатым демоном. Когда тот будет повержен, обыскиваем его и поглощаем душу, изучив тем самым Крик. Выбираем его из меню магии и опробываем. Обрадовав сей событие, возвращаемся к Балгруфу и отчитываемся о выполненном задании. Получаем награду в виде должности тан Вайтрана, своего личного хускарла и оружия самого Балгруфа.

Как выяснилось чуть ранее - мы Довакин. С нами хотят поговорить об этом Седобородые, которые дожидаются нас в Высоком Хротгаре, что на склонах Глотки Мира. Отправляемся туда, но при выходе из Драконьего Предела мы повстречаем нашего хускарла – симпатичную девушку по имени Лидия. Берем ее с собой и отправляемся к Седобородым. Ползая по бесконечным склонам, наконец-то добираемся до деревни Айварстед. Проходим по мосту речку и взбираемся на самую высокую гору Скайрима – Хротгар, где и находятся Седобородые. По пути нам попадется Ледяной Тролль, который умеет заживлять раны и восстанавливать здоровье. Лучшее средство против него – огонь. В итоге добравшись до вершины горы, заходим в храм, где встречаем Арнгейра. Он просит продемонстрировать наш голос. Что ж, поворачиваемся к нему лицом и используем Крик, от чего старик чуть не сваливается с ног. Выслушиваем его и соглашаемся на обучение. Чтобы развить наш Крик и сделать его сильнее, обращаемся к Эйнарту, который находится позади нас. Встаем на эмблему силы на полу и поглощаем ее. Далее поглощаем энергию у Эйнарта и демонстрируем три раза подряд нашу увеличенную мощность Крика на иллюзионных магах, удерживая клавишу голоса. Теперь нужно изучить новую силу от мастера Борри. Для этого следуем за ним во внутренний двор и встаем на знак на земле. Поглотив силу от Борри, демонстрируем Арнгейру новую способность «Стремительный рывок», как это сделал Вульфгар. Чтобы полностью завершить обучение, нужно достать рог Юргена, Призывателя Ветра. Беремся за это поручение.

Путешествовать в кампании двух миловидных дам – отдельная радость.

Рог Юргена

Данный предмет находится в гробнице Арнгейра в Устенгреве, что на болотах Хьялмарка. Добираться туда будет довольно долго, поэтому если вы уже открыли Морфал, то перемещаемся туда или к любым другим близлежащим территориям, а уже оттуда держим путь к болотам пешком. Прибыв на место, разделываемся с местными бандитами и заходим в гробницу. Внутри видим стычку некромантов и бандитов. Некроманты, сделав свое дело по истреблению бандитов, пойдут на нас. Иллюзионных волков лучше не трогать, они исчезнут сами, после того как умрут маги, так что атаковать в первую очередь следует их. Поворачиваем направо и следуем далее по пещере, не сворачивая с основного пути. Если заплутали, карта местности поможет выбраться. В итоге добираемся до двери, которая ведет нас в глубины Устенгрева. Следуем по тропе, перепрыгиваем огненную ловушку, выходим в некое подобие столовой, где находим мостик, по которому переходим из столовой в небольшую пещерку. Она в свое время выведет нас уже в другую огромную открытую пещеру, внизу которой смогли расположиться даже елки. Кстати там же можно будет изучить новый Крик. Тем не менее, проходим по мосту и выходим к проходу, который закрыт тремя решетками. Прямо перед ними есть три камня, каждый из которых открывает свою решетку. Встаем перед ними, выбираем Крик «Стремительный рывок» пробегаем между тремя камнями и используем Крик, чтобы «пролететь» под решетками, пока они не успели закрыться. Так же этот Крик придется использовать, когда будем проходить по плитам с огненными ловушками. После них уничтожаем морозных пауков, пробиваем путину и открываем деревянную дверь. Дергаем за цепь и выходим в зал, в котором мы должны были бы найти рог Юргена, но вместо него находим записку. В ней говорится, что рог забрал якобы наш друг и ждет нас в таверне «Спящий Великан» в Ривервуде, в комнате на чердаке, которую нам придется снять, чтобы встретится с незнакомцем. Делать нечего, придется исполнить волю «друга». Проходим вперед и открываем деревянную дверь. Выбираемся из глубин, следуем по коридору и открываем рычагом тайный ход. Следуя по карте местности, выбираемся из гробницы и перемещаемся в Ривервуд. Заходим в таверну и находим Дельфину, у которой снимаем комнату на чердаке, которой и нет вовсе. Тем не менее, есть комната слева, в которую мы и заходим. Но, нашего друга и не видать. Немного подождав к нам заглядывает Дельфина, которая оказывается и есть тот посланник записки. Она отдает нам рог и просит пройти с ней в комнату, чтобы обсудить кое-какие дела. Но, прежде чем идти на новое задание, завершим текущее. Возвращаемся на гору к Седобородым и отдаем Арнгейру рог Юргена. Вульфгар обучит нас последнему слову силы, после чего нам останется только встать между Седобородыми и выдержать последнее испытание. На этом задание будет завершено.

Дракон в естественной среде обитания.

Клинок во тьме

Возвращаемся к Дельфине, чтобы выяснить, что ей от нас нужно. Заходим в комнату, закрываем за собой дверь и спускаемся за Дельфиной в тайный подвал. Она просит нас убить дракона, который должен уже скоро возродиться. Взамен же она даст любую интересующую нас информацию. Предложение не плохое, к тому же мы как раз мало что знаем о Драконорожденных. Дракон появится в Роще Кин, мы можем туда отправиться сами, а можем вместе с Дельфиной. В конечном итоге прибыв на место, нас встречает Иддра и передает, что дракон здесь уже бывал и улетел за город. Направляемся туда и видим, как он парит над лесом. Незаметно подкрадываемся к камню вместе с Дельфиной и видим, что это тот самый черный дракон, что напал на Хелген, когда нас чуть не казнили. Он зависает в воздухе и призывает к жизни другого дракона, Салокнира. Убиваем свежевыпеченного дракона и поглощаем его душу, после чего Дельфина начинает полностью верить нам, что мы Довакин. Расспрашиваем ее обо всем, что мы хотим знать, и узнаем, что она является членом братства Клинка, которое создано, чтобы уничтожать драконов и защищать Драконорожденных.

Дипломатическая неприкосновенность

Дела обстоят все хуже и хуже. Драконы умеют не только возрождаться, но и воскрешать других таких же драконов. Дельфина подозревает, что за этим стоят талморцы, но чтобы информация подтвердилась, нужно попасть в талморское посольство. Она дает нам ключ от своей таверны и предлагает ждать ее там, чтобы выяснить дальнейший план нашей ситуации. Прибыв на место, спускаемся вместе с Дельфиной в ее подвал и выслушиваем ее предложение. Она может помочь нам попасть в талморское посольство, но для начала нам нужно встретиться с ее связным эльфом по имени Малборн в «Смеющейся крысе», что в Солитьюде. Этот город находится довольно далеко, поэтому перемещаемся в старый добрый Устенгрев и оттуда следуем к городу на своих двоих. Главный вход от него можно найти, следуя по дороге к верху от склада восточной имперской компании до фермы Катлы, где позже встретимся с Дельфиной. Попав в город и посмотрев на казнь, заходим в таверну и встречаем Малборна. Отдаем ему оружие, которое он пронесет в посольство, чтобы там нам его отдать, т.к. со своими вещами туда не пускают. Теперь пора встретится с Дельфиной в конюшне той самой фермы Катлы. При встрече она даст нам нарядный костюм, который нужно надеть, чтобы сойти на гостя в посольстве. Так же ей нужно отдать все наши вещи. Когда все будет сделано, садимся в повозку и отправляемся на вечер. По прибытии на место, показываем талморскому солдату приглашение и проходим внутрь. Не тратя драгоценное время на Эленвен, местного посола, подходим к Малборну и даем знак, что пора отсюда сбегать. Но сначала нужно сделать что-нибудь эдакое, что отвлечет всеобщее внимание и даст нам сбежать отсюда незаметно. Для этого подходим к Бреланс, которая раздает напитки. Берем у нее выпивку и отдаем ее Разелану, который сидит на лавке и ждет, когда ему подадут выпить. В знак благодарности он готов устроить небольшой дебошир, который поможет нам сбежать незаметно с вечера. Подходим к Малборну и скрываемся с праздника. Проходим на кухню, откуда заворачиваем в кладовую и забираем свои вещи, что отдавали эльфу. Теперь нужно найти информацию о драконах, но рассчитывать придется только на себя, т.к. Малборн останется на вечере. Пробираться скрытно или не очень мимо охранников - дело принципа, цель все равно одна – найти комнату Эленвен, где находится нужная нам информация. Для этого поднимаемся на второй этаж и выходим во внутренний двор. Здесь же и находится личные покои Эленвен. Проникаем внутрь, ликвидируем охрану и обыскиваем ящик в кабинете посла. Забираем оттуда ключ и все записи, которые там есть. Прочитав записку о драконах, спускаемся вниз и открываем ключом дверь в подземелье. Находим там второй ящик, в котором находятся записи об Эсберне. Прочитав их, уничтожаем солдат и забираем ключ от люка. Открываем люк и спускаемся в пещеры, где выходим обратно в просторы Скайрима. Возвращаемся в Ривервуд к Дельфине и рассказываем ей о том, что Талмор ничего не знает о драконах, однако разыскивает Эсберна. Его-то нам и нужно найти, но прежде чем отправится на поиски – забираем свои вещи из сундука.Крыса, загнанная в угол

Бриньольф, тип, который поможет найти Эсберна, находится в Рифтене, нужно добраться до него раньше талморцев. Если вы раньше не были в этом городе, то при входе в него стражник попросит немного золота, якобы это налог за вход. Убеждаем его, что платить не собираемся и проходим внутрь. Чтобы убедить стражника много красноречия иметь не нужно. Войдя в город, заглядываем на рынок и находим Бриньольфа. Если его нет на месте, то нужно дождаться дня. Этот жадный до помощи индивид предлагает нам украсть для него кольцо, взамен чего тот согласится помочь в поисках Эсберна. Соглашаемся на сей подсудное дело и даем знать Бриньольфу. Дожидаемся, пока народ с рынка не столпится перед ним, а сами незаметно подкрадываемся к витрине, здесь же на рынке, и, взломав замок, крадем кольцо. Если замок сломать не получится, или нас заметят, то ничего страшного не произойдет, просто платим штраф и возвращаемся к Бриньольфу. Разочаровавшись в наших способностях, тот все равно предложит нам на него поработать. Но наша задача далеко не эта, нужно найти все того же Эсберна, а для этого направляемся в «Крысиную нору», вход в которую находится под рынком. Оттуда пробираемся в «Буйную флягу» и находится бармена Векела Воина. За определенную плату он расскажет, что Эсберна можно найти в «Крысиной норе» в «Муравейнике». Направляемся к нему, уничтожая по пути талморских солдат. Найдя дверь в комнату Эсберна, стучимся в нее и говорим старику, что мы пришли от Дельфины, а чтобы тот поверил, говорим ему ее слова «Вспомни 30-е Начала морозов». После этого он охотно впустит нас и расскажет, что тот самый черный дракон, что был в Хелгене, зовется Алдуином и является Пожирателем мира, и что если его не остановить, наступит конец света. К счастью мы обрадуем старика, т.к. мы Драконорожденный и сможем остановить Алдуина.


"Мус-кор-та! Здесь народ, кофейку он нальет..." Это лишь один из вариантов, который можно услышать при прослушивании главной темы. Чтобы помочь игрокам узнать - нальет ли все-таки кофейку местный народ - представляем авторское прохождение Skyrim (Скайрим): The Elders Scrolls 5 , из которого вы неприменимо узнаете все тонкости мира The Elders Scrolls 5. Эта игра ещё запомнилась тем, что дата релиза состоялась в магическую дату - 11.11.11. Начинаем наше прохождение игры Skyrim (Скайрим )!


Мы оказываемся в телеге, с тремя неизвестными нам людьми. Скорее всего - нас поймали за пересечение границы, а если это так, то эти люди к нам недружелюбно настроены. И тут же возникает вопрос - куда это везут нашего героя?

На свободу!

Ну, вот и ответ на интересующий нас вопрос - деревушка под названием «Хелген». Стражники выводят нас из повозки, и начинается проверка людей по списку. Тут же выясняется, что нас нет в их списке. Производим настройку персонажа, согласно своим пожеланиям. Неизменными только остаются - раса нашего героя (Норд) и его пол (мужской).

То, что мы отсутствуем в их списке, вовсе не означает, что нам не угрожает опасность. Нас, вместе с остальными заключенными сопровождают к месту казни. Ждать приходится недолго, вот уже оказывается отрубленной чья-то голова и следующая должна быть нашей. Не успевает возникнуть вопрос - «Но игра ведь только началась, и нам не могут отрубить голову?». Как тут же из ниоткуда возникает немалых размеров дракон, который в качестве посадочной площадки присмотрел себе крышу сооружения. Все это конечно приводит к панике и хаосу, а нам дает возможность совершить побег. Самое удобное укрытие - башня. Забегаем в неё и поднимаемся вверх. Но будьте аккуратны, нужно успеть вовремя, отскочить, иначе нас поджарит, то самое существо, у которого мы в долгу за предоставленную возможность побега. Внизу образуется дыра, прыгаем в неё. Далее прямо, пока не встанем перед выбором. Встречаем Ралофа и поворачиваем с ним направо.

В здании подходим к нашему спутнику, производим обыск покойника, того, что развалился у стола и тут же встречаем двух нежданных гостей, с которыми быстренько расправляемся топором (клавиша «R» для активации; атака - левая клавиша мышки; защита - правая). Не забудьте осмотреть их и проходите в открытую дверь. По пути разбираемся со стражниками, отбираем у них одежду и снаряжение. Меч куда круче будет.

Собираем выпивку, снадобья и идем дальше к клетке, заходим в неё и производим обыск всего, что там есть (включая тело волшебника) и прибираем к рукам мешок со стола. Следуем за союзниками по пещерам. При встрече лучников, расправляемся с ними и пополняем наш арсенал луком (не автомат конечно, но с расстояния снять может). Опускаем мост, идем прямо и направо. Встречаем тарантулов, расправляемся и берем у них яд. Тарантулы не такие уж и сильные противники, поэтому бой выходит недолгий.

Имперский солдат даже не догадывается, что его ждет дальше...


Skyrim - прохождение

Перед бурей

Оказывается у нашего друга - Ралофа, имеется родная сестра в городке Риверурвуд. У девушки собственная лесопилка и она может нам помочь. Чтобы попасть в город, следуем за Ралофом, а если вдруг отстали, то придется следовать указателям. Находим его сестру, повествуем о драконе, который помог нам сбежать и она направляет нас к Вайтрану (являющимся местным ярлом). Его солдаты могут защитить город. Чтобы попасть к нему в гости, следует идти на север, никуда не сворачивая. Нам на встречу попадаются имперцы коих нельзя трогать, если мы хотим попасть в город. Возле дома ярла общаемся с охранником, которому повествуем о своей миссии и после этого он объясняет, где найти Вайтрана. Идем к Драконьему Пределу, натыкаемся на Айрилет которая отказывается пропускать нас к правителю, но тут выясняется, что Балграф Старший сам желает пообщаться. Выкладываем ему про дракона, сломавшего крышу, и предупреждаем, что он может напасть на Ривервуд.

Ветреный пик

По следу отыскиваем Фаренгара, который просит нас о помощи. Суть вот в чем - В храме Ветренный Пик, нужно достать скрижаль, в которой указаны места погребения древних драконов, название у нее соответствующее - Камень Дракона. Нам понадобится конь (ночью его можно украсть в конюшне, но не забудьте его своевременно вернуть). У храма расправляемся с разбойниками (кстати, конь может помочь в этом). Заходим внутрь и никуда не сворачиваем. Всех, кто встретится на пути - разрешается зарезать и обыскать, можно найти много чего интересного. У ворот поворачиваем влево и выставляем статуи в нужном порядке (змея-змея-рыба).

Прохождение Скайрима только начинается!


Рычаг открывает ворота, и идем дальше. Убиваем крыс и спускаемся по лестнице. Мечом рассекаем паутину и убиваем огромного тарантула. При нехватке жизненных единиц - используем снадобья. Все осматриваем и вступаем в разговор с паучьим пленником. Высвобождаем его, а он отплачивает нам тем, что убегает. Догнали, сначала убиваем его, а потом драугр. У бывшего пленника находим Золотой коготь. Далее путь лежит к святилищу, но будьте аккуратны, смотрите под ноги и не попадите под топор.

Внутри нужно найти стальную дверь, но перед этим предстоит обойти несколько ловушек и убить драугров, вверх, по мостику и вот мы у цели. Перед нами головоломка из камней, решаемая следующим образом: маленький - сова, средний - бабочка, большой - медведица.

В качестве ключа используем отобранный у Арвелия коготь. Идем прямо, к статуе. У светящей руны получаем новую магическую способность. Далее предстоит победить повелителя драугров и забрать камень. Возвращаемся по ближнему проходу. На карте переходим в Драконий предел и отдаем Фаренгару, что он просил.

Дракон в небе

Местные жители сообщают о драконе в окрестностях Вайтрана. Следуем к Балграфу и решаем как поступить. С солдатами и Айрилет направляемся к башне, а при появлении огнедышащего создания - укрываемся в ней. Перед нами встает выбор: выйти расправиться с тварью при помощи меча и магии, или же залезть на крышу и расстрелять, используя лук и стрелы. Выбор за вами. С мертвой твари поднимаем новый свиток с заклятьем (активируется нажатием «Z») и возвращаемся к Балграфу похвастаться о проделанной работе.

Путь голоса

Наша слава достигла ушей волшебников из Высокого Хротгара и потому мы приглашены в гости на Глотку мира, находящуюся на вершине горы. Приняв их приглашение и отыскав вход, болтаем с Арнгейром, перед которым демонстрируем свою мощь. Эйнарт обучает нас новой способности, а тем временем за нами молча, наблюдает мастер. Затем устраивают спарринг, чтобы разделаться с «соперниками», стоит использовать «Безжалостная сила». По окончанию боя, мастер уходит, следуем за ним. На земле замечаем знак, на который нужно встать и снова следуем за мастером. Открываются ворота. Чтобы пройти их, нужно воспользоваться «Стремительным рывком».

Рог Юргена

Выяснив, что мы не лыком сшиты, глава старейшин отправляет нас на болота Хьялмарка к склепу Устенгрева, за рогом Юргена. На пути встречаются слабые противники, которых оставляем позади и наткнувшись на дверь, углубляемся в склеп.

Убиваем мерзких драугров и скелетов, спускаемся к трем закрытым дверям. Чтобы пройти, придется использовать «Стремительный рывок» (не зря же нас тренировали). Суть такова - используем только тогда, когда подойдем ко второму камню и следующий рывок после следующего камня.

Слышите? Под полом находятся скрытые механизмы, активирующие огонь. Теперь либо выжидаем, когда мохнатые твари откинутся, либо аккуратно продвигаемся по камням. Рубим сплетенную паутину и в дверь. Дергаем за «веревочку» - открывается дверь. Вниз, по мостику, находим письмо в каменной руке, открываем дверь - дорогой желтый метал, обыскиваем ящик. По пещере к Устенгреву.

Возвращаемся так же, как и пришли.

В письме говорится, что тот кто нас опередил, ожидаем в «Спящем вулкане» (не бойтесь, это таверна такая). Приходим туда, снимаем комнату и поднимаемся в номер. Дожидаемся управляющего, который провожает нас к рогу. Забираем его, изучаем новое волшебство и больше тут делать нечего.

Клинок во тьме

Вместе с Дельфиной направляемся к Рощи Кин. По пути встречаем напуганных драконом людей. Отыскиваем его самого и убиваем. Стараемся не попасть под раздачу, подставляя плечо подруги. Атакуем его когда он приземляется. После победы переговорим с подругой.


Прохождение Скайрим

Дипломатическая неприкосновенность

Оказывается, эти крылатые твари умеют восставать из мертвых и что еще ужаснее, помогают в этом своим сородичам. Ваша подруга думает, что это проделки злобных талморцов.

В Ривервуде снова беседуем со своей подругой и направляемся в Солитьюд. Отыскиваем пленного Мальборна в закусочной под названием «Смеющаяся крыса». Беседуем и оставляем ему свое оружие (так надо).

Подходим к фере Катлы, берем у Дельфины приглашение и одеваем костюм, а ей отдаем наручники с шлемом.

Отдаем охраннику пригласительный билет, знакомимся с Эленвен и разговариваем с Мальборном. Советую запастись съестным (вдруг пригодится?) Берем спиртное и подсаживаемся к Разелану на скамью. Спаиваем и уговариваем побуянить немного. Возвращаемся к Мальборну, и заходим на кухню, где оказываются наши вещи. Расправляемся с противниками и осматриваем этажи. Отыскиваем спальню Эленвен и скрываемся в комнатке справа. Убиваем оставшегося охранника, обыскиваем ящик. Спускаемся в подвал, где пытают какого-то беднягу и убиваем его обидчиков. В ящике отыскиваем книжку и бежим обратно, на помощь Мальборну.

У охраны отбираем ключи и отперев замок спускаемся вниз. Если хотите - можете спасти Рарниса, если нет, что ж - жалко беднягу.

Крыса, загнанная в угол

Нам предстоит отыскать некого Эсберна который обладает огромной информацией о крылатых огнедышащих созданиях. Путь лежит в Рифтен. Разговариваем с охранником и в таверну «Пчела и Жало», где беседуем с Бриньольфом. Если у вас не выйдет уговорить его, то получите дополнительное задание. Я сделал иначе - узнал о Эсберне у хозяйки заведения.


Покидаем столь прекрасное заведение и заходим в «Крысиная нора». Расправляемся со всеми, кто недружелюбно настроен и тут снова выбор - взломать дверь (если вы специалист в этом деле), или напролом, обходя опасные ловушки. Так или иначе, дорога приводит к «Буйной фляге». Беседуем с Векелем о старике, если он отказывается говорить - придется немного раскошелиться. Следуем к муравейнику, заглянув перед этим в хранилище. Оказывается, мы опоздали.

За дверью находится Эсберн, но чтобы пройти, нужно повторить фразу, которую говорила Дельфина. Дверь открыта. Представляемся, повествуем о девушке, которая нуждается в помощи. Он соглашается помочь, и дальнейшая дорога лежит в Ривервуд.

Стена Алдуина

Вместе с ним разбираемся с врагами, это не так сложно, ведь он вызвал Астронаха и поэтому противники не представляют особой угрозы.

Вернувшись, домой, заходим в тайную комнату, беседуем с Эсберном и забираем оставленную им книжку.

Ответ на интересующий нас вопрос - на Стене Алдуина, которая располагается в храме «Небесная гавань». Выходим из таверны и что мы видим? Дракона, пытающегося испепелить город. Придется его прикончить и двигаться дальше, на пути встречаются его сородичи. Убивать или игнорировать - ваше дело. Большое скопление врагов поджидает у входа в пещеру Картспайр. Внутри тоже есть с кем повоевать. Вряд ли бы мы в одиночку всех победили.

Чтобы мост опустился, все стрелки должны быть направлены вниз и только вниз.

Следующая задача сложнее - ищете верную дорогу, которая ведет к цели. Советую двигаться по стрелкам.


Дергаем «веревочку» и дверь открывается.

Нужно встать напротив большой головы. Головы откроют нам дорого только тогда, когда мы прольем кровь на слепок в окружности. Получилось? Дальше не спешите, посмотрите в ящике. А теперь наверх и влево. Ящик с интересным содержанием - не пропустите. Теперь посмотрите на стену, может получится что-то узнать. Нет? Ну, тогда побеседуйте с Дельфиной.

Глотка Мира

Девушка с Эсберном остается в храме, для детального изучения настенной рукописи, а мы направляемся с старейшинам, они наверняка обладают нужными сведениями. По прибытию беседуем с Арнгейром и получаем отказ. Ожидаем. Он передумал, но тут выясняется, что Арнгейр не знает заклинание «Драконобоя». Вместо этого, он направляет к Парткурнаксу (тот, кто знает все Крики), но путь лежит через горы и поэтому Арнгейр обучает нас «Чистому небу». На пути мы «знакомимся» с ледяными приведениями и в конце натыкаемся на дракона. Оказывается этот дракон и есть Партурнакс. Он обучает нас «Огненному дыханию» признается, что тоже не знает «Драконобоя» и повествует о древних Нордах, которые использовали свиток, отправляющий путешествовать в будущее Алдуину.

Возвращаемся в храм и беседуем с Арнгейром. По его мнению, кто-нибудь из мастеров в Винтерхолде должен быть знаком с заклинанием «Драконобоя» и сможет нам помочь. Но вот незадача - пройдя через мост, мы не можем попасть внутрь. Чтобы открыть ворота, нам необходим ключ, а где его взять? Беседуем с девушкой у моста, её зовут Фаральда. Она вынуждает накричать на неё, используя «Безжалостную силу». Прошли, и сразу повернув влево - оказываемся в Арканеуме. Стоит побеседовать с хозяином всех этих книжек, наверняка ему что-то известно о Древнем свитке. Зовут этого старика - Ураг гро - Шуб. Представляемся ему, и он вызывается оказать нам помощь. Принес несколько книг. Прочтите их и поинтереусуйтесь у него, известно ли ему о записках психа. Он непременно поведает вам об ученом Сегонии.

Направляемся к этому ученому. По мостику, прямо, налево и прямо по склону и натыкаемся на пещеру сделанную из льда, тут то и есть его дом.


В Альфтандте заходим в ледяные развалины и по мере углубления истребляем киборгообразных и Фалмерами. Тянем рычаг и вверх по лестнице. Появляется центурион, которого необходимо уничтожить, если мы хотим следовать к своей цели. Стоит ли говорить, что нужно уклоняться от его дыхания и вообще не подходить к этому существу. Убили, подняли ключ с тела и продолжаем движение. Перед тем как вы победите Сулла Требатия, вам предстоит разделаться с Уманой, имеющей крепкую защиту. Опускаем Двемерский механизм и входим в Черный предел.

Заходим в башню и прямо, открыв дверь - налево. Поднявшись вверх, упираемся в механизм с небольшим количеством кнопок. В правую подставку, открываем свой инвентарь и кладем предмет. Жмем кнопки (те, что справа) и раскрывается кнопка с лева. Нажмите на неё два раза и затем на вновь появившуюся - один раз. Взяли свиток и выбираемся из этой башни. Открываем карту и выбираем Глотку мира. Оказавшись в нужном месте, выберите в своем инвентаре, в разделе книги - древний свиток. Теперь настало время отправиться в прошлое и получить ответ на вопрос - «Как люди изгнали могущественного Алдуина и убили дракона?». Вперед.

Проклятие Алдуина

Возвратившись в свое время, осознаем, что разбираться с Алдуином вынуждены самостоятельно. Теперь вам доступно заклинание «Драконобой». Но не забывайте, что ваш друг и союзник Партурнакс тоже подвержен этому заклинанию. Действуйте аккуратно. Приземлите Алдуина и только потом атакуйте.

Падший

Мы почти победили Алдуина, но ему удается сбежать. Побеседовав с Партурнаксом, идем за подмогой к Балгруфу, который в свою очередь выдвигает условие - помирить империю с Братьями Бури. Побеседовав с Арнгейром, идем на прием к генералу Туллии и ярлу Ульфрику.

Идем в Виндхельм уговорить Ульфрика на перемирие и с той же целью в Солитьюд к Туллию.

Возвращаемся к Арнгейру и после беседы направляемся послушать, как пройдет сделка о заключении мира. Все идет не так гладко, как ожидалось, но в итоге перемирие установлено. Поговорите с Эсберном, он расскажет интересную информацию, о нашем союзном драконе. Оказывается, что Партурнакс и Алдуин, когда-то были друзьями и чтобы заручиться в битве поддержкой Дельфины и Эсберна, нам не остается ничего другого, кроме как - убить Партурнакса.


Отправляемся для разговора с Балграфом в Драконий Предел. Используйте зов дракона, когда окажетесь в галерее.. На ваш зов прилетит Одавин, но убивать его не нужно, только калечим и оказавшись в западне, он выдаст местоположение Алдуина. Охране говорим отпустить нашего пленника и верхом на нем отправляемся в Скулдафн.

Полное прохождение игры Skyrim

Дом Пожирателя мира

По прибытию на место, можно идти не спеша, круша всех на своем пути. Игнорировать их не советую, можете пожалеть потом. Дорога приводит нас ко входу в храм. Последовательно располагаем столбы (по бокам птицы, в центре змея).

Рычаг отворяет нам путь. Расправляемся с мерзкими драуграми и находим вход в пещеру, где нас поджидают мохнатые ледяные твари. В следующем зале решаем еще одну головоломку и жмем на рычаг (последовательность: справа вверху - птица, слева вверху - рыба, внизу - змея).

Дважды поднимаемся наверх и открываем врата, преграждающие путь к дверям. Нас встречает вожак драугров, у которого конфискуем коготь, сделанный из Алмаза. Еще одна головоломка (маленький круг - дракон, средний - бабочка, большой - пес). А вот и коготь пригодился - засовываем его в щель. Прыгаем в портал, стараясь не разбудить его охранника (зачем лишние проблемы?).

Совнгард

Очищаем небо, используя «Чистое небо» и по дороге к Тсуну. После беседы завяжется бой, будьте осторожны, не такой уж он и слабый. Наша цель, не убить, а покалечить, как дракона.
Пройдя по мосту, встречаем Исграмора, он выделяет нам воинов - Гормлейта Золотую Рукоять, Старого Феллдира и Одноглазого Хакона. Рассеиваем туман и направляемся к выходу.

Драконоборец

Наша цель - Алдуин. Применяем трижды «Чистое небо» и замечаем дракона. Бой с ним, ничем не отличается от боя с остальными драконами, к тому же с нами 3 хороших воина. Заклинанием «Драконобой» приземляем его и атакуем.

Прохождение Скайрим

Начнем прохождение Скайрим. Сегодня мы рассмотрим прохождение основных миссий. Игра начинается с поездки вашего персонажа на казнь вместе с Братьями Бури. Они, как и вы, нарушили закон, и теперь вам предстоит отправиться к богам. От печального конца вас спасает дракон, напавший на имперцев. Его огненное дыхание способно причинить вред не только вашим врагам, поэтому быстро убегайте в башню, которая защитит вас от огня. Далее вместе с Хадвардом, которого вы обнаруживаете у соседнего дома, отправляйтесь в крепость. Опустошив все сундуки и убив по пути Братьев Бури, выходите из крепости по мосту и идите вдоль берега речки. Будьте готовы к нападению пауков, медведя и прочей живности.

После этого отправляйтесь к дяде Хадвара, а от него в город с поручением сообщить о нападении дракона. Ярл вышлет войска, чтобы разобраться с чудовищем, а вам предложит выполнить несколько заданий для его придворного колдуна.

Маг Фаренгар попросит вас найти для него Драконий камень. Для этого отправляйтесь в храм, который расположен на вершине горы, разделывайтесь здесь с бандитами, перейдите в Святилище Ветреного пика и заберите камень у Драугра Повелителя. После этого возвращайтесь обратно к ярлу и получите свою награду.

Теперь вам предстоит победить крылатое чудовище, которое было замечено поблизости. После того как дракон будет повержен, вы получите новый титул, хускарл и оружие. Встреча с хускарлом произойдет по пути в Высокий Хротгар, где вас ждут для разговора Серобородые. По пути пройдите обучение у Арнгейнера и возьмите у него новое поручение, которое заключается в том, чтобы принести Арнгейнеру рог Юргена. Находится он в Устенгреве. Чтобы выполнить эту миссию, вам придется довольно долго петлять по болотам, сразиться с бандитами и некромантами и обойти несколько ловушек. В итоге вы попадете в зал, но рога здесь не найдете. Вместо него будет записка, из которой вы узнаете, что артефакт забрал ваш друг. Чтобы встретиться с ним, отправляйтесь в таверну «Спящий Великан» в Ривервуде. Заберите рог у Дельфины и возьмите у нее новое задание. Прежде чем приступить к его выполнению, отнесите его на гору к Серобородым. Далее идите в Рощу Кин, где находится очередной дракон. Его нужно убить, и тогда вы получите любую интересующую вас информацию от Дельфины. Здесь вы встретите Иддру, которая сообщит, что дракон уже успел улететь за пределы города, чтобы призвать к жизни нового дракона. Уничтожьте свежевыпечнного демона и поглотите его душу, чтобы убедить Дельфину в том, что вы Довакин и получить ответы на вопросы.

После этого отправляйтесь по просьбе Дельфины в «Смеющуюся крысу» в Солитьюде, чтобы встретиться с эльфом Малборном. Отдайте ему оружие и идите на встречу с Делтфиной на ферме Катлы. Переоденьтесь в одежду, которую она предложит, и отправляйтесь на праздник в посольство. Найдите внутри Мальборна, подговорите Разелана устроить небольшой дебош, и под шумок ускользните из зала. Заберите из кладовой оружие и отправляйтесь на поиски информации в комнате Эленвена, местного посла.

После этого возвращайтесь на просторы Скайрима, встретьтесь с Дельфиной, расскажите ей о своих открытиях и отправляйтесь на поиски Эсберна. Сначала отправляйтесь на встречу с Бриньольфом в Рифтене. Попытайтесь выполнить для него задание - украсть кольцо. Если ничего не получится, отправляйтесь в «Буйную флягу», где, заплатив немного денег бармену, можно узнать о местоположении Эсберна. Найдите его, узнайте о черном драконе, которого вы видели, и препроводите старика к Дельфине. Также можно вместо Дельфины отправиться сразу в Храм Небесной гавани, где Эсберн осмотрит стену Алдуина и вынесет вердикт о том, как можно победить крылатого монстра.

Далее отправляйтесь к Арнгейру, чтобы пройти дополнительное обучение и встретиться с его вожаком Партурнаксом. Вожак Серобородых подсказывает, где можно найти описание Крика «Драконобой» - единственного, который способен убить черного дракона. Отправляйтесь к Арнгейру, чтобы обсудить только что полученную информацию. Он отошлет вас в Коллегию Винтерхолда, где вам нужно будет найти орка Урага гро-Шува. Он расскажем там кое- что новое о драконах и отправит дальше - к Септимию Сегоню, автору одной из книг на интересующую вас тему. Ученый, как и водится, согласится вам помочь в обмен на некую услугу. После того, как вы сделаете записи по поручению ученого, отправляйтесь в Альфтанд. Остерегайтесь смертельных ловушек, когда будете идти по Аниматории и Собору Альфтанда. В башне Мзарка заберите Древний Свиток, который содержит описание Крика«Драконобой». Прочесть его можно в Глотке Мира на временном разрыве. После этого можете начать атаковать черного дракона. Во время битвы дракон постарается от вас улететь, и вам потребуется найти место, где он будет скрываться. Для этого отправьтесь в Драконий Предел, попросите местного ярла вам помочь поймать и выпытать у какого-нибудь дракона, где скрывается черный дракон. Для того чтобы добиться желаемого, вам сначала придется выполнить поручение ярла по примирению имперцев и Братьев Бури. Нанесите визит генералу Ульфику Беревестнику и генералу Туллию, уговорите их прийти к Серобородым. После этого отправляйтесь к имперцам и добейтесь от них согласия на участие в переговорах.

Теперь вы можете поймать какого-нибудь дракона и запереть его в темнице в Драконьем Пределе. От него вы узнаете, где прячется дракон, которого вы ищите. Теперь вам нужно отправиться в Скулдафн по воздуху на взятом в плен драконе, а оттуда к порталу в Совнгард. По пути вам потребуется уничтожить драугов и их повелителя.

В городе душ Совнгарде идите в Зал доблести, где находятся герои- норды, чтобы вступить с ними в союз. Все, что вам после этого потребуется, это избавиться от тумана и атаковать прилетевшего черного дракона. После того как он будет убит, возвращайтесь в Скайрим. На этом основная миссия будет закончена.

Начало прохождения игры:

(поездка на повозке с 4-й минуты; нападение дракона с 16-й минуты; начало экшена с 18-минуты).

Поход за Драконьи камнем:

(смотреть с самого начала).

Квест «Рог Юргена»:

(начинайте смотреть с 1-й минуты).

Главный квест «Драконоборец»:

(самое интересное начинается со 2-й минуты; бой с драконом - с 4-й минуты).

Общая информация

Здоровье, магия, выносливость

Здоровье, Магия и Выносливость - три важнейших параметра вашего персонажа. Они повышаются каждый раз при получении уровня, но выбрать можно только один их параметров.

Повышение здоровья увеличивает время, которое вы можете сражаться, не используя лечащие зелья и заклинания, или до того, как будете убиты.

От количества очков, вложенных в Магию, зависит количество заклинаний, которые вы сможете использовать.

Параметр Выносливости, в свою очередь, влияет на использование усиленных атак и двуручного оружия. Это весьма важный показатель, который зачастую недооценивают.


Расы

Как и в прошлых проектах серии The Elder Scroll, в начале игры вам придется создать персонажа, а значит выбрать для него одну из доступных рас.

Каждая из представленных в Skyrim рас обладает сильными сторонами и уникальной специализацией. Но учтите - какую бы расу вы не выбрали, в начале вы получите два стандартных заклинания:

Flames - шар огня, наносящий цели 8 единиц урона в секунду.

Healing - исцеляет того, кто произнес заклинание, со скоростью 10 НР в секунду.

Бретоны, Темные и Высшие эльфы получает на старте еще одно заклинание - индивидуальное для каждой из них - Conjure Familiar (бретонцы), Sparks (темные эльфы), Fury (высшие эльфы).


#2

Аргониане

Жизнь на смертоносных болотах, которые являются домом для этих разумных рептилий, сделала аргонианцев устойчивыми к болезням. Кроме того представители этого народа обладают способностью дышать под водой, а способность Histskin позволяет им быстро восстанавливать здоровье.

Расовые бонусы:

  • Взлом замков (Lockpicking) +10
  • Изменение (Alteration) +5
  • Легкая броня (Light Armor) +5
  • Тихое передвижение (Sneak) +5
  • Расовые умения:
  • Толстая кожа (Histskin) - 10-кратное ускорения восстановления здоровья на 60 секунд;
  • Сопротивление болезни (Resist Disease) 50%
  • Дыхание под водой (Underwater Breathing).


#3

Бретоны

Бретоны мастерски владеют магией. Они быстро обучаются и осваивают новые заклинания, а способность Драконья кожа (Dragonskin) дает им дополнительную защиту от вражеских магов.

Расовые бонусы:

  • Владение магией (Conjuration) +10
  • Алхимия (Alchemy) +5
  • Мастерство иллюзий (Illusion) +5
  • Восстановление (Restoration) +5
  • Изменение (Alteration) +5
  • Общение (Speech) +5

Расовые умения:

  • Драконья кожа (Dragonskin) - поглощение 50% магического урона в течение 60 секунд
  • Сопротивление магии (Magicka Resistance) 25%
  • Дополнительное стартовое заклинание:
  • Призыв фамильяра (Conjure Familiar) - призывает спутника, помогающего в течение 60 секунд.


#4

Темные эльфы

На своей родине - в Морровинде - темных эльфов называю Данмерами. Представители этого народа известны своими талантами в магии и склонности к скрытным действиям. Кроме того у темных эльфов ярко выраженная предрасположенность к огню - они обладают врожденным сопротивлением к этой стихии. В критической ситуации темные эльфы способны взывать к силам предков и окружать себя огненной аурой.

Расовые бонусы:

  • Разрушение (Destruction) +10
  • Алхимия (Alchemy) +5
  • Иллюзии (Illusion) +5
  • Изменение (Alteration) +5
  • Легкая броня (Light Armor) +5
  • Тихое передвижение (Sneak) +5

Расовые способности:

  • Сопротивляемость огню 50%
  • Гнев предков (Ancestor’s Wrath) - огненная аура длительностью 60 секунд, наносящая всем окружающим врагам урон в размере 8 единиц в секунду.
  • Искры (Sparks) - удар молнии, наносящий 8 единиц урона здоровью и магии в секунду.


#5

Высшие эльфы

Высшие эльфы, или Альтмеры, еще более свещу в исскустве магии, чем их темные сородичи, и являются по сути лучшими магами в Тамриэле. Искусство и врожденные силы позволяют им быстро восстанавливать магическую энергию.

Расовые бонусы:

  • Иллюзии (Illusion) +10
  • Владение магией (Conjuration) +5
  • Разрушение (Destruction) +5
  • Изменение (Alteration) +5
  • Зачарование (Enchanting) +5

Расовые способности:

  • 50 дополнительных очков магии
  • Высокорожденные (Highborn) - ускоренное восстановление магии на 60 секунд

Дополнительное стартовое заклинание:

  • Ярость (Fury) - в течении 30 секунд все люди и существа 6 уровня и ниже начинают атаковать ближайшие цели.


#6

Имперцы

Коренные жители Киродила - прирожденные дипломаты и торговцы. Сколько бы они не зарабатывали, им всегда хочется больше. Это стремление сделало их неплохими воинами и магами - дороги Тамриэля опасны. А если ситуация складывается не в пользу имперцев, они могут успокоить врагов Гласом императора.

Расовые бонусы:

  • Восстановление (Restoration) +10
  • Разрушние (Destruction) +5
  • Зачарование (Enchanting) +5
  • Тяжелая броня (Heavy Armor) +5
  • Блок (Block) +5

Расовые способности:

  • Глас Императора (Voice of the Emperor) - успокаивает окружающих врагов на 60 секунд.
  • Имперская удача (Imperial Luck) - получение большего количества денег.


#7

Каджиты

Каджиты от природы умны, ловки и стремительны - это делает их идеальными ворами. Все каджиты прекрасно видят в темноте, а их пальцы заканчиваются когтями, позволяющими успешно атаковать без оружия.

Расовые бонусы:

  • Тихое передвижение (Sneak) +10
  • Алхимия (Alchemy) +5
  • Одноручное оружие (One-Handed) +5
  • Стрельба (Archery) +5
  • Взлом замков (Lockpicking) +5
  • Карманные кражи (Pickpocket) +5

Расовые способности:

  • Когти - наносят 15 урона.
  • Ночное зрение - улучшение видимости в темноте на 60 секунд.


#8

Норды

Коренные жители Скарима высоки и светловолосы, сильны и выносливы. Помимо прочих своих талантов, норды знамениты своей устойчивостью к холоду и воинской доблестью. Их яростные боевые крики обращают противников в бегство.

Расовые бонусы:

  • Двуручное оружие (Two-Handed) +10
  • Кузнечное дело (Smithing) +5
  • Блок (Block) +5
  • Одноручное оружие (One-Handed) +5
  • Легкая броня (Light Armor) +5
  • Общение (Speech) +5

Расовые способности:

  • Боевой клич (Battlecry) - обращает цель в бегство на 30 секунд.
  • Сопротивляемость холоду 50%.


#9

Орки

Человекоподобные варвары с суровых гор ценятся в Тамриэле за свое воинское мастерство. Орочьи отряды, закованные в тяжелые доспехи, считаются одними из лучших в Империи. Когда орки впадают в ярость берсерка, остановить их не может никто.

Расовые бонусы:

  • Тяжелая броня (Heavy Armor) +10
  • Зачарование (Enchanting) +5
  • Кузнечное дело (Smithing) +5
  • Блок (Block) +5
  • Двуручное оружие (Two-handed) +5
  • Одноручное оружие (One-Handed) +5

Расовые способности:

  • Берсерк (Beserker) - в течение 60 секунд орки атакуют в два раза сильнее и получают в два раза меньше урона.


#10

Редгарды

Самые одаренные воины Тамриэля - регарды из Хаммерхелла - коренасты и невосприимчивы к ядам. Выброс адреналина в бою позволяет им дольше не испытывать усталость.

Расовые бонусы:

  • Одноручное оружие (One-handed) +10
  • Разрушение (Destruction) +5
  • Изменение (Alteration) +5
  • Кузнечное дело (Smithing) +5
  • Блок (Block) +5
  • Стрельба (Archery) +5

Расовые способности:

  • Выброс адреналина (Adrenaline Rush) - в течение 60 секунд выносливость восстанавливается в 10 раз быстрее.
  • Сопротивляемость ядам 50%.


#11

Лесные эльфы

Третья эльфийская ветвь Тамриэля называют себя Босмерами. Из лесных эльфов получаются отличные разведчики и воры, а в искусстве стрельбы из лука им вовсе нет равных. Врожденная устойчивость делает их невосприимчивыми к яду и болезням, а жизнь в лесу научила их призывать животных на помощь.

Расовые бонусы:

  • Стрельба из лука (Archery) +10
  • Алхимия (Alchemy) +5
  • Легкая броня (Light Armor) +5
  • Тихое передвижение (Sneak) +5
  • Взлом замков (Lockpicking) +5
  • Карманные кражи (Pickpocket) +5

Расовые способности:

  • Сопротивляемость яду и болезням 50%.
  • Управление животными (Command Animals) - делает животное союзником на 60 секунд.


#12

Боевая система

Бои в Skyrim делаятся на три типа - ближние, дальние и магические. Новые особенности управления и развития персонажа, дебютирующие в Skyrim, позволяют точнее и вариативнее настроить героя под свой стиль игры.

Преступления и наказания

Жизнь героев Skyrim зачастую связана с преступлениями. Но за каждое нарушение закона, если вы, конечно, попадетесь, последует неизбежное наказание.
В каждом городе ведутся собственные криминальные хроники, так что хорошенько наследив в одном месте, вы можете относительно безопасно промышлять в другом.
Далеко не каждое действие считается преступлением. Например, за насилие в целях самозащиты никто вас наказывать не будет. Также преступлениями не считаются дуэли.

За преступления полагаются штрафы:

  • беспорядки - 5 золотых;
  • карманные кражи - 25 золотых;
  • кража красного предмета - половина стоимости вещи;
  • кража лошади - 50 золотых;
  • нападение - 40 золотых;
  • вампиризм - 40 золотых;
  • каннибализм - 40 золотых;
  • побег из тюрьмы - 100 золотых;
  • убийство - 1 000 золотых;
  • оборотничество - 1 000 золотых;
  • вампиризм 4-й стадии - смерть.

Зачарование

Зачарование поможет вам сделать экипировку героя сильнее и подстроить ее под конкретные нужды персонажа.

Для успешного зачарование нужно знать несколько вещей:

1 - чтобы выучиться зачарованию, надо сперва изучить зачарованный предмет. Для этого требуется собственно предмет и Arcane Enchanter. Выбирайте что-нибудь подешевле - предмет в процессе изучения будет уничтожен.

2 - Камни духа (Soul Gems)

Для зачарования нужен полный камень духа. Такие камни можно найти в путешествиях или купить у торговцев. Чтобы наполнить камень, используйте заклинание Ловушка духа (Soul Trap). Учтите, некоторые противники, например, скелеты, не имею души. Также в большинстве случаем Soul Trap нельзя использовать против человекоподобных существ.

3 - Зачарование

Зачаровывая предмет, следует учитывать, что чем “качественнее” душа, тем больше заряда получит оружие, что напрямую влияет на силу эффекта зачарования.

4 - Перезарядка

Зачарованное оружие обладает зарядом, который расходуется пока используется оружие. Следите за этим показателем. С помощью Камня духа вы можете перезаряжать предмет, когда его заряд снижается или заканчивается вовсе.


#13

Вампиризм

Вампиризм - тяжелая болезнь, которая может поразить жителя Скайрима. Она развивается в несколько стадий на протяжении трех дней и завершается превращением в вампира. Каждый день вы будете получать уведомление о том, что вы заражены. Чтобы отсрочить превращение, надо выпить зелье исцеления болезни (Cure Disease), посетить Святилище (Shrine) или выпить кровь (для этого надо подкрасться к спящей жертве).
Чтобы излечить вампиризм, надо обратиться к магу по имени Фалион (Falion) из Мортала (Morthal). Для ритуала потребуется наполненный черный камень духа (Black Soul Gem).

Преимущества вампиризма:

  • полный иммунитет к болезням;
  • полный иммунитет к ядам;
  • 25% усиление заклинаний иллюзий;
  • 25% улучшение тихого передвижения;
  • сопротивление холоду + 25% за каждую стадию.

Недостатки вампиризма:

  • стадии 1-3 - окружающие замечают вашу бледность;
  • стадия 4 - окружающие атакуют без причины;
  • неприятие солнечного света - с 5 утра до 7 вечера жизнь, магия и выносливость не восстанавливаются;
  • стадия 1 - снижение количества очков жизни, магии и выносливости на 15%, 25% уязвимость к огню;
  • стадия 2 - снижение количества очков жизни, магии и выносливости на 30%, 50% уязвимость к огню;
  • стадия 3 - снижение количества очков жизни, магии и выносливости на 45%, 75% уязвимость к огню;
  • стадия 1 - снижение количества очков жизни, магии и выносливости на 50%, 100% уязвимость к огню.

Способности вампира


#14

Стадия 1

  • Вампирское зрение - улучшение зрения в темноте на одну минуту;
  • Вампирское иссушение - особое заклинание разрушения, цель теряет по 2 пункта здоровья в секунду;
  • Слуга вампира - воскрешение мертвого существа 6 уровня и ниже в качестве защитника один раз в день на 60 секунд.

Стадия 2:

  • Вампирский соблазн - существа и люди 8-го уровня и ниже не атакуют и и избегают вампира на протяжении 30 секунд;
  • Вампирское иссущение - урон увеличивается до 3 пунктов здоровья в секунду;
  • Слуга вампира - начинает действовать на существ до 13-го уровня.

Стадия 3:

  • Вампирское иссушение - урон увеличивается до 4 пунктов здоровья в секунду;
  • Слуга вампира - начинает действовать на существ до 21-го уровня.

Стадия 4:

  • Объятия тени - раз в день вампирское зрение и невидимость на 3 минуты;
  • Вампирское иссушение - урон увеличивается до 5 пунктов здоровья в секунду;
  • Слуга вампира - начинает действовать на существ до 30-го уровня.

Часть 1. Свободный (Unbound)

Как и большинство игр, Skyrim начинается с обучения базовым приемам. Как только получите контроль над персонажем, идите за солдатом. Он научит вас бегать и прыгать. Затем Хадвар (Hadvar) объяснит основы боя. После того, как с вы попадете в оружейную, обыщите оба сундука и заберите легкую имперскую броню и железный меч.


#

Вооружитесь и идите к воротам. Когда они откроются, вам придется сразиться с парой солдат.

Следуйте за Хадваром. После битвы легионеров и солдат, прочитайте книги, лежащие на столах поблизости. Это принесет вам дополнительные очки умений. А в ящике поблизости найдутся отмычки.


#

Взломайте клетку рядом. Внутри найдется магическое зелье, несколько монет, книга с заклинанием Искры (Sparks) и тело мага. Если вы оберете труп - получите квест магического пути развития.

Осмотрите прочие камеры и клетки, а затем спускайтесь в следующий холл, где придется сразиться еще с четырьмя солдатами.

Продолжайте двигаться вниз. После стычки еще с пятью солдатами, поворачивайте налево и идите, пока не найдете спящего медведя. В этот момент вы получите лук и стрелы. Прокрадитесь мимо медведя или убейте его с помощью Хадвара.


#

До выхода останется рукой подать. Это последний шанс поменять что-либо в своем персонаже. Если вас все устраивает - вперед, на свободу.

Часть 2. Перед грозой (Before the Storm)

После побега Хадвар предложит отправиться с ним в Ривервуд (Riverwood) и встретиться с его дядей Алвором (Alvor). Если вы согласитесь, то узнаете больше о Легионе и получите первого компаньона.
Отправляйтесь в небольшой городок у подножия холма.

Когда войдете в Ривервуд, разыщите Алвора. Его дом - первый слева. Поговорите с кузнецом. Спросите о припасах, а затем расскажите о том, что случилось в Хелгане. В разговоре обязательно спросите о Уайтране (Whiterun) и Ярле Балграфе (Jarl Balgraaf).


#

В Ривервуде вы можете найти еще спутника - Свена (Sven) или Фендала (Faendal). Они оба преимущественно лучники, так что разница невелика. Оба попросят отнести поддельное письмо Камилле Валериус (Camilla Valerius). Найти ее можно на улицах городка или в магазине ее брата. Отдайте ей письмо, но солгите о том, кто является автором. После того, как вы вернетесь к настоящему автору, он станет вашим напарником.

В магазине Валериуса поговорите с старшим братом Луканом (Lucan) и узнаете о пропавшем золотом когте. На вашей карте появится отметка, указывающая местоположение водопада Барроу (Bleak Falls Barrow). Если вы поговорите с Камиллой, она проводит вас до курганов. Поиски золотого когтя начинаются.

Часть 3. Золотой коготь (The Golden Claw)

Пройдя через горы на севере, вы попадете к водопаду Барроу (Bleak Falls Barrow). По дороге в самом Барроу вас будут поджидать враги, но справиться с ними будет достаточно просто, особенно если вы вооружитесь щитом или лечащей магией. Когда увидите дверь справа, заходите и попадете внутрь Барроу. В первой комнате вам попадутся два бандита и несколько сундуков и ящиков, в которых можно найти интересные и полезные вещи.


#

Спускайтесь вниз, по пути уничтожая всех встречных бандитов. Вы увидите загадку, ответ на которую находится на ближайших колоннах. Поверните их так, чтобы изображения двух змей и рыбы были обращены к вам. Это откроет ворота, ведущие в подвал. Соберите камни духа и оберите сундуки, пока на вас не нападут местные крысы. С ними весьма легко справиться - серьезная битва ждет впереди, когда вы спуститесь по винтовой лестнице и прорубитесь через паутину слева. В схватке с гигантским пауком берегитесь яда - он гораздо сильнее, чем у обычных арахнидов.


#

После смерти твари слева вы найдете Арвила (Arvil), запутавшегося в паутине. Освободите его, но не отпускайте, а убейте. Золотой коготь у него, но он не захочет расставаться с реликвией, так что гораздо проще с ним сразу расправиться.

Продолжайте двигаться вниз, где найдутся новые противники - драугры-нежить (Undead Draugrs). Они уязвимы к огню, так что хорошей идеей будет переключиться на магию разрушения.


#

Двигайтесь дальше, остерегаясь ловушек по пути. В конце зала вы найдете сундук с зельями и стрелами. Потяните цепь рядом с ним, чтобы открыть ворота. За ними вы найдете два сундука и путь дальше - на север в очередную пещеру. Там вы встретитесь с еще одним сильным противником, а затем еще двумя послабее в следующей комнате. Поднимайтесь по лестнице справа и идите по левой стене, пока не доберетесь до моста. Скоро вы увидите дверь с замком в виде когтистой лапы. Если вы посмотрите на коготь в своем инвентаре, то увидите разгадку - медведь, бабочка, сова. Соберите комбинацию и приложите коготь к выемке - дверь откроется.


#

Спускайтесь вниз и попадете в гробницу. На стене вы увидите фразу на драконьем языке, которая обучит вас первому Крику - Безжалостная Сила (Unrelenting Force). Изучение слов силы оживит особо сильного Драугра. После победы над ним вы получите Камень Дракона (Dragonstone). Исследуйте местность внимательно - вокруг много ценных вещей.


#

Больше вас в этом месте ничего не держит - вы можете возвращаться в Ривервуд. Отнесите золотой коготь Лукану и получите награду. Следующая точка назначения - Уайтран.

Часть 4. Возвышение дракона (Dragon Rising)

Отправляйтесь из Ривервуда на северо-запад. Там располагается город Уайтран (Whiterun). Правда стража не захочет пустить вас внутрь - заплатите за проход, уговорите их или сообщите, что прибыли, чтобы встретиться с ярлом.

Оказавшись внутри, найдите ярла и расскажите ему о случившемся в Хелгане. Он отправит вас к магу Фаренгару (Farengar), который попросит разыскать Камень дракона (Dragonstone) у водопада. Но мы же уже там были, верно? Так что просто отдаем камень и узнаем, что дракон напал на западную сторожевую башню.


#

Выходите наружу и следуйте за Ирелефом (Irileth) к башне. Вас ждет ваш первый бой с драконом.
После победы вы сможете поглотить душу дракона. Соединив ее со словом силы, выученным у водопада, вы сможете использовать первый Крик. Продемонстрируйте его охране Уайтрана и будут признаны Драконорожденным.


#

Возвращайтесь к ярлу и расскажите о произошедшем. Теперь ваш путь поведет вас в Верхний Хротгар (High Hrothgar). Последнее, что вы можете сделать а Уайтране - это позвать с собой еще одного спутника - Лидию (Lydia).

Верхний Хротгар (High Hrothgar) находится на вершине высокой горы на юге. Забраться на нее напролом будет весьма тяжело - гораздо проще пройти через деревушку Иварстид (Ivarstead), находящуюся на северо-восточном склоне горы.

Пройдя через деревушку, вы сможете отправиться к вершине. По дороге вам встретятся волки, тигры, а то и ледяные тролли. В последнем случае неплохой идеей будет возвращаться к воротам Иварстида и прибегать к помощи стражи.


#

Добравшись до вершины, заходите внутрь Хротгара. Обитающие там Седобородые (Greybears) научат вас владеть Голосом. Вам предстоит пройти несколько испытаний, прежде чем вы обучитесь новому Крику.


#

Как только вы овладеете этой силой, Седобородые дадут вам новое задание - найти рог Юргена Уиндкеллера (Horn of Jurgen Windkeller). Начать поиски стоит с Астенграва (Ustengrav) - местности далеко на севере около Солитьюда (Solitude).

Часть 6. Рог Юргена Уиндкеллера (Horn of Jurgen Windkeller)

Могила Юргена находится далеко на северо-западе - под Астенгравом. Вы можете отправиться туда пешком или воспользоваться транспортом, но это будет стоить весьма много золота.

Внутри вы первым делом встретите трех некромантов и двух бандитов. Разобравшись с ними, отправляйтесь вниз по тоннелю слева. Вскоре вам придется вступить в битву между магами и Драуграми. Хорошей идеей будет сначала разобраться с нежитью, а затем покончить с оставшимися магами.

Продолжайте двигаться вперед, внимательно осматривая встречающиеся по пути ящики, сундуки и т.д. На северо-востоке вы найдете проход на второй этаж.


#

Двигайтесь влево, пройдите по мосту - вперед, в глубины Астенграва. Берегитесь ловушек и нежити, которая обитает здесь.

На нижнем этаже в южной части вы найдете два рычага, которые откроют ворота. За ними вы найдете сундук, но вам придется сразиться с несколькими противниками прежде, чем вы сможете открыть его.

Затем отправляйтесь на запад и на север. Разбираясь по дороге с различной агрессивной нежитью, пройдите через мост. Вы увидите три руны на земле. Прежде чем активировать их, поднимитесь по лестнице справа и убейте скелета-лучника. Затем быстро нажимайте на руны и пробегайте через открывшиеся ворота.


#

Следующая комната - ваш пункт назначения. Однако ж рога там уже нет. Зато вы найдете записку, предлагающую арендовать комнату в гостинице Ривервуда. Перед уходом не забудьте обыскать комнату на востоке - там можно обнаружить много полезного.


#

Возвращайтесь в Ривервуд.

Часть 7. Клинок в ночи (A Blade in the Dark)

В Ривервуде первым делом посетите гостиницу “Спящий гигант” (Sleeping Giant Inn) и попросите комнату в мансарде. Окажется, что таких комнат в гостинице нет, но, тем не менее, место для сна вам предоставят. Оставайтесь ночевать.

Утром вас разбудит Дельфина (Delphine). Она объяснит, зачем оставила письмо, и отдаст Рог Юргена Уиндкеллера. Пора записать на свой счет еще одного дракона.


#

Найти зловредную тварь можно в городке Кинсгроув (Kynesgrove) - далеко на востоке.

Дорога предстоит долгая. Хорошей идеей будет по пути посетить Вальфеймские Башни (Valtheim Towers).

Когда доберетесь в Кинсгроув, вам придется вступить в битву с драконом Салокниром (Sahloknir). Эта схватка не слишком отличается от той, через которую вы уже прошли около Уйатрана.


#

Как только с тварью будет покончено, возвращайтесь в Ривервуд и вновь встретьтесь с Дельфиной. Если ее вдруг не окажется на месте - просто подождите.

За победу вы получите Клинок (Blade), а следующей точкой вашего путешествия станет посольство Талмора (Thalmor Embassy) в Солитьюде (Solitude).

Часть 8. Дипломатическая неприкосновенность (Diplomatic Immunity)

Солитьюд расположен далеко на северо-западе. Попасть туда можно пешком или же быстро переместившись в Астенграв (Ustengrav). В Солитьюде отправляйтесь в “Смеющуюся крысу” (Winking Skeever) и поговорите с Мэлборном (Malborn). Он предложит забрать вашу экипировку. Не бойтесь, это не обман, - вы получите свои вещи назад. После переговоров, выходите наружу и встретьтесь с Дельфиной. Переоденьтесь в одежду, которую она вам даст, возьмите повозку и отправляйтесь на вечеринку.


#

Когда доберетесь до места, отдайте письмо охраннику, чтобы попасть внутрь.

Сначала поговорите с послом Эленвен (Ambassador Elenwen), а затем с сидящим на скамейке Разеланом (Razelan).

Оно попросит принести выпить, так что придется отвлечься на поиски официантки. Затем попросите его устроить сцену и, когда всеобщее внимание сосредоточится на нем, найдите Мэлборна в баре. Он проведет вас через кухню и отдаст экипировку.


#

Пробирайтесь вперед, обходя или убивая стражу. Доберитесь до второго этажа, а затем через двор перейдите во внутренние помещения посольства. Когда расправитесь со стражей, зайдите в в маленькую комнатку в северо-западной части и обыщите сундук. Вы найдете Исследование Драконов (Dragon Investigation) и ключ от комнаты для допросов (Interrogation Chamber Key). Также тут можно найти досье на Дельфину и Ульфрика. Поднимитесь по северной лестнице, откройте дверь ключом и зайдите внутрь. В сундуку на севере вы найдете досье на Эсберна. Слева вы обнаружите камеру, где заперт Этьен Рарнис (Etienne Rarnis). Поговорите с ним и узнаете много интересного.


#

Отбейте атаку стражи, затем вернитесь за Этьеном и выбирайтесь из этого места. У выхода вас встретит Дельфина. Поговорите с ней и отправляйтесь в Рифтен (Riften).

Часть 9. Крыса, загнанная в угол (A Cornered Rat)

Рифтен располагается далеко на юго-востоке. Расстояние действительно весьма значительно, так что имеет смысл воспользоваться транспортом. Вам нужно найти Эсберна, но ваша единственная зацепка - человек по имени Бринйолф (Brynjolf). Его можно легко найти днем на рынке и ночью в таверне. Поговорите с ним и узнаете об укрытии гильдии воров под Рифтеном. Похоже именно они защищают Эсберна, так что вперед - под землю, в Рэтвей Уорренс (Ratway Warrens).


#

Пробирайтесь вперед осторожно - внутри полно ловушек и бандитов. Рано или поздно вы попадете в “Разбитый кувшин” (Ragged Flagon) - прибежище всех местных воров и бандитов.

Отправлятесь в местный бар и поговорите с Векелем (Vekel the Man). Спросите у него о Эсберне - выведайте, выиграйте или выбейте из него информацию. Отправляйтесь на восток - глубже в Уорренс. После очередного блуждания по корридорам и комнатам вы попадете наконец к Эсберну. Упомяните Дельфину и 30-й день месяца Мороза (the 30th of Frostfall). Когде же вы назовете себя Драконорожденным, Эсберн согласится присоединиться к вам.


#

Возвращайтесь в Ривервуд, где Эсберн, наконец, встретится с Дельфиной, а вы узнаете свою следующую цель - Храм Небесного Приюта (Sky Haven Temple).

Часть 10. Стена Алдуина (Alduin"s Wall)

Очередное дальнее путешествие - на этот раз на юго-запад. Ближайшее к Храму место - это Логово Сольюнда (Soljund"s Sinkhole), но все равно вам придется некоторое время идти пешком. Чтобы попасть в Храм, вам также придется с боем пройти через гору Карт (Karthspire). Впрочем с помощью Дельфины и Эсберна это не должно составить проблемы.

На северо-западе вы найдете три колонны - установите их так, чтобы на каждой был виден символ возрождения дракона.


#

В следующей комнате вас будут подстерегать огненные ловушки, но и тут символы возрождения гарантируют безопасность. Потяните цепь, чтобы обезопасить путь полностью и опустить следующий мост. Вскоре вы дойдете до каменной головы. Подождите пока Эсберн закончит речь и активируйте кровавую печать. В следующей комнате осмотрите фреску на северной стене. Поговорите с Дельфиной, и она признает, что требуется помощь Серобородых. Возвращайтесь в Верхний Хротгар (High Hrothgar).

Часть 11. Центр Мира (The Throat of the World)

Вернувшись в Верхний Хротгар, отдайте Серобородым Рог Юргена, и ваши тренировки будут закончены. Поговорите с Арнгейром (Arngeir) и узнаете как победить Алдуина.

Серобородые расскажут вам о Паартурнаксе (Paarthurnax). Выходите во двор и там вы обучитесь новому крику.


#

Отправляйтесь на юг и забирайтесь выше в горы. Добравшись до Центра Мира (The Throat of the World), поговорите с Паартурнаксом. Вам предстоит найти Древний Свиток (Elder Scroll), но даже глава Серобородых не знает, где он. Перед уходом еще раз поговорите с Паартурнаксом, и он усилит один из ваших Криков.


#

Вернитесь в горы и вновь поговорите с Арнгейром. Он предложит отправиться в Коллегию Магов в Уинтерхолд (Winterhold).

Уинтерхолд располагается далеко на северо-востоке. Когда вы прибудете туда, Коллегия будет закрыта. Чтобы попасть внутрь, вам придется вступить в Гильдию, а для этого найти Фаралду (Faralda).

Попав внутрь, поговорите с Ураг дро-Шубом (Urag gro-Shub) и получите книгу о Древних Свитках за авторством Септимуса Сигнуса (Septimus Signus). Найти автора можно на севере от Коллегии. Он даст вам магические куб и сферу, а затем расскажет, что Древний Свиток можно найти в Алфтанде (Alftand).


#

Часть 12. Древнее знание (Elder Knowledge)

Алфтанд (Alftand) расположен к юго-западу от лагеря Сигнуса. Когда доберетесь до гребня горы, преодолейте несколько мостов и найдите вход в ледяные пещеры. Пройдя вглубь, вы скоро услышите разговор двух каджитов и обнаружите несколько сломанных дварфийских пауков. Когда обнаружите заблокированные ворота, сворачивайте на запад.


#

Двигаясь в этом направлении вы рано или поздно заметите факел на земле и почти сразу после этого вам придется сразиться с одним из каджитов.

Продолжайте двигаться на север, пока на заметите платформы слева. Преодолейте их и будете вознаграждены весьма ценными находками.

Возвращайтесь назад и пройдите через зал. Двигайтесь вперед, поднимитесь на уровень выше и пройдите через коридор с двигающимися стенами. Пройдя через него, вы достигните двемерского святилища - Animonculory.


#

Пробирайтесь внутрь. По пути вам попадется несколько врагов, сундуков и труп Эндраста (Endrast). Впереди вас ждет несколько комнат с ловушками - берегитесь плит, активирующихся нажатием. Идите вперед, пока не найдете комнату с дикими эльфами и переключателем - он открывает ворота, за которыми будет ждать дварфийский центурион. В комнате на западе вы столкнетесь еще с двумя именными противниками - когда они будут мертвы, активируйте механизм в центре комнаты. Поднимайтесь по появившейся лестнице и двигайтесь вперед, пока не достигните Башни Мзарка (Tower of Mzark).


#

На ее вершине вы найдете механизм. Нажмите вторую кнопку четыре раза, третью - дважды и самую дальнюю левую - один раз. Заберите Древние Свитки и Рунический Лексикон (Runed Lexicon).


#

Вовзращайтесь к Паартурнаксу в Верхний Хротгар.

По дороге вы можете отдать Лексикон Сигнусу - получите побочное задание с неплохой наградой.

Часть 13. Гибель Алдуина (Alduin"s Bane)

Вернувшись в Центр мира (Throat of the World), встаньте на середину площадки и используйте Древний Свиток. Таким образом вы выучите очень сильный Крик, а затем вас атакует Алдуин.


#

После победы поговорите с Паартурнаксом, а затем отправляйтесь в Уайтран к Ярлу Балгаафу (Jarl Balgruuf). Его будет нелегко уговорить помочь, поскольку идет война, так что вы можете потратить время и облегчить ситуацию.

Когда договоренность будет достигнута, возвращайтесь в Хротгар к Серобородым. Они согласятся провести переговоры, но приглашать Ульфрика и Тиллиуса придется вам.

Посетите Солитьюд (Solitude) и Уиндхельм (Windhelm).

Возвращайтесь в Хротгар и проведите переговоры.


#

Когда соглашение будет достигнуто, Эсберн расскажет о еще одном драконе - Одавинге (Odahviing).

Также он попросит убить Паартурнакса, но это условие необязательно.

Часть 14. Гнездо Пожирателя миров (The World-Eater"s Eyrie)

Отправляйтесь в Драгонрич (Dragonreach) и сообщите Ярлу, что готовы устроить ловушку. Примените призывающий дракона Крик максимальной мощности, и появится Одавинг. Сразитесь с ним, а затем заманите в ловушку.


#

Поговорите с драконом и согласитесь отпустить его. Передайте приказ страже или освободите его сами. Поговорите с драконом еще раз, и он отнесет вас с Скулдафн (Skuldafn). Учтите, ваши спутники не последуют за вами, так что запаситесь всем необходимым.

Пробивайтесь к Храму и заходите внутрь. Идите вперед, пока не достигните комнаты с постаментами.

Встаньте с северной стороны. Три птицы откроют комнату с сундуком. Птица, змея, птица позволят пройти дальше вглубь храма.


#

Код для следующей двери - волк, бабочка, дракон.


#

Часть 15. Совнгард (Sovngarde)

Поговорите с призраком. Осторожно пробирайтесь через туман - Алдуин рядом и следит за вами. Цель вашего пути находится дальше по дороге и чуть западнее.


#

Поговорите с Цуном (Tsun). Он поможет попасть в Зал Доблести, если вы пройдете испытание силы. Одержав победу, переходите мост и заходите в Зал. Поговорите с Исграмором (Ysgramor), а затем заручитесь поддержкой героев прошлого и выходите на финальную битву. Чтобы начать ее, трижды используйте Крик, очищающий небо.

Когда Алдуин будет повержен, еще раз поговорите с Цуном, и он научит вас Крику Доблести.


#

Возвращайтесь в Скайрим. Поздравляем, вы прошли основную сюжетную линию игры.

Предисловие

Мало было десяти принцев даэдра в TES: Oblivion, и «беседка» решила сделать целых 15 в TES: Skyrim. Конечно, найти их и выполнить все задания не так легко, как кажется, но, щепотку старания и терпения, и все получится. Ну, а если что-то не получается или просто лень, то смело прибегайте к чтению и просмотру прохождения квестов даэдра ниже.

Зов Луны

Данный квест доступен на любом уровне сложности. Ничего сложного нас не ждет. Чтобы начать задание отправляемся в Фолкрит, где заходим в Казармы.


#1

За одной из клеток найдем Синдинга, заточенного навечно. Начните с ним разговор. Именно он и даст нам задание.


#2

Синдинг попросит убить Хирсина - оленя, который является Воплощением Хирсина. Как только мы убьем оленя, то появится его дух - Хирсин.


#3

Он поручает нам убить Синдинга, так как тот уже теряет человеческий облик. Отправляемся в пещеру под названием «Грот Утопленника». Она будет отмечена на карте. Попав в пещеру, нам предстоит сделать выбор. Какой именно? Смотрите на видео.

После нашего выбора следует перебить охотников в пещере и поговорить с Синдингом. За свое спасение он пообещает нам свою помощь в тяжелых ситуациях. Выходим из пещеры и натыкаемся на Хирсина.


#4

Он снимет проклятие с кольца своего и оно останется нам.

Альтернатива: вы можете убить Синдинга. В таком случае Хирсин даст нам броню - Шкура Спасителя, а кольцо заберет себе.

Безумный ум

Чтобы получить данный уровень, необходимо поговорить с Дервенином в Солитьюде. Он постоянно ошивается недалеко от Синего Дворца в городе. Найти его можно где-нибудь рядом. Например, видео демонстрирует, нахождение Дервенина и взятие у него квеста.

Отправляемся в Синий Дворец. Тут нужно поговорить с горничной или помощником ярла. Они все будут прямо перед нами. Кто-о из них нам даст ключ от локации Крыло Пелагия. Отправляемся туда. Внутри, пройдя вперед (единственная дорога), мы попадем к Шеогорату, у которого гостит Пелагий.


#5

После небольшого разговора, Шеогорат предлагает пройти нам по трем направлениям и пройти три испытания. Как пройти все три испытания, используя посох, смотрите на видео.

Затем снова разговариваем с Шеогоратом и получаем награду - посох Ваббаджек. Такой же безумный, как и его хозяин.

Рассветная заря

Чтобы начать квест можно, либо самим прийти к статуе, либо, мы случайно получим Звезду Меридия, что автоматически начнет квест. Ну, допустим, мы приходим к статуе сами. Учтите, что нужен уровень не ниже 15-го, иначе статуя не заговорит с нами. Она поручит нам найти ту самую Звезду Меридия.


#6

Как найдем звезду, надо будет положить ее на алтарь подле статуи.


#7

Далее отправляемся в подземелье. Войти в него можно сразу под статуей, чуть ниже. Мы встретим Звезду Меридия на пьедестале, который необходимо активировать. После его активации появится луч света к следующей звезде.


#8

Таким образом мы дойдем до Малкорна, которого надо убить. Сначала убиваем его в форме человека, а затем он возродится в форме тени, которую также надо убить.


#9

После остается получить награду - меч Сияние Рассвета.


#10

Ходячий кошмар

Итак, чтобы получить данное задание, необходимо в Данстаре зайти в таверну. Именно здесь мы сможет увидеть спор людей с неким жрецом, который и даст задание. Смотрим видео.

Далее следуем за ним и добираемся до башни. Заходим вместе с ним в храм и убиваем здешних орков. В библиотеке ищем книгу «Снохождение» (отмечена на карте), а затем ищем зелье Апатия Вермины (также отмечен на карте). Все это без труда можно найти на полке в том же подземелье. Оно, к счастью, небольшое. Учтите, внутри можно будет на полке рядом с зельем Апатии найти 2 сердца даэдры.


#11

Затем выпиваем Апатию Вермины и попадаем в прошлое. Быстро находим цепь, которая выпускает миазмы и активируем ее. Пройдя немного дальше, Эрандур (наш жрец) встретит своих двух старых друзей.


#12

Они нападут на нас. Убиваем их и наблюдаем за выполнением ритуала. В этот момент с нами заговорит богиня Вермина. Она попросит убить его. Если мы убьем его, то нам достанется артефакт Череп Порчи, в противном случае артефакт будет уничтожен, а Эрандур станет нашим компаньоном. Надо признать, он довольно силен.

Проклятое племя

Чтобы выполнить квест, надо найти поселок орков - Ларгашбур. Локация отмечена на скриншоте.


#13

Здесь на крепость нападает великан. Можем помочь его убить, после чего говорим с Атуб (она, скорей всего, на сторожевой башне).


#14

Говорим с ней. Она попросит помощи. Ей нужно провести ритуал, для которого нужен жит тролля и сердце даэдра (его можно легко взять с полочки во время выполнения квеста Ходячий кошмар). Что касается жира тролля, то его легко украсть в одной из маленьких палаточек в самом лагере Ларгашбур. Приносим ей ингредиенты, и она проводит ритуал. Теперь нам надо вместе с вожаком орков пойти и убить главаря великанов. Просто следуйте за вожаком, и он приведет к нужному месту. Великан силен, но ничего принципиально сложного в бою с ним нет.

Учтите один интересный момент. Перед дракой с великаном вы поговорите с вождем орков. Можно либо его одного отправить в бой (тогда он умрет, и мы будем убивать великана), либо убить великана вместе, но после орк на нас нападет. Чтобы там не случилось, мы берем дубинку великана и приносим на алтарь, где и появится наша награда - Волдеранг.


#15

Черная Звезда

Чтобы получить данный квест, достаточно найти святилище Азуры. Его местонахождение отмечено на скриншоте.


#16

Затем разговариваем со жрицей Азуры. Она попросит найти звезду и принести ей, но прежде надо поговорить с Неласаром в таверне Винтерхолда. На карте будет отмечено подземелье, в недрах которого мы и найдем звезду. Она будет на коленках скелета, сидящего на троне.


#17

Теперь надо сделать выбор, кому принести звезду. Если мы принесем ее Неласару, то получим Черную Звезду, которая поглощает души людей. Если вернем жрице Азуры, то получим т.н. «Белую» Звезду Азуры. Она поглощает души мобов.

Выбрали, кому относим Звезду. После того, как приносим ее, надо попасть внутрь и убить мага Мейлина Варена.


#18

Он вызовет также двух дремор. Обязательно обыщите тела дремор и убейте их первым делом, у них вы найдете по сердцу даэдра. Так как автор отнес Звезду Неласару, то и получил черную.


#19

Как пользоваться звездой: чтобы ей пользоваться, необходимо выучить заклинание Захват Души. Затем накладываем его на человека буквально перед смертью. После чего Звезда автоматически заполняется и работает как обычный камень душ - можно зарядить какой-нибудь объект. Фишка в том, что Звезда Азуры бесконечно, в отличие от камней душ.

Собака – друг даэдра

Любите собак? Я хаски люблю, но не об этом. Уровень должен быть не ниже 14-го. Задание надо получать в Фолкрите.


#20

У нас еще охранник спросит, мол, не встречали ли мы собаку? Кузнец Лод потерял собаку. Говорим с ним и отправляемся на поиски. Особо далеко идти не надо. Видео поможет в поисках.

  • Сергей Савенков

    какой то “куцый” обзор… как будто спешили куда то